ゲーム業界用語解説 ― 【ゲームジャンル解説】アドベンチャーゲーム

【ゲームジャンル解説】アドベンチャーゲーム

アドベンチャーの本来の意味は冒険ですが、アドベンチャーゲームに含まれるのはそれだけでなく、推理をしたり、分岐する物語を楽しんだりなど、さまざまなタイプがあります。その歴史は古く、まだコンピューターが満足なビジュアル表現ができず、文字(テキスト)メインだった頃から存在していました。

【ゲームジャンル解説】アドベンチャーゲーム

アドベンチャーゲームとは?

アドベンチャーゲーム(ADV)は、「提示された状況に対する主人公の行動を決め(選択し)、それによって変化した状況に合わせて次の行動を決める」という流れを繰り返すことによって物語を進めていくゲームです。プレイヤーが操作する主人公に能力値(成長の要素)が存在することはまれで、アクション性を持つこともほぼありません。

文字だけの世界を冒険するテキストアドベンチャー

世界初のアドベンチャーゲームは、1970年代(※)にアメリカのプログラマーであるウィル・クラウザーが制作した「Colossal Cave Adventure」という、実在の洞窟を探検するゲームです。ビジュアルの要素は一切なく、テキスト(文章)で描写される洞窟の内部を進んでいくもので、のちに別の人々によって改良や拡張が進められました。このゲームのタイトルにあった「Adventure」が、同様のゲームを示すジャンル=アドベンチャーゲームと定義されています。

※1975~1976年頃といわれていますが諸説あります。

コマンド入力で冒険を進める「Zork」

テキストアドベンチャーのゲーム性をさらに高めた作品が「Zork」です。プレイヤーが場面に応じて「take(取る)」「attack(攻撃)」といったコマンド(命令)をキーボードで入力すると、主人公がそのとおりに行動して次の場面に進むシステムは斬新で、当時発売されていた(家庭用の)PCすべてに移植されるほどのヒットとなりました。

グラフィック表現でイメージが広がる

Colossal Cave Adventure」は、その後のゲームの発展に大きな影響を与えています。中でも、アドベンチャーゲームの魅力に気づいたウィリアムズ夫妻は、会社を立ち上げるに至りました。のちに、「King's Quest」シリーズや「Half-Life」を開発した、シエラエンターテインメント(現在はアクティビジョン・ブリザード傘下)です。
夫妻はグラフィックで場面を見せながら物語を進めていくMystery House」を発売。この作品が、以降のアドベンチャーゲームのベースとなりました。

「ドラゴンクエスト」の堀井雄二氏が手掛けたアドベンチャーゲーム

グラフィック要素のあるアドベンチャーゲームは日本でも多くのソフトハウス(PC向けにゲームを制作・販売していた会社のこと)が手掛けていきます。
中でも特に優れていたのが、1983年にエニックス(現スクウェア・エニックス)から発売された「ポートピア連続殺人事件」です。のちに「ドラゴンクエスト」で世界的なゲームデザイナーとなる堀井雄二氏が、シナリオとグラフィック、プログラムを一人で担当したことでも知られています(PC-6001版とPC-8801版)。

コマンド入力からコマンド選択へ

キーボードで行動を入力する方式の欠点は、「そもそも想定していないコマンドには従わない」というものでした。例えば、数えるものが何もない場面で「count」と入力しても、意味のない命令となり場面を進めることはできません。これを、「事前に用意したコマンドをプレイヤーに選ばせる」という方法で打破したのが、「北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ」です。「しらべろ」「でんわ」といったコマンドを選択するシステムは、キーボードが標準で付属していなかったファミリーコンピュータなどの家庭用ゲーム機でもプレイしやすく、アドベンチャーゲームが多くのユーザーに受け入れられるきっかけとなりました。

コマンド選択式のアドベンチャーゲームでは、「メタルギア」シリーズで知られる小島秀夫氏が手掛けた「スナッチャー」「ポリスノーツ」をはじめ、機種を変えながら長く続いた「探偵 神宮寺三郎」シリーズ、裁判に焦点をあてた「逆転裁判」シリーズ、レベルファイブの「レイトン教授」シリーズのように、ファンに長く愛される作品が多いことでも有名です。

マウスで気になるポイントをタッチするアドベンチャーゲーム

入力装置としてマウスが普及し始めると、画面内の気になるポイントをタッチ(クリック)することで物語が進展するタイプのアドベンチャーゲームが登場します。
特に1993年に発売された「MYST」は、島内を自由に移動しながら謎を解いていく斬新なシステムが人気となり、さまざまな機種に移植され、続編も数多く制作されました。

分岐するシナリオを楽しむビジュアルノベル

1992年、現在のアドベンチャーゲームに多大な影響を及ぼす名作「弟切草」が発売されます。テキスト表示される物語を読み進め、時折現れる分岐点で何を選択したかによって物語が変化していく作品ですが、プレイした回数や見たエンディングの数に応じて、次のプレイ時に選べる分岐が増える点が最大の特徴です。この作品の登場以降、何度も繰り返しプレイすることで物語はもちろん、登場人物や世界が変化するアドベンチャーゲームが作られていくことになります。

ビジュアルノベルは、同人サークルが発祥のヒット作が多いことも特長で、スマートフォンでロングセラーとなっている「Fate/Grand Order」の第1作である「Fate/stay night」、アニメや映画、漫画、小説、テレビドラマなど、幅広い展開となった「ひぐらしのなく頃に」などが有名です。

世界と日本で二極化が進むアドベンチャーゲーム

PCや家庭用ゲーム機の性能が飛躍的に上がり、表現の幅が広がったことで、海外メーカーはより実写に近く、リアルな世界を冒険しながら謎を解いていくアクション要素の強い方向に舵を切っています。「The Last of Us」や「ウォーキング・デッド」「L.A.ノワール」などが有名です。

一方、日本ではキャラクター性が強く打ち出されたものやシナリオが重視される傾向があり、志倉千代丸氏が手掛けた「STEINS;GATE(シュタインズ・ゲート)」や、アトラスの「十三機兵防衛圏」、スパイク・チュンソフトの「ダンガンロンパ」シリーズなどが高い評価を獲得しました。また、リアルゲームである「脱出ゲーム」を基にしたタイトルも静かなブームを呼ぶなど、欧米とは異なる路線のアドベンチャーゲームがウケています。

もちろん、どちらが正解というものではありませんが、世界市場でヒットするためにはAAAタイトル並みのビジュアルが求められるため、大手メーカー以外で実現することは事実上難しいと考えられます。目を惹くキャラクターと特徴あるシナリオで勝負するのが、国内デベロッパーや個人クリエイターの道といえそうですが、アドベンチャーゲームは長らく新しいシステムが生まれていないジャンルでもあるので、未知の手法を考えてみるのも一案です。

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