ゲーム開発クリエイター エンバイロメントアーティスト
積極採用中

© 1997, 2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA/ROBERTO FERRARI
スクウェア・エニックス × シリコンスタジオエージェント 共同企画
スクウェア・エニックス × シリコンスタジオエージェント
シリコンスタジオエージェント

株式会社スクウェア・エニックスでは
ゲームクリエイター・エンバイロメントアーティストを募集しています。

スクウェア・エニックスは、『ファイナルファンタジー』や『ドラゴンクエスト』などの
多くのファンに愛される名作を生み出してきたゲーム会社です。

スクウェア・エニックスでは、世界観に深みを持たせる背景アートの制作には大きなこだわりをもっています。
美しいグラフィックスを表現するだけでなく、
その世界に息づくキャラクターをよりリアルに感じさせる背景アートの役割とは何か。
わたしたちと一緒に最高の「物語」を表現する背景アート制作を追求していきませんか?

「スクウェア・エニックスでスキルや経験を活かしたい」
そんなゲームクリエイター・エンバイロメントアーティストの方のご応募をお待ちしております。

『ファイナルファンタジーVII』
リメイクプロジェクト
3D背景アーティストが語る
リメイクのこだわりとは?

今回は、『ファイナルファンタジーVII』リメイクプロジェクトに3D背景アーティストとして制作に携わる三宅氏・市原氏にお話をお伺いしました。
ファンの期待を裏切らず、新しいファンを獲得するためにアートができることとは?こだわりポイントやスクウェア・エニックスで働くアーティストとしての心構えについて取材しました。

スクウェア・エニックスで好きなタイトルの制作に携わる

株式会社スクウェア・エニックス 三宅貴子さん

写真:株式会社スクウェア・エニックス 三宅貴子さん

―スクウェア・エニックスに入社された経緯についてお聞かせください。

三宅

私は、当時あった研究室という制度を利用したアルバイトからの入社で、スクウェア・エニックスに勤めて20年ぐらいになります。スクウェア・エニックスは憧れの会社でしたね。とくに背景アートに感銘を受けてアーティスト志望で入社しました。

市原

私は2021年に中途で入社しました。前職は主に映像の背景制作などを行なっていて、そのときに取引先としてスクウェア・エニックスの仕事をしていました。『ファイナルファンタジーVIIリメイク』の開発にも参加させていただきまして、それがすごく楽しくて、そういったご縁もあってスクウェア・エニックスに入社しました。

株式会社スクウェア・エニックス 市原麻菜さん

写真:株式会社スクウェア・エニックス 市原麻菜さん

―『ファイナルファンタジー』シリーズなどのゲームコンテンツに興味があったのですか?

三宅

私は学生時代にゲームに出会って大変楽しいなと感じて、ゲームを作りたいと強く思うようになりました。入社してからは、いい意味で周囲の人間に感化されて大量にアニメーションを見たり、読み漁ったりしました。

市原

私の場合は、オリジナルの『ファイナルファンタジーVII』を小学生の頃から遊んでいたユーザーではありましたし、ゲームってすごいなと思っていました。また自分が進路とかを考える年に病気をしたこともあって就職の方向性に迷っていたときに、CG業界なら自分でも好きを活かして働けるんじゃないか。そこからこの業界にご縁をいただき、今に至っています。

―スクウェア・エニックスに入社されてからはどのような作品開発に携わっていたのでしょうか。

三宅

印象に残っているのは『ファイナルファンタジーIX』ですね。私が最初に参加した作品です。あの頃は右も左もわからず怒涛のような日々で、毎日が緊張の連続だったので1日1日を鮮明に覚えています。とはいえ作品の世界観が作り手としてすごく魅力的で大変楽しかったです。

市原

私の場合は2021年からになりますので『ファイナルファンタジーVIIリメイク』ですね。例えば、自分の作った3DCGをゲームのエンジンに乗せてみたり、その3DCGを実際に遊びながら意見を交わしたり、バグの修正までしたり、それらがすべて初めての経験でとても印象に残っている作品です。

大規模で開発される『ファイナルファンタジーVII』リメイクプロジェクト

―『ファイナルファンタジーVII』リメイクプロジェクトでの業務について教えてください。

三宅

私は背景セクションのセクションリーダーをしています。チームの特徴として、セクション間で協力して作り上げるという風土がとても強くて、常に関係セクションが協力しています。話し合いとかやり取りが常に行われていると、ハブになる人間がいないと話が進みません。そのため私や市原みたいなリーダーが、間に立って他セクションとのつなぎになっています。私が主に担当しているのはセクションリーダー間の折衝などのやり取りですね。各セクションが勝手に動くと無軌道なものになってしまうので、お互い協力してハーモニーを奏でるために、どこを活かしてどこを抑えるかを折衝するということが私の仕事になります。他に、アーティストに対してのスーパーバイザーのような業務も中心になっています。

―セクションは、職種毎でポジションが分かれているイメージでしょうか?

三宅

はい。背景やキャラクター、アニメーションやエフェクト、ライティングする人など、多様にポジションが分かれています。

市原

わたしの業務は、ゲームの中の背景ロケーションで「Aの町」「Bの村」のようなものがあったときに、そこを1つ担当者として任されています。ゲームで「ここは町のメインストリートだから、きっとお店があるよね」とか、「お店があるなら何が売っているのかな?」というように、ロケーションの説得感を作り上げていくために、横のセクションとやり取りをして作業を進めています。そのやり取りで出た提案に対して「これが作られてないのでどうしますか?」みたいなのことも話し合っていきますし、もうちょっと上の方で揉んで欲しいということがあれば三宅さんにお願いしています。やはり規模が大きいためロケーション単位で開発の区切りをつけることが必要だと思っています。

―かなり細かく分かれている印象を受けましたが、規模が大きい開発現場の特徴なのでしょうか?

三宅

私が以前に背景制作に関わっていたプロジェクトでは背景班が私1人ということもありましたし、やはり規模によりますね。ゲームの開発規模が大きいと分業せざるを得なくなります。分業するには分業されたところの流れを良くする必要があるので、セクションリーダーがセクション間の折衝者として立ち、さらに背景セクション内でいうと、ロケーションが町や村ごとに担当を立てて折衝してもらっています。市原さんにはその土地の「領主」として責任を持ってロケーションを治めていただきました(笑)。

背景アーティストとして、リメイク作品を作る上でのこだわりとは?

―背景アーティストとして、リーダーとして、意識していることはどんなところでしょうか。

三宅

『ファイナルファンタジーVII』のリメイクを作るにあたり、強く意識している軸が2つあります。1つは『ファイナルファンタジーVII』をプレイした人を必ず楽しませて、失望させないということ、そしてもう1つは『ファイナルファンタジーVII』の魅力を知らない人に対して広めるということです。開発途中で表現に迷ったときにも『ファイナルファンタジーVII』の世界設定は崩さないように知恵を絞ります。当時オリジナルの『ファイナルファンタジーVII』は見下ろし型のカメラでしたから、上が見えないシーンでは「上ってどうなっているんだ?」というのをそれぞれが脳内補完しながら遊んでいたと思うんです。そうだとしたら、私たちはみんなが想像していた部分を具現化しよう、ということを背景の製作テーマとして掲げました。そこで、最初にしたことは、絵作りをおもむろに始めるのではなくて、『ファイナルファンタジーVII』を読み解いて、設定の深堀を始めることでした。
例えば、ここにパイプが置いてあるけど「このパイプとは何なの?」というところから始めました。さらにそこにストーリーが展開されます。生活しているNPCが「その世界でどう生きているのか」というところもシナリオチームや企画チームと連携していました。『ファイナルファンタジーVII』の住民がどんな心持ちで生きていたのか」を想像して、見た目の部分だけではなく、心情の部分も分析して描くというところをテーマに深堀します。あとは最新の作品ですので、グラフィッククオリティをなるべくリアルに作り込みました。 『ファイナルファンタジーVII』の設定と今の技術を合わせ作り上げていった結果の先に、当時『ファイナルファンタジーVII』をプレイしていた方々が想像していた脳内補完があると信じて作り上げました。前作で多くのユーザーさんから設定の深堀に対してとてもご好評いただいたので、今回もしっかり深堀しています。

株式会社スクウェア・エニックス 三宅貴子さん

市原

そうですね。オリジナル版があるということは、根幹となるべきものがあるということです。そこに対して当時の表現だと「ちょっとOK」だけど、今のコンプライアンスだと「そういったところはNG」などがあります。リメイクなので、根幹となるテーマは尊重しつつ、できる限り現代の意識に合わせてギリギリのラインを攻めて再現していくにはどうしたらよいか、何か大変ではあるけどちょっと面白いところです。

三宅

リメイクならではの楽しさと大変さが同居しています。オリジナルの『ファイナルファンタジーVII』という、私も含めて多くのファンがいるバイブルがあるので、そこに沿って考えられる、ことはとても安心感があり、更にそこから手を広げていくというのは楽しいです。ただ同時にファンの皆様の期待を裏切れないというプレッシャーが大変強かったですね。

―リメイクにあたって「今ならこういう表現をする」など意識したことはありますか?

三宅

思い浮かぶ例としては「壱番魔晄炉」のアート制作ですね。『ファイナルファンタジーVII』の世界はすごく魅力的ですが、そこで人が生活している様子を今回すごく見せたかったので、深堀してアートの設定を考えていきました。現在の一般的な工場や施設などをイメージすると、従業員が歩くところは危険がないようにシートが敷いてある。そういうことを考えていって設定をつなぎ合わせていくと、そこにいるNPCたちが毎日出勤するのであれば、『ファイナルファンタジーVII』の世界基準の労働者が働く環境にしよう」ということで結構変わってくる部分がありました。
そのように細部を詰めていって『ファイナルファンタジーVII』の世界に住んでいる住人にとっての常識を想像しながら『ファイナルファンタジーVII』の世界観に則ってリメイクしました。ですので、現代の私たちの感覚だとおかしいとかダサいとかいわれるかもな、というものもあえてそのままにしていたりします。

市原

皆さんの脳内補完された当時のイメージを一番具現化できるのは私たち背景アートだと思うので「私はこう解釈して作ってみたけどどうですか?」みたいものを共有し合って、フィードバックをもらったり修正したり、あるいは「ここは譲れません」みたいなことをまとめて作り上げていったというのはあります。
また、チーム内が幅広い年齢層でして、ジェネレーションギャップじゃないですけど、年齢が上の人には伝わるネタでも下の人には分からないみたいなことがあるなら「多分それは表現としてよくない」とか、若手にプレイしてもらって「これ意味通じる?」などを聞いたりするのをしょっちゅうやっていました。大ファンの人には「思い出を崩してませんか?」とか確認していました。

リモート・オンライン環境でコミュニケーションはより活発に

―大規模開発ではコミュニケーションをする上で工夫していることはありますか?在宅勤務の方も多くいるのでオンラインで行うのでしょうか。

市原

在宅勤務が増えて、オンライン会議が増えました。今までだと口頭で終っていたやり取りもチャットベースみたいになって履歴として残るため、すごく情報が可視化されました。
動いているものが分かりやすくなって「それってこっちにも関係ありますよね」みたいなキャッチアップも早くできています。

三宅

調整のための管理者の負担がめちゃくちゃ減りましたね。リーダーとして個別の会議に出ることがあるんですけど、ちょっと市原の方の技術の分野の話で私では分からなくて困ったなというときに、すぐにチャット飛ばして入ってもらったりもできますし、逆に上に確認したいことやトップダウンしてほしい決定事項があるときにもタイミングを合わせやすくなりました。

情報がすごく入ってくるようになったので、取りまとめをするリーダーの重要性が増したと感じます。メンバーも相談しやすくなりました。あと、うちの部署ではとくに部内広報の方がすごく頑張っていて開発状況やゲームプレイしているデバッグ動画みたいなものを共有してくれているので、今の進捗の進み具合や普段関係の薄いセクションの内情もわかるようになり、とっても刺激になります。

市原

先日はカットシーンの方が担当されているダンスシーンみたいなモーションキャプチャーの現場を見せていただいて、こんな風に撮ってるのかと感心しました。オンラインになりいろいろな情報が見やすくなりましたね。

ゲーム作りにおける背景アーティストの心構え・意識とは

―背景アートティストとして働く上で、大事にしていることは何ですか?

三宅

「ゲームをプレイするプレイヤーを楽しませたい」というのが第1にあります。ただ、私もアーティストですので「自分が楽しいから作る」とか「自分を楽しませたい」という気持ちは出てきますね。自分が楽しいものは人も楽しいだろうと思ってしまうことがありますが、決してそうとは限らない。私だけが楽しくても、人は楽しくないことは大いにあるわけで、そういう理解を大事にしています。あくまで楽しませるのは、プレイしてくれる人だということを常に意識しています。ただ、アイディアの源泉みたいなところは、やっぱり自分の情熱みたいなところが出てくることがあるので、そこのバランスを取るようにしています。

株式会社スクウェア・エニックス 市原麻菜さん

市原

私の大事にするところですが、やはりキャラクターがいて、そのキャラクターはゲームの中で会話をしたり、動作をしたり、そのキャラクターは過去があって今を生きているみたいなものの後ろに背景があると思うので、「本当は何かバックグラウンドを持っているキャラクターだ」とか「こう見えても可愛いものが好きだ」みたいなものについて、背景のちょっとしたところで何か表現できないかなと思っています。
キャラを引き立てるためのバックグラウンドとしての背景アートということは常に意識しています。

―ゲームを開発する中で、アーティストとして習得したものはありましたか?

三宅

私たちの仕事は、常に絵作りの技術と共にあるので、何かを習得したらそれで終わりということが一切ないです。『ファイナルファンタジーIX』の頃に出会えた先輩から言われた言葉があります。
“ゲームで使っている映像技術よりも常に上の技術があると思え”という言葉です。そもそもゲームの映像表現はカメラなどの映像技術を追いかけますし、もっと突き詰めると、自然そのものが美しい。「感動的な旅行をして楽しいな」という気持ちをユーザーに提供したいのであり、それを表現するために開発しているのでその言葉を忘れずにいます。

―ご自身の情熱を湧きたたせるためにしていることはありますか?

市原

自分がユーザーとして楽しめるコンテンツなどがあるといいのかなと思います。いわゆる「推し」がいる状態ですね。自分が作り手として感動を与える立場のときに、どう表現しようということをすごく考えるようになります。

三宅

何にでも興味を持つようにしています。普通に通勤経路を歩いていても、その辺に落ちているゴミでも、誰がどういう経緯で捨てたのかなとか、何か生活の名残りみたいなものを見つけたときに、人がいないのにその名残りを見つけるということは、その背景って魅力的なんだなと思うので、こんな感じでレイアウトしておくと人がいた風景になるのかとか、そういうのを通勤中も興味深く見ながら歩いています。
あとは人を感動させたいというのがあるので、映画を見たり旅行に行った時などに自分の中に湧きあがった感情を「どうしたら絵に込められるかな」ということを意識しています。

『ファイナルファンタジーVII』のリメイク作品を制作するアーティストについて

―今回のプロジェクトでは、背景アーティストにはどういうスキルや経験を求めていますか?

三宅

プロジェクトの規模が大きくて背景班の中でも分業しているので、各分野で突出した方は活躍してもらえると思います。

市原

例えば、とにかく絵作りが大好きでセンスとクオリティを突き詰められるアーティスト。
また、レベルデザイン寄りの方や、背景の絵としての魅力の他に、その土地の風土や歴史をプランナーと共に考えて理論の観点からレイアウトが行えるというという方も活躍できると思います。
他には、絵としての視線誘導ができる方ですとか、アセットのクオリティを追求できるような方ですね。例えば、この石の材質は花崗岩だから、それなら「ここの土地には火山があるはずだ」みたいな感じで、表現するアートに対してのこだわりを見せられる人やそういうところまで突き詰められる人も良いですね。

また、大規模開発なので大量のアセットが必要になってきます。そこの品質や世界観がずれないようにクオリティとかアートの管理を行えるような方も求めています。

あとはテクニカルアーティストですね。パイプラインやツールの開発、整備、技術面でのサポートができる方。絵は作れないけど、実装やそこでの最適化などの現場経験が豊富にあって「こういうデータを載せるとメモリがどうなるよね」とか、ゲームの観点から背景を作れるという「背景の管理」ができる方も募集をしています。

株式会社スクウェア・エニックス 三宅貴子さん 市原麻菜さん

三宅

繰り返しになりますが、各分野で突出した方は活躍してもらえると思います。ゲームはプレイしないけど人を楽しませるのが好きな人とか、大勢でのもの作りが好きな方とか、最高の作品を作り上げるための努力ができる方は大歓迎です。
有名タイトルであることや開発規模感から、ちょっと臆してしまう方もいるかもしれないですけども、ぜひご応募いただければと思います。

市原

私のようにゲーム制作の経験がなくても、自分が強みとしているところを何かしら生かせる環境があるので、興味がある方はぜひ一緒に働きましょう。

株式会社スクウェア・エニックス 三宅貴子さん
株式会社スクウェア・エニックス
Environmentセクション
セクションリーダー
三宅 貴子
FF9,10,13等の複数タイトルにて背景グラフィックス製作を経験し、近年はMeviusFF,FF7Remakeに携わった。
株式会社スクウェア・エニックス 市原麻菜さん
株式会社スクウェア・エニックス
Environmentセクション
リードアーティスト
市原 麻菜
CG制作スタジオにて映像等の仕事で経験を積んだ後スクウェア・エニックスに転職。スクエニ作品としてはMeviusFF,FF7Remakeの背景グラフィックス製作に携わった。
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募集要項・正社員/契約社員

会社名
株式会社スクウェア・エニックス
勤務地
東京都新宿区新宿6丁目27番30号 新宿イーストサイドスクエア
雇用形態
正社員/契約社員
勤務時間
裁量労働制(1日のみなし労働時間 8時間)
※配属の部署、プロジェクトにより異なる場合があります
休日、休暇
完全週休2日制(土日) ・祝日・夏季休暇・年末年始休暇・慶弔休暇・年次有給休暇
待遇・福利厚生
交通費全額支給・各種社会保険完備・健康診断・健康組合保養所・正社員登用制度(年1回)
給与
年俸制 400~1200万円
・経験・能力を考慮の上、年齢に関わりなく当社規定により優遇します。
入社後さらに、能力・実績に応じてその都度加味していきます。
受動喫煙防止措置の状況
屋内原則禁煙(喫煙専用室設置、 加熱式たばこ専用喫煙室設置 等)

本求人はシリコンスタジオ株式会社を通して応募を受付させていただきます。
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求人一覧・ゲームデザイナー

  • ゲームシステムデザイナー
    職務内容

    ゲームの根幹を成す遊びやシステム、ゲーム内のバトルシステムを制作するお仕事です。
    企画・立案から、データ構造含む仕様作成と設計、およびバランス調整などを担当します。

    ≪具体的な業務≫
    ・ゲームシステムやバトルシステムに関連する立案・設計・実装、およびデータ作成・調整
    ・ゲーム実装における細かな要素やゲーム内の各種コンテンツに関連する立案・設計・実装、およびデータ作成・調整
    ・AIアルゴリズムの設計
    ・業務に必要な各種企画書と仕様書の作成、各種リソースの発注・管理

    応募資格

    【必要なスキルと経験など】
    ・社会人経験2年以上で、商業ゲーム開発経験(仕様書作成、データ作成・実装、バランス調整などの実務経験)のある方
    ・日本語でスムーズなコミュニケーションを取れる方
    ・Excelの基本操作ができる方

    【あると望ましいスキルと経験など】
    ・HDゲームタイトルの開発経験
    ・ゲームシステムやバトルシステムの担当経験
    ・パス検索やAIに関する知識
    ・アクションゲームの開発経験
    ・協力会社との協業開発経験
    ・UE4等のゲームエンジン使用経験
    ・プログラミングに対する理解

    【応募にあたって】
    ■過去の作品・職務概要
    過去に携わった商業作品において、携わった作品の説明と具体的な業務内容

    給与
    年収: 400万円~ 1200万円
  • エネミーデザイナー
    職務内容

    ゲームに登場するモンスターなどのエネミーや、それを用いたボス戦・バトルコンテンツを制作するお仕事です。
    企画・立案から、データ構造含む仕様作成と設計、およびバランス調整などを担当します。

    ≪具体的な業務≫
    ・エネミーに関連するパラメータやAIの立案・設計・実装、およびデータ作成・調整
    ・ボス戦・バトルコンテンツに関連する立案・設計・実装、およびデータ作成・調整
    ・業務に必要な各種企画書と仕様書の作成、各種リソースの発注・管理

    応募資格

    【必要なスキルと経験など】
    ・社会人経験2年以上で、商業ゲーム開発経験(仕様書作成、データ作成・実装、バランス調整などの実務経験)のある方
    ・日本語でスムーズなコミュニケーションを取れる方
    ・Excelの基本操作ができる方

    【あると望ましいスキルと経験など】
    ・HDゲームタイトルの開発経験
    ・バトルシステムやエネミーデザインの担当経験
    ・アクションゲームの開発経験
    ・対戦ゲームなどのパラメータ調整経験

    【応募にあたって】
    ■過去の作品・職務概要
    過去に携わった商業作品において、携わった作品の説明と具体的な業務内容

    給与
    年収: 400万円~ 1200万円
  • レベルデザイナー
    職務内容

    ゲームシステムやシナリオに沿ったレベル(マップ)を制作するお仕事です。
    企画・立案から、データ構造含む仕様作成と、各種コンテンツの企画・データ設計などを担当します。

    ≪具体的な業務≫
    ・各種レベルに関連する立案・設計・実装、およびデータ作成・調整
    ・キャラクターやギミックの配置、および挙動制御のためのデータ作成・調整
    ・業務に必要な各種企画書と仕様書の作成

    応募資格

    【必要なスキルと経験など】
    ・社会人経験2年以上で、商業ゲーム開発経験(仕様書作成、データ作成・実装、バランス調整などの実務経験)のある方
    ・日本語でスムーズなコミュニケーションを取れる方
    ・Excelの基本操作ができる方

    【あると望ましいスキルと経験など】
    ・HDゲームタイトルの開発経験
    ・商業ゲーム開発における、レベルデザイン担当経験
    ・パス検索やAIに関する知識
    ・アクションゲームの開発経験
    ・プログラミングに対する理解

    【応募にあたって】
    ■過去の作品・職務概要
    過去に携わった商業作品において、携わった作品の説明と具体的な業務内容

    給与
    年収: 400万円~ 1200万円

求人一覧・エンジニア

  • ゲームシステムエンジニア
    職務内容

    ファイナルファンタジー、ドラゴンクエストシリーズや、HD新規タイトル開発プロジェクトなど、社内にある多様なプロジェクトのいずれかにおいて、ゲームシステムの設計、実装、保守を担当いただきます。

    ゲームエンジンに相当する部分の実装(システム、API、ツールとの連携などのすべての設計、実装)が担当業務となります。

    応募資格

    【必要なスキルと経験など】
    ・C++を実務で使用した経験
    ・システム設計および実装経験

    【あると望ましいスキルと経験など】
    ・商用ゲーム開発経験
    ・数学、物理の知識

    給与
    年収: 400万円~ 1200万円
  • グラフィックスエンジニア
    職務内容

    ファイナルファンタジー、ドラゴンクエストシリーズや、HD新規タイトル開発プロジェクトなど、社内にある多様なプロジェクトのいずれかにおいて、グラフィックスシステムの設計、実装を担当いただきます。

    レンダリングシステム、シェーダー、VFX、ポストエフェクト、描画に関係するプログラム部分の設計および実装全般が担当業務になります。

    応募資格

    【必要なスキルと経験など】
    ・C++および、HLSLなどのShader言語を使用したゲーム開発経験

    【あると望ましいスキルと経験など】
    ・商用ゲーム開発経験
    ・3Dゲームのグラフィックス開発経験
    ・ShaderModel3.0世代以降のコンソールゲーム機での開発経験
    ・DCCツールやアセットパイプラインの知識
    ・GPUに関する知識
    ・ゲームエンジン使用経験
    ・数学、物理の知識

    給与
    年収: 400万円~ 1200万円
  • 開発環境・ツールエンジニア
    職務内容

    ファイナルファンタジー、ドラゴンクエストシリーズや、HD新規タイトル開発プロジェクトなど、社内にある多様なプロジェクトのいずれかにおいて、ご経験とスキルに合わせて、以下の業務を担当いただきます。

    ■ツール開発
    C#、WPFを利用した社内ツールの作成、要望に応じての機能追加、改善、保守業務を担当いただきます。
    具体的には、DCCツールでのプラグイン開発、パイプラインの効率化や、高速化のための対応、サポート等、支援スクリプト / コーディング (mel, python, 他 js, c#, batなど)業務等。

    ■ビルドシステム構築
    ビルドシステムの構築および運用を担当いただきます。
    具体的には、開発しているゲームのビルドサイクルとステージング環境へのデプロイ(オンラインゲームの場合には、開発からユーザーの皆様の公開環境へのデプロイ)等。

    応募資格

    【必要なスキルと経験など】
    ・ゲーム開発に関する下記いずれかの開発経験
     -DCCツール(Maya API)のプラグイン開発経験
     -Windows上でツール等の開発経験
    ・ゲーム関連技術への興味関心

    【あると望ましいスキルと経験など】
    ・C#、WPFでのツール実装経験
    ・C++での開発経験
    ・Pythonでの開発経験
    ・各種デザイナー向けミドルウェアツールの使用経験(Maya, Zbrush, Substance等)
    ・グラフィック作業をサポートするスクリプトや、プラグインバッチファイルなどの実務での制作経験
    ・ビルドエンジニアとしての業務経験
    ・大規模システムの構築、管理経験
    ・商用ゲーム開発経験
    ・コンシューマー向けゲーム用のインハウスツールの作成経験
    ・簡単な画像処理/3D数学の知識
    ・仕様策定や管理の実務経験
    ・簡単な英文読解能力(業務としての経験は不問)

    給与
    年収: 400万円~ 1200万円
  • ゲームアプリケーションエンジニア
    職務内容

    ファイナルファンタジー、ドラゴンクエストシリーズや、HD新規タイトル開発プロジェクトなど、社内にある多様なプロジェクトのいずれかにおいて、ユーザーのプレイするゲーム部分の開発実装を担当いただきます。

    ゲーム内のバトルシステム、レベル上での遊び、ゲームコンテンツなどゲームプレイ全般の実装が担当業務になります。

    ご経験、スキルに応じ、特にAI挙動のプログラムを中心にご担当いただく等、プロジェクト内のセクションアサインを検討します。

    応募資格

    【必要なスキルと経験など】
    ・ゲーム開発に関する下記いずれかの開発経験
     -DCCツール(Maya API)のプラグイン開発経験
     -Windows上でツール等の開発経験
    ・ゲーム関連技術への興味関心

    【あると望ましいスキルと経験など】
    ・C#、WPFでのツール実装経験
    ・C++での開発経験
    ・Pythonでの開発経験
    ・各種デザイナー向けミドルウェアツールの使用経験(Maya, Zbrush, Substance等)
    ・グラフィック作業をサポートするスクリプトや、プラグインバッチファイルなどの実務での制作経験
    ・ビルドエンジニアとしての業務経験
    ・大規模システムの構築、管理経験
    ・商用ゲーム開発経験
    ・コンシューマー向けゲーム用のインハウスツールの作成経験
    ・簡単な画像処理/3D数学の知識
    ・仕様策定や管理の実務経験
    ・簡単な英文読解能力(業務としての経験は不問)

    給与
    年収: 400万円~ 1200万円
  • サーバーシステムエンジニア
    職務内容

    ファイナルファンタジー、ドラゴンクエストシリーズや、HD新規タイトル開発プロジェクト、モバイル新規タイトル開発プロジェクトなど、社内にある多様なプロジェクトのいずれかにおいて、主にサーバーサイドの設計実装を担当いただきます。

    技量や適性に応じて、開発に用いる内製サーバーフレームワークのメンテナンス、各プロジェクトへの技術支援等を担っていただくことがあります。

    応募資格

    【必要なスキルと経験など】
    ・サーバアプリケーションの開発経験
    ・MySQL 等の RDBMS を使用したサーバアプリ開発経験・テーブル設計経験
    ・ゲームによらず、RDB等と連携しクライアントと通信するサーバーシステムの設計・実装経験

    【あると望ましいスキルと経験など】
    ・LAMP環境での開発経験
    ・ゲームのサーバアプリケーション開発経験
    ・ネットワークインフラ・サーバ・OS・ミドルウェアに関する知識、設計経験
    ・Java/Php等のサーバプログラミング言語の使用経験
    ・C++ 等のネイティブ言語の使用経験
    ・Oracleデータベースでの開発・運用経験

    給与
    年収: 400万円~ 1200万円

求人一覧・アーティスト

  • エンバイロメントアーティスト
    職務内容

    ファイナルファンタジー、ドラゴンクエストシリーズや、HD新規タイトル開発プロジェクト、モバイル新規タイトル開発プロジェクトなど、社内にある多様なプロジェクトのいずれかにおいて、エンバイロメントアーティスト/背景モデルデザイナーとして、背景制作全般を行っていただきます。

    具体的な作業として、
    背景アセットのモデル、テクスチャ制作、UV作業、レイアウト、ライティング、アニメーション等があります。

    応募資格

    【必要なスキルと経験など】
    ・DCCツールを使用しての背景制作経験

    【あると望ましいスキルと経験など】
    ・PS3/Xbox360世代以上のゲーム機もしくはPCでの開発経験
    ・ZBrushなどのスカルプトツールによるアセット制作経験
    ・Substance Designer、Substance Painterによるアセット制作経験
    ・Mayaの使用経験
    ・他セクションや協力会社と折衝した経験

    給与
    年収: 400万円~ 1000万円
  • キャラクターアーティスト
    職務内容

    ファイナルファンタジー、ドラゴンクエストシリーズや、HD新規タイトル開発プロジェクト、モバイル新規タイトル開発プロジェクトなど、社内にある多様なプロジェクトのいずれかにおいて、キャラクターアーティスト/3Dキャラクターデザイナーとして、キャラクターの製作及びワークフローの構築を行っていただきます。

    応募資格

    【必要なスキルと経験など】
    ・DCCツールを用いたキャラクターのモデリング実務経験(ゲームに限りません)

    【あると望ましいスキルと経験など】
    ・現世代機相当のゲーム開発における3Dキャラクターの製作経験
    ・ワークフローの構築経験
    ・ライティングの経験
    ・Maya, Zbrushの経験
    ・SubstanceやMarvelous Designerの使用経験
    ・他セクションや協力会社と折衝した経験

    給与
    年収: 400万円~ 1000万円
  • アニメーター
    職務内容

    ファイナルファンタジー、ドラゴンクエストシリーズや、HD新規タイトル開発プロジェクト、モバイル新規タイトル開発プロジェクトなど、社内にある多様なプロジェクトのいずれかにおいて、アニメーター/モーションデザイナーとして、以下モーション制作業務を行っていただきます。

    ・キャラクターやエネミーのバトルモーション制作
    ・シネマティック用のイベントモーション制作
    ・フェイシャルアニメーションの制作

    応募資格

    【必要なスキルと経験など】
    ・DCCツールを用いたキャラクターアニメーション制作経験

    【あると望ましいスキルと経験など】
    ・カットシーンのカメラ制作
    ・フェイシャルアニメーションの制作
    ・Mayaでの簡単なリグ設定
    ・他セクションや協力会社と折衝した経験

    給与
    年収: 400万円~ 1000万円
  • シネマティックアーティスト
    職務内容

    ファイナルファンタジー、ドラゴンクエストシリーズや、HD新規タイトル開発プロジェクトなど、社内にある多様なプロジェクトのいずれかにおいて、シネマティックアーティスト/カットシーンデザイナーとして、カットシーン制作に関わる以下業務を担っていただきます。

    ・絵コンテからプリヴィズ、各アセットの組み込み、カメラワーク作成、ゲーム内への実装

    応募資格

    【必要なスキルと経験など】
    ・カメラワークの作成、キャラクターのレイアウトなど、リアルタイムカットシーンの制作経験
    ・DCCツールを用いたカットシーンまたは映像制作の経験

    【あると望ましいスキルと経験など】
    ・カットシーンの演出、ディレクション経験
    ・カットシーンに関係する仕様書の作成経験
    ・MayaないしはMotionBuilderの使用経験

    給与
    年収: 400万円~ 1000万円
  • ライティングアーティスト
    職務内容

    ファイナルファンタジー、ドラゴンクエストシリーズや、HD新規タイトル開発プロジェクトなど、社内にある多様なプロジェクトのいずれかにおいて、ライティングアーティスト/ライティグデザイナーとして、インゲーム及びカットシーン(シネマティクス)の以下ライティング業務を担当していただきます。

    ・PBR/HDRベースのグラフィックエンジンでのライト処理の実装
    ・ライティング用の制作環境の構築

    応募資格

    【必要なスキルと経験など】
    ・ライティングの基本原理の理解
    ・ゲーム開発、実写、CGいずれかにおけるライティング業務やコンポジット等の映像演出業務経験

    【あると望ましいスキルと経験など】
    ・演出意図に合わせ、照明効果とポストプロセスを用いた適切な画作りを計画、制作できる力
    ・PBR(物理ベースレンダリング)環境下でのライティング業務経験
    ・リアルタイムグラフィックスの基本的な知識
    ・各描画バッファの役割や、それらの調整が映像に与える影響に対する理解
    ・リアルタイム特有の制約を理解した上で、ライト選択・ルックやシーンを構築する力
    ・現実をベースに、フェイク手法も含めた効果的な演出(誇張)ができる力
    ・カメラ、レンズに関する知識
    ・映像制作におけるポストプロセス全般の実務経験
    ・ゲーム開発ないしは映像作品でのリード業務経験

    給与
    年収: 400万円~ 1200万円
  • VFXアーティスト
    職務内容

    ファイナルファンタジー、ドラゴンクエストシリーズや、HD新規タイトル開発プロジェクト、モバイル新規タイトル開発プロジェクトなど、社内にある多様なプロジェクトのいずれかにおいて、VFXアーティスト/エフェクトデザイナーとして、以下のエフェクト制作業務を担当していただきます。

    ・キャラクター、背景、ゲームプレーにおける、リアルタイムVFX制作
    ・各種DCCツールを使用しての、リソース作成・演出アイデア出し・データ作成、ゲーム内への実装

    応募資格

    【必要なスキルと経験など】
    ・DCCツールを用いたエフェクト作成経験

    【あると望ましいスキルと経験など】
    ・3Dリアルタイムゲーム開発におけるエフェクト作成経験
    ・物理ベースレンダリング環境でのVFX作成経験
    ・協力会社への発注、監修業務経験
    ・HoudiniFXを使用した煙、炎、流体の作成またはリソース作成経験
    ・Mayaの使用経験
    ・UE4の使用経験
    ・企画意図を理解し、文章からビジュアルのイメージを世界観や演出に合わせて創造する力

    給与
    年収: 400万円~ 1000万円
  • UIアーティスト
    職務内容

    ファイナルファンタジー、ドラゴンクエストシリーズや、HD新規タイトル開発プロジェクト、モバイル新規タイトル開発プロジェクトなど、社内にある多様なプロジェクトのいずれかにおいて、UIアーティスト/UIデザイナーとして、以下のインターフェイス制作業務を担当していただきます。

    ・PhotoshopやAfter Effectsなどを使用したビジュアル、アニメーション、インタラクションの作成
    ・アイコン制作やタイポグラフィなどのグラフィックデザイン
    ・演出や触り心地を考慮したモーショングラフィックス制作
    ・内製ツールを使用したリソース作成と組み込み
    ・ユーザー心理や行動を考慮した情報設計

    【配属可能性のある組織】
    ・第一開発事業本部 <https://www.jp.square-enix.com/recruit/career/BU-BD/1BU/>

    【応募にあたってのお願い】
    必ずポートフォリオをご提出ください。
    映像化しないとスキルが伝わらない場合は動画資料をご提出ください。

    応募資格

    【必要なスキルと経験など】
    ・コンテンツ開発やグラフィックデザインの領域におけるUIデザイン経験
    ・2Dグラフィックスソフトの使用経験

    【あると望ましいスキルと経験など】
    ・モーショングラフィックス領域での経験、知識
    ・Scaleform/ActionScript2.0に関する経験
    ・高度なグラフィックススキル&知識(デザイン、レイアウト、タイポグラフィ)
    ・UI/UXの制作プロセス(デザインとコンセプトアートから実装まで)の理解

    給与
    年収: 300万円~ 1000万円
  • テクニカルアーティスト(アニメーション)
    職務内容

    ファイナルファンタジー、ドラゴンクエストシリーズや、HD新規タイトル開発プロジェクト、モバイル新規タイトル開発プロジェクトなど、社内にある多様なプロジェクトのいずれかにおいて、テクニカルアニメーター/テクニカルアーティスト(アニメーション領域)として、以下業務を担当いただきます。

    ・アニメーション関連技術の仕様策定
    ・ゲームデザイナー、アーティスト、エンジニア間の橋渡しや調整
    ・アニメーション量産ワークフローの構築

    応募資格

    【必要なスキルと経験など】
    ・ゲームアニメーション制作の実務経験
    ・プログラムやスクリプトの知識

    【あると望ましいスキルと経験など】
    ・ゲームアニメーションの仕様策定やデータ管理の実務経験
    ・物理シミュレーションの設定や、リグ作成、シェイプアニメなど、アニメーション関連技術の知識、実務経験
    ・セクションをまたいだ調整の経験、コミュニケーション能力
    ・ゲーム制作のためのアニメーション関連技術に対する興味関心

    ★応募にあたって★
    アニメーション制作スキルのわかるデモリールおよび担当箇所の説明文ないしは、アニメーション関連技術の仕様策定や設定作業を担当した部分が分かる動画や資料を必ずいずれかはご提出ください。

    給与
    年収: 400万円~ 1000万円
  • テクニカルアーティスト(ツール)
    職務内容

    ファイナルファンタジー、ドラゴンクエストシリーズや、HD新規タイトル開発プロジェクト、モバイル新規タイトル開発プロジェクトなど、社内にある多様なプロジェクトのいずれかにおいて、テクニカルアーティストとして、以下業務を担当いただきます。

    ・技術支援・ワークフロー構築
    ・Maya, PhotoshopなどのDCCツールプラグインの製作
    ・Webアプリケーション、バッチファイルなどの製作
    ・スキル次第で、グラフィック仕様構築等

    応募資格

    【必要なスキルと経験など】
    ・DCCツールの、プログラムやスクリプトの作成経験
    ・ゲーム制作のための関連技術への興味

    【あると望ましいスキルと経験など】
    ・アーティストやエンジニアーの両方で効果的にコミュニケーションする能力
    ・各種デザイナー向けミドルウェアツールの使用経験(Maya, ZBrush, Substance等)
    ・MayaなどDCCツールを使用しての、ゲームアセット制作経験
    ・グラフィック作業をサポートするスクリプトや、プラグインバッチファイルなどを実務で制作した経験
    ・キャラクターのリグ作成やエクスプレッションを作成経験
    ・簡単な画像処理/3D数学の知識
    ・仕様策定や管理の実務経験

    ★応募にあたって★
    作成したスクリプト、プラグイン、ツールなどのソース・説明書類・動画をご提出ください。

    給与
    年収: 400万円~ 1000万円
  • リガー
    職務内容

    ファイナルファンタジー、ドラゴンクエストシリーズや、HD新規タイトル開発プロジェクト、モバイル新規タイトル開発プロジェクトなど、社内にある多様なプロジェクトのいずれかにおいて、アニメーションリガー/リギングアーティストとして、以下業務を担当いただきます。

    ・DCCツール(MAYA)や内製ツールを使用しての、キャラクタ-モデルへの骨入れ
    ・ウェイト調整
    ・コントローラー作成

    応募資格

    【必要なスキルと経験など】
    ・DCCツールを用いたキャラクター、武器等のリグ実務経験

    【あると望ましいスキルと経験など】
    ・リグ全般の仕様策定を行い、ワークフローを構築した経験
    ・スクリプトやツール制作経験
    ・Mayaの使用経験

    給与
    年収: 400万円~ 1000万円
  • コンセプトアーティスト
    職務内容

    ファイナルファンタジー、ドラゴンクエストシリーズや、HD新規タイトル開発プロジェクト、モバイル新規タイトル開発プロジェクトなど、社内にある多様なプロジェクトのいずれかにおいて、コンセプトアーティストとして、様々なアート・デザインを制作していただきます。

    【具体的な業務】
    ゲーム世界のコンセプトアート、キャラクターのデザイン、それに関わる服装、武器、ガジェット、家具、装飾具のデザイン、実際のモデルを制作するための設定画や細部資料画像等の制作を担当していただきます。

    応募資格

    【必要なスキルと経験など】
    ・基本的なビジュアルアート制作能力(デッサン力、構成力、世界観の構築力)
    ・Photoshop もしくは、同種のデジタルペイントアプリケーションを使った2Dペイントの実務スキル

    【あると望ましいスキルと経験など】
    ・ゲーム業界のアートワーク業務経験もしくはアニメーション制作、CG映像制作、建築・インダストリアルデザイン、服飾デザイン等、デザイン制作のスキルを用いる業種や職種での実務経験

    【応募にあたって】
    必ずポートフォリオをご提出ください。
    映像化しないとスキルが伝わらない場合は動画資料をご提出ください。

    給与
    年収: 300万円~ 1000万円

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事例1)
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提供手段:メール添付、ファイルサーバへのアップロード
提供先の組織の概要:人材紹介先企業、人材派遣先企業。
提供先との契約内容:人材紹介または人材派遣に関する契約、これらに付随する機密保持契約等

事例2)
目的:転職・派遣就業支援実績のご案内
提供する個人情報の項目:職種、社歴(職歴及び経歴等)、弊社の人材紹介・人材派遣サービスをご利用された感想等(※)
提供手段:弊社ウェブサイトへの掲載
※ 氏名、住所、電話番号、メールアドレス等の個人情報は含まれません。

事例3)
目的:年齢、都道府県、経験職種等の情報を分析して、属性や興味関心に応じた弊社サービスに関するマーケティングの改善および対象の拡大のため
提供する個人情報の項目:登録情報から氏名・住所・電話番号を除外し、当該情報のみでは提供先が特定の個人を識別することができない情報に加工したうえで提供します。
提供手段:ファイル共有ツール、ファイルサーバへのアップロード
提供先の組織の概要:弊社と提携している広告代理店
※ 取得した個人情報をハッシュ化し、Google・Yahoo・Facebookその他の広告関連事業者が保有するユーザーリストと紐付けて、ご登録者に各種サービスの提案・情報提供・広告配信を行う場合があります。

◆取扱いの委託について

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  • 弊社サービスの改善および新サービスの開発のため
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  • お取引先ご担当者への情報提供・連絡など
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提供先との契約内容:人材紹介または人材派遣に関する契約、これらに付随する機密保持契約等

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提供手段:ファイル共有ツール、ファイルサーバへのアップロード
提供先の組織の概要:弊社と提携している広告代理店
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