名越スタジオ 新規ゲーム開発 コアメンバー・
ゲームクリエイター募集!

株式会社名越スタジオ × シリコンスタジオエージェント 共同企画
株式会社名越スタジオ × シリコンスタジオエージェント
シリコンスタジオエージェント

2021年 新設!名越スタジオでは、世界に発信する新規コンシューマーゲームの開発にあたり
スタジオの初期メンバーとなるゲームクリエイターを募集しています。

名越スタジオとは

「龍が如く」シリーズや「ジャッジアイズ」シリーズを生みだした名越稔洋氏が2021年に立ち上げたゲーム開発スタジオです。
日本では「荒野行動」や「IdentityV 第五人格」の開発・運営で知られているNetEase Gamesがビジネスパートナーとして出資し設立されました。

今、名越スタジオでは、世界へ向けた作品開発のための挑戦が始まっています。
作品の方向性やゲームとしてのおもしろさ、コンテンツのドラマ性、アートへのこだわりなど、代表名越氏とメンバー同士が密にコミュニケーションを取りながら企画を進めています。
「ユーザーに感動を提供できる"ドラマ"をゲーム体験として届けたい」
その思いを実現するために、名越スタジオでは一緒にいいものづくりができる仲間を求めています。

株式会社名越スタジオ オフィス
株式会社名越スタジオ オフィス

名越スタジオに興味がある!
ワクワクするものを作りたい!
世界で通用するゲームコンテンツを作りたい!
ものづくりに対する情熱は誰にも負けない!
新しいスタジオでコアメンバーとして実力を発揮したい!

そんな思いを持ち、ともにスタジオを盛り上げてくれるゲームクリエイターのご応募をお待ちしております。

株式会社名越スタジオ オフィスエントランス
株式会社名越スタジオ オフィス
株式会社名越スタジオ 会議室

名越スタジオ スペシャルインタビュー

「龍が如く」シリーズをはじめ、世界的なヒットを多数飛ばしてきたゲームクリエイターの名越稔洋氏。
彼が2021年11月に立ち上げた株式会社名越スタジオは、現在、世界のゲームファンに向けた新規タイトルの立ち上げメンバーを募集しています。
今回は、社長である名越稔洋氏と4名の中途採用メンバーに、名越スタジオの魅力をたっぷりと語っていただきました。
名越スタジオが目指すもの、これから創り出すコンテンツとは?ここでしか聞けないクリエイター必見のスペシャルインタビューです!

名越スタジオ 代表名越稔洋氏インタビュー
名越稔洋がいっしょに作品を作りたいクリエイターとは?

セガの取締役であり、龍が如くスタジオの総合監督でもあった名越稔洋氏は、2021年11月に独立。みずからの名を冠した名越スタジオを立ち上げました。中国発のグローバル企業であるNetEase Gamesの100%出資を受け、同じ志を抱くメンバーを核に世界に向けたハイエンドゲームの制作をスタート。その後も積極的な採用を続け、国内外の名の知れた会社から精鋭がそろいつつあります。
「ドラマ性の高いゲームになる」という最新作を共に作るメンバーをまだまだ募集しているという名越氏に、スタジオの今の様子やゲーム作りのこと、求める人物像などを伺いました。

作っているのは風通しの良い制作環境

株式会社名越スタジオ 名越稔洋さん

写真:株式会社名越スタジオ 名越稔洋さん

――公式サイトでは「風通しの良い場所にする」という目標を掲げていますが、どんな仕組みを考えているのでしょうか。

名越

9人でスタジオを立ち上げましたが、今後もっと大きなスタジオになった時にも「必要な情報がスムーズに行き届く」「言いたいことが言える」という部分はしっかり実現したいと考えています。今はまだ人数が少ないこともあって、そこは上手くやれていると思っています。
ただ将来、目標とする人数がそろった場合に、どのように理想的なコミュニケーションを成立させるのかは、やり方、考え方も多少、変わるはずなんです。後ほどお話ししますが、私はその重要なポイントとして、「風通しの良いことの重要性の理解」が大切であり、それを軸にチームの状態を良い方向へ導きたいと考えています。

――当然の話でありますが、チームの状態は重要ですよね。

名越

もちろんです。結局のところ、チームの状態がゲームのクオリティを決めると言ってもよいでしょう。私たちは世界に通じるゲームを目指しています。それにはチームが健全な状態で開発に臨む必要がありますし、そうでなければ広く認められるクオリティにはなり得ない。ですからチームの状態には大いにこだわりたい。公式サイトで最初に「風通しの良い場所」というメッセージを打ち出した理由には、そういう意味も含まれています。

問題は、それをどう実現するのかという話ですが、弊社スタジオにはキャリアが長く経験値の高いメンバーがそろっています。そのメンバーはゲーム制作に長けているだけでなく人生の先輩としても経験値が高い。例えば現場がエキサイトしたときにも、そこからどう判断し、どう進めればいいのか?というノウハウをよく知っています。端的に言えば、仕事に対しては誰しも言いたいことがあるし、自分なりの答えを持っているわけですから、まずそれを全員に吐き出させて、その上で最終的にクオリティの向上につなげるノウハウです。そういうことを大切なポリシーとして考えるメンバーがいることが、まず重要なのだと思います。

――スタートアップであっても、経験豊富なスタッフが最初から組織の要所にいる、というのは強みですね。

名越

はい。作品というものは正直で、制作中にスタッフ同士が前向きに練り込んで作ったものと、見かけはよくできているけど中身がうまくできていない、機能していないものとの違いは触ってみるとすぐにわかります。 長くこの仕事をしていると極端な話ではなく、ゲームをプレイすれば「このチームはプログラマーとプランナーの仲が悪かったのかもな…」ということさえ読み取れるものです。何が足りないのか?どういうフローで作られたのか?出来上がったゲームをプレイすれば、わかってしまうものです。その点において、うちのモノ作りには自信があります。

日頃からのコミュニケーションが大切

――とはいえ、新たにジョインした方が組織になじむまでには苦労がありそうです。

名越

ある程度のキャリアがある方であれば、当然ながら色々な経験をしてきています。
うまくいったことだけでなく、納得できない思いを抱えたままの人、仕事に関して良い思い出がない人だっているでしょう。でも、そんな苦い思いをした人であっても、モノ作りに懸ける強い想いはしっかり持っています。新たに仕事をする上でも、あるいは面接の場面でも同じだと思いますが、その人が大切にしていること、後悔していることなど、さまざまな想いをまずしっかり聞くことが大事なんじゃないでしょうか。それをふまえてその人の良さをリスペクトしてあげることが大切だと考えます。

――ちなみに名越スタジオでは、休憩スペースなどで普段から名越さんともお話ししやすいそうですね。

名越

求められれば、いつでも誰とでも話します。でも社内をフラフラして、スタッフと話をするスタイルは今のスタジオになる前から同じです(笑)。そうやって、みんなの様子を見ていないとわからないことって、やはり多いと思います。「最近、元気がないなぁ」という人を放っておくと、そのうち辞表が出たりする。仕事を辞める事情は人それぞれなので一概には言えないですが、ちょっとした仕事の悩みの積み重ねだとか、もっと早めにケアできたら職場を離れずにすんだのでは…?というケースは少なくないと思います。
大きな組織では特にそうですが、会社という場では「この人とは1年ぶりに話をした」というケースがあったりします。でも小さな組織でも見て見ぬふりをすれば同じことが起きてしまうものです。そうならないためには、お互いに努力する必要がありますが、やはり上司や先輩が率先して汗をかくべきだと思います。

トレンドには流されずドラマ性の高いゲームを作る

――多くの方が気になっていると思うのですが、今作っているゲームについて教えてください。

名越

現段階で詳細をお話することはできないのですが、私はやっぱり一貫して人間ドラマを作りたいんです。それをゲームという形で伝えたい。少なくとも私が直接関わるゲームにおいては、この方向性はこれからも変えるつもりはありません。またその中身にしてもトレンドに乗ったほうがビジネスとしては良い場合もあるかもしれませんが、作り手自身がそのトレンドに興味がなかったら、良い結果にはつながらないと思います。
その意味で私は、自分が素直におもしろいと思えるものを選択し、それを高いレベルで楽しめる作品に仕上げていく。それだけです。今の段階で名越スタジオが生み出すゲームに注目してくださっている方の期待も、そこにあると思うんです。その期待をあえて外すようなことはしない。ただ、期待を越えたものを提示することも大事だと考えています。

――期待に添いつつも、それを超えていくと。

名越

優良なゲーム作品が乱立する時代において、期待を超えた驚きを提供できなければ「普通のゲームだったね」で終わってしまいます。それはあまりにも悲し過ぎます。そうならないためにはゲーム開発を進める上で、良い選択を積み重ねつつも、そこに留まらず、さらに良い選択は本当にないのか?を、常に繰り返しながら高いクオリティのモノ作りをやり遂げなくてはなりません。もちろんプレッシャーにはなりますが、エンターテインメントの仕事をする上で最も有り難いことは期待されることですから、やるしかない。
また私としてはひとつのゲームを長々と作るつもりはありません。適切なタイミングで情報を出し、タイムリーなタイミングで作品を届けたいと考えています。それがファンの皆さんの期待に応えることになると思いますし、スタッフに色々な経験をしてもらうチャンスを増やす意味でも良いことだと考えています。

NetEase GamesとはWin-Winの関係に

株式会社名越スタジオ 名越稔洋さん

――名越スタジオに出資しているNetEase Gamesとの関係性はどのようなものなのでしょうか。

名越

NetEase Gamesは、弊社を含む多くのスタジオに出資しています。彼らには潤沢な資金があり、それを活かす体制やノウハウも備えています。すでに世界的なゲームコンテンツをいくつも展開していますが、今後、さらに高い認知を得るIPを増やしたいでしょうし、コンソールゲームのビジネスをもっと拡大したいという想いもあるでしょう。そのこともあって、私に声をかけてくれた。
つまり、私のコンソールにおける実績を買ってくれたわけで、お互いにWin-Winな結果を目指して努力している最中です。私は会社の資金繰りに四苦八苦する暇があるなら企画書やシナリオを書いていたい人間なので、そこを補ってくれることに対してゲームをヒットさせることで恩返しをしたいなと思っています。

――NetEase Gamesから、作るゲームに関しての要望はあるのでしょうか。

名越

もちろん各種の予算に関して話をすることはあります。とはいえNetEase Games側から作るゲーム内容に対して「こうしてくれ」という要望はまったくありません。独立したスタジオとして私たちのビジョンや作り方を信頼してくれています。

――予算が担保されつつも、スタジオ側で自由にゲーム作りができるのは大きいですね。

名越

とてもやりやすい環境です。ある意味で、言い訳ができない状況でもあるわけで(笑)、そこはもう、全力で面白いゲームを作ることに集中したいと思います。

時代に合ったゲームの作り方を追求

――少し話が変わりますが、最近のゲーム作りの流れをどうお考えでしょうか?

名越

文字で構成された小説、文字と絵で表現する漫画、映像と音を用いた映画。ここにインタラクティブな要素が加わったのがゲームですが、まだまだ歴史が浅い業界です。でも、短い期間でエンターテインメントの主役のひとつに成長しました。昨今では、Unreal Engine 5といった優れたゲームエンジンや各種開発ツールが生まれ、そのクオリティの向上には目を見張るものがあります。今までとはゲームの作り方も、また大きく変わりつつあります。しかし、そのおかげで他メディアへの展開の可能性やビジネスチャンスも広がっています。結果的に作り手もモチベーションを高く持てる時代になったのではないでしょうか。

――地域やプラットフォームを超えてヒットするゲームもたくさん出てきました。

名越

かつては、ある地域ではヒットした作品が、他の地域ではまったく歯が立たないという話をよく聞きました。でもSNSの時代に入ったこともあり、「おもしろさの本質が共有・共感される」ことで、ゲームによっては地域の枠を越えて当たる作品が数多く出てきました。
「龍が如く」も第1作は日本ではヒットしたけど、欧米でセールスを伸ばすのは当時、非常に難しかった。ところが今は、(同シリーズが)欧米でも大きなセールスを記録するようになりました。それはつまり普遍的なおもしろさが備わっていれば、国境がなくなっている証拠だと思います。

――コンテンツがヒットする流れは時代と共に変わってきましたね。

名越

確かにワールドワイドで大きなビジネスになるゲームはさらに増えました。クラウドの存在やサブスクリプション等の戦略も大きく起因していると思います。もちろん我々もヒットを目指す上で、それらを強く意識はしています。しかしセールスにつながりやすいトレンドにばかり目を奪われてはマズいという思いもあります。私の大好きなアーティストが「ビジネス的な勝利とクリエイティブの勝利は分けて考えるべき」という趣旨の発言をしています。これは私にとって非常に共感できる言葉です。音楽であれば、今は伝達スピードの観点からイントロの長い曲はダメとされていて、クライマックスから入るのが良しとされています。なんならイントロなんて無い方が良いという人さえいる。でもイントロが長くても素晴らしい曲はあるし、イントロが長いからこそ伝えられる感動もあります。私としてはトレンドを意識しつつも、自分たちの信念に基づいたモノ作りは忘れてはならないということも改めて感じています。ひょっとしたらイントロが長い曲であっても時代の中で必要としている人もたくさんいるはずですから。

名越スタジオはパンクバンドのような制作集団

株式会社名越スタジオ 名越稔洋さん

――目指すのは、マーケットありきのモノ作りではないと。

名越

勘違いを避けてもらうために申し上げたいのは、プロである以上、マーケットへの意識は大切にしています。ですから作ろうとしている作品と、市場との答え合わせは必ずします。作品をヒットさせたいという想いに変わりはないので。でも私たちはミュージシャンに例えるなら、ある種のパンクバンドのようなスタジオでありたい。常識にとらわれず、個々の思想から生まれたアイデアを尊重しつつ、常に攻めの姿勢で作品を作り、市場にぶつけていく。そのスタンスがたぶん合っているし、そういう人(ゲーム制作者/制作会社)がいてもいいと思うんです。会社として巨大になるのが目標でなく、みんなで真剣におもしろいと信じれるゲームを作る集団を目指しています。そういう立ち位置のスタジオやモノ作りの姿勢が「いいね」と、言ってくれる人が参加してくれるとうれしいです。

――名越スタジオのゲームづくりに共感してくれるクリエイターということですね。

名越

共に制作をしてくれる人には、私が物事を決めるプロセスを見て学んでほしいし、同時に新しいIPを作る喜びを知ってほしい。そして、このスタジオから新しいリーダーがたくさん生まれてほしい。そういう志のある人にどんどん参加してもらって、いずれ自分で立ち上がる時が来たら、私は全力で応援します。それが私がクリエイターとして最後にやらなければならない目標のひとつですから。

――これから名越スタジオで働こうという方に、望むことはなんでしょうか。

名越

とにかくどんどん発言をしてほしいです。僕が言ったことに反対であれば、それをストレートに言ってもらうのは当たり前。事実、スタッフは思ったことは忖度なくバンバンぶつけてきます。そして思いつくなら対案も出してほしい。そうしたら作品にとってどちらがベストなのかの議論を尽くします。もちろん反対意見の方が正しい場合も大いにあります。若いスタッフの意見が時代としての正しい選択だと感じる時には、私も勉強させられることも多いんです。そういうプロセスを経て、仮に部分的であっても「ここは自分が決めた」というアイデアをみんなが積み重ねていってほしいです。そのほうが、うまくいった時のうれしさも大きいですし、失敗だったとしても学びが必ずありますから。

――とはいえ、全部の意見を拾うわけにはいかないですよね。

名越

もちろん最終的にはまとめる作業が必要ですから、全部採用するわけにもいかないです。ゴールを作って「この中にシュートしてくれ」と決めるのは私の仕事です。ただ、そう言っているのに、ゴール自体が右に左に動いていたらスタッフが困りますよね。また極端に小さいゴールを作ってもボールが入らなくて進まないし、ガバガバすぎても作品がつまらなくなる。そのあたりはしっかりと定める自信はあるので、不安なく力を発揮してもらえればと思います。

――最後に、これから名越スタジオに応募するクリエイターにメッセージをお願いします。

名越

私は、人が好きだからこそエンターテインメントの仕事が好きです。仕事で悩むこともたくさんありますが、新たなゲームを作り、その魅力がユーザーに伝わった時の喜びを知っているから今でも作り続けています。そんな価値観にふれたい人がいるなら、迷うことなくうちに来てほしい。もし私に聞きたいことがあるなら、私なりの言葉で100%答えます。会社としては誠意を持って新たな人材を迎え入れる準備はできています。ぜひ応募してください。

株式会社名越スタジオ
株式会社名越スタジオ 名越稔洋
デザイナーとしてセガに入社。「デイトナUSA」でディレクションを担当し、「スーパーモンキーボール」「スパイクアウト」などを手掛ける。セガの分社化では子会社のひとつである株式会社アミューズメントヴィジョンの社長に就任。歓楽街に生きる熱い男たちのドラマを描いた「龍が如く」は、日本的な要素が散りばめられた作品にも関わらず、世界的ヒットシリーズとなった。2021年に株式会社セガを退社、同年11月に株式会社名越スタジオを設立した。
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名越スタジオで現在活躍中の社員が語る
名越稔洋と世界を熱狂させるタイトルを作るクリエイターになる

「龍が如く」シリーズをはじめ、世界的なヒットを多数飛ばしてきたゲームクリエイターの名越稔洋氏。彼が2021年11月に立ち上げた株式会社名越スタジオは、現在、世界のゲームファンに向けた新規タイトルの立ち上げメンバーを募集しています。
そこで、やはり大手ゲーム会社で有名タイトルを手掛け、この春、名越スタジオに転職してきたクリエイターに、会社の雰囲気や開発環境、欲しい人物像について語ってもらいました。

大手ゲームメーカーからスタートアップ企業への転職

株式会社名越スタジオ 大井圭介さん、小坂井優一さん、ジョナサン・リーさん、池田信一さん

写真:(左から)株式会社名越スタジオ 大井圭介さん、小坂井優一さん、ジョナサン・リーさん、池田信一さん

――まず、皆様のご経歴と仕事の内容をお教えください。

大井

大井圭介と申します。初めはフロム・ソフトウェアに入社して、「アーマードコア」や「ブラッドボーン」などの開発に携わり、「SEKIRO」の開発に途中まで関わった後、ゲーム以外のキャリアにも興味がありましたので、IoT関連のベンチャー企業に4年程行きました。そこでは、超音波スピーカーのソフトウェアを作りました。

――そこから名越スタジオへということは、ゲームを作りたいという気持ちがまた盛り上がったということでしょうか?

大井

はい。ゲーム制作会社の立ち上げ期に参加できる機会は少ないので、単純に「おもしろそう」という部分もありました。

小坂井

小坂井優一と申します。前職はレベルファイブで「妖怪ウォッチ」や「二ノ国」などのゲーム開発に携わっていました。新卒からプランナーとして11年ほど福岡で働きまして、このたびの転職で初上京した次第です。

――なるほど。同じ会社で長く働いて、初めての転職先に選んだのが名越スタジオだったのですね。

ジョナサン

ジョナサン・リーと申します。最初に就職したのは香港の小さなスタジオです。そこでは、電車のシミュレーションゲームなどの制作に携わりました。その後、モバイルゲーム制作の会社でゲームアーティストを担当して別の会社に移ったのですが、そこはすぐに解散してしまいました。
デザインが好きだったので、シンガポールのデザインスクールで本格的に学ぶことにしました。それからスクウェア・エニックスに入社して「ファイナルファンタジーXIV」の背景コンセプトアート制作などを経て、2022年4月に名越スタジオに入社しました。

池田

池田信一と申します。私は開発ではなく、前職はKADOKAWAでゲーム情報を発信する立場、具体的には「週刊ファミ通」と「ファミ通.com」の編集者をしておりました。

――さまざまな経歴の皆様が、なぜ名越スタジオを選ばれたのでしょう?

大井

小規模なIoTの開発も良かったのですが、大規模にゲームを制作しているほうがおもしろかったので、ゲーム開発に戻ろうかなと。そこで、フロム・ソフトウェア時代の同僚に名越スタジオで働いている人を紹介してもらって話を聞いてみたら、開発のスタイルやプログラマーとしての考え方が近かった。これなら、いっしょに仕事できると思ったことが大きな理由です。
優秀なエンジニアの知り合いは優秀なことが多い。つまり、そういう人が所属している会社は、職場環境もいいケースがほとんどです。そこで、信頼できる優秀な人についていこうと考えました。

小坂井

私の場合、一番の理由は「ハイエンドゲームで大きな仕事ができそう」だったからです。前職では比較的短い時間の中でベストを尽くす、という仕事をすることが多く、それはそれで楽しかったのですが、もう少し別の環境にも身を置いてみたいと思っていて。そんなときに名越スタジオの求人を目にしました。面接の際に話を聞いているうちに、私が思い描いていたものに近い環境でゲーム作りに携われそうだと感じたのが転職を決めた理由です。

ジョナサン

自分は、「ゼロから新しいゲームを作りたい」からですね。前職で携わっていた「ファイナルファンタジー」はものすごく有名なブランド(タイトル)で、完成された世界の中でモノ作りをする、という仕事はすごく楽しかったんですよね。ただ、その一方で、一人のアーティストとしては「もっともっと新しい世界やキャラクターを作りたい」という想いが強くなって。

池田

わたしは前職でずっと、「龍が如く」の記事制作を担当していたんです。10年程交流のあった名越から直接声をかけてもらったので、「この人のために何かやりたい」と思って転職を決意しました。私はゲーム開発ができる人間ではありませんが、スタジオのブランディングやプロモーションの分野でできることはあるだろうと。

入社して見えてきた名越スタジオでの働き方

株式会社名越スタジオ

――さまざまな経緯で名越スタジオにいらっしゃった皆様ですが、入社前に描いていたことは実現できていますか?

大井

入社して3ヵ月程ですから、今はまだ実現したとは言い難いです。開発の終盤まで来ないと見えないことも多いですから。ゲームを作りながら模索していく中で、いろいろ見えてくると思います。

小坂井

私も同じく転職して3ヵ月なので断言はできませんが、兆しは感じています。いまは、試しに作ったものを壊して作り直す研究期間の時期なのですが、「ゲームをおもしろくするために時間をかけて勉強できる」という環境は楽しいですね。

ジョナサン

入社してから3ヵ月ですが、すでに100枚以上のコンセプトアートを描きました。新しいゲームのための新しい世界を作っています。

池田

PR&マーケティング担当はいまのところ私一人ですが、立ち上がったばかりのスタジオで、やるべきことをゼロから設計して実行できるのは楽しいです。

――名越スタジオには元セガ、元龍が如くスタジオのクリエイターがたくさん参加しています。一方で、皆さんは別の会社からの転職です。お仕事の進め方などでギャップや問題は生じていませんか?

大井

名越と長く仕事をしてきたメンバーは、その経験や常識がベースになっています。10年20年と積み重ねてきたことに、外から来た者とのギャップが生じるのは普通のことですから、わからないときはどんどん質問をして、なぜそういうやり方をするのかを理解するように努めています。確かにベテランが多いんですけど、キャラクター的には穏やかな人が多くて、遠慮せずに聞きやすい印象があります。

小坂井

みんな集まっておやつを食べていたり、恵比寿グルメの情報を共有したりするなど、社内はとてもやわらかい感じです。(セガ以外からの)転職組にもとくに隔たりを感じることはなく、ウェルカムな雰囲気で受け入れてくれました。

名越スタジオはPCが高性能!クリエイターの就業環境は◎

――ほかに、名越スタジオならではの仕事の進め方や特徴はありますか?

大井

仕事の進め方といいますか……PCの性能がいいです!(笑)

全員

確かに!(笑)

ジョナサン

使用するタブレットについて入社前に希望を聞かれました。そして、希望どおりの物を用意してもらいました。

大井

私は必要なモニターの枚数を用意してもらいました。設立から間もない会社ですが、すでに広報やITの担当がいたり、オフィスの設備が充実していたりと、想像していたよりも会社としての環境が整っているのは良かったです。スタートアップだと、機材を秋葉原に買いに行ってネットワークの設定とかも自分たちで行うというのが普通だと思っていましたが、入社後、新しいゲームを作ることに集中できる環境でした。

小坂井

ベテランぞろいのところに入るのは不安もありましたが、皆さんとてもいい人で話しやすく、私自身はゲームをおもしろくすることだけを考えればいい。人間関係やコミュニケーションに悩むことは、まったくなかったです。

池田

クリエイター・名越稔洋との距離感がいいです。とても近い場所にいて、仕事のことはもちろん、ちょっとした雑談もできる。ゲームに関するクリエイティブとビジネスの両面について、日本でもトップクラスの知見を持つ人物といつでも気軽に話せるというのは、間違いなく財産だと思います。

――業務は基本的には出社して行うのでしょうか?

池田

はい。立ち上げたばかりのスタジオであり、ゼロから新規タイトルを作っていくわけで、まずはコミュニケーションを取りやすい環境を作ることが重要です。そのためには出社して仕事をしたほうがメリットが大きい、という名越の方針です。

ジョナサン

在宅(リモートワーク)にも良いところもありますが、やはり対面で仕事をしないとアーティストとして、人間としての成長は難しいところがあると思っています。いろいろな考え方がありますが、個人的にはクリエイティブな仕事をするためには、直接会える現場が一番ですね。

ユーザー目線を忘れないクリエイティブな仕事

――皆さんがゲームを制作する上で、一番大事にしていることは何でしょうか?

大井

やっぱりゲームのおもしろさを高めることに尽きるんじゃないでしょうか。プランナーとして、みんなで協力しながらシステムの組み立てや効率のいい作り方を考え、準備をして、ちゃんとゴール(完成)まで持って行きたいと思っています。

小坂井

開発が長期におよぶと、どうしても作る側の視野が狭まっておかしな難易度になってしまいがちです。高難度をウリにしているゲームであれば、それでも問題ないのかもしれませんが、できるだけユーザーが変なところで引っ掛からないようにしたい。目線の誘導ひとつ取っても、ユーザーファーストを忘れないよう心掛けています。

ジョナサン

ビジュアルアイデンティティーがユニークであること。そして、ゲームを作るプロセスを楽しむこと。作っている人がつらかったら悲しいですし、作っている人がハッピーなほうがいいゲームができます。前向きな気持ちは、クリエイティブにもいい影響を与えると思います。

――現在の開発状況をお話しいただける範囲で教えてください。

大井

プランナーから上がってきた仕様をもとに、いわゆるプロトタイプを作っているところです。

小坂井

ベースになる世界観やプロットは名越から出ていますので、それをどう料理していくかということを考えています。名越の作品は「ドラマを楽しむユーザーが多い」ので、ゲームの部分がハードルではなく、ご褒美になるように意識しています。

ジョナサン

最初に提示された世界観に合わせて、イメージボードをたくさん描きました。ゼロから世界を作り上げるので、ワクワクしながら描いています。

スキルよりも前向きに学ぶ姿勢が大切

――応募しようと考えている人に求めるものはありますか?

大井

ちゃんと「ゲームをリリースした経験」ですね。つらい時期を乗り越えた経験のある人がいいと思います。3DCGを使ったゲームであれば、ジャンルはアクションでもRPGでも構いません。

小坂井

プランナーに求めることは2つあります。まずは、「ゲーム以外のことにも見聞を広めている」ことです。経験の蓄積も重要ですが、つねに新しいエッセンスを取り入れることも大事になる職種ですから。弊社ですと、映画をたくさん観ている者が多いです。私は映画より漫画なんですけど。ゲーム以外のエンタメコンテンツから、物語や演出を取り入れ、ゲームに反映していくための引き出しがあることは大切です。もうひとつは、最低限の「コミュニケーション能力」があって、謙虚かつ真摯に作業に取り組めること。こちらも重要なポイントになります。

ジョナサン

いろいろなツールの知識があるといいですね。「ZBrush(ズィーブラシ)」「Marvelous Designer(マーベラスデザイナー)」「Houdini(フーディニ)」あたりをすでに使えるか、少なくとも学ぶ意欲があるといいと思います。

――ツールの習熟度について求めるレベルはありますか?

ジョナサン

わからないことは教えてもらえますし、教えることもできます。ツールは日々進化していきますし、新しい使い方もどんどん生まれるので、私たちもいつも社内勉強会を開いているくらいです。

大井

弊社のプログラマーにUnreal Engine 5の経験者はほとんどいないので、習得することがメンバーの課題になっています。私もほとんどさわったことがないので、時間を作って勉強したり、調べたことを共有したり、質問し合ったりしながら進めているところです。
Unreal Engineでのゲーム開発経験があるプログラマーならもちろんプラスにはなりますが、経験がなくても問題はないという認識です。それよりも、「コンシューマーゲーム開発」の経験があるほうが大切です。

――会社全体として、求めている人物像はありますか?

池田

今のところ100人を越えるような大きな組織は考えておらず、コンパクトな組織で、ワールドワイドのハイエンドタイトルを作っていきたいと考えています。それにはもちろん、外部企業様の協力が必要になりますが。いずれにしても社内は職種の垣根を越えて自由闊達に意見交換をする環境になるので、プロジェクト全体を見渡して、アイデア出しや提案ができるような人が望ましいと思います。

名越稔洋はロジックとハートのバランスがとれたリーダー

株式会社名越スタジオ

――名越さんがスタジオのトップを務めているというのが大きな特徴だと思いますが、名越さんを一言で表すとしたら、どんな言葉になりますか?

大井

雑誌などのインタビューを読んでいて、もっとアーティスト気質の、自己主張が強いタイプだと勝手に思っていたら、現実的なことをしっかり話す「ビジネスマン」でした。

小坂井

私が感じたのは「プロのリーダー」ということです。長年にわたって大きなチームを率いてきた経験からか、スタッフへの気遣いが細やかです。ミーティングでも皆の意見を聞きますし、(その意見が)ダメなときはダメな理由をしっとり話してくれます。

ジョナサン

思ったより優しい! とても有名なクリエイターなので、もっと近寄りがたい感じなのかなと思っていましたが、気さくな方ですね。(実績などを)自慢することもなく、今後のことに前向きです。

池田

みんな同じような話になっちゃいますね(笑)。映画にもなった「冷静と情熱のあいだ」という小説がありますが、まさに「冷静と情熱のバランスがとてもいい」クリエイターです。もちろん、クリエイターとしての情熱も強烈ですが、いっしょに働いてみたら、冷静に、ロジカルにものを考える人であることを再認識しました。以前のメディアの仕事で多くのクリエイターにお会いする機会がありましたが、高いレベルでそのあたりのバランスが取れている稀有な方なのではないでしょうか。

――最後に、これから名越スタジオに参加する人に向けてメッセージをお願いします。

大井

まだ1本目のゲームを作り始めたばかりなので、当然ながらスタジオのアイデンティティになるようなシリーズ作は持っていませんし、土台になるものもありません。それでも、開発に集中する環境は整っているので、その中で日々チャレンジしていけます。新しいことを取り入れることが好きで、いっしょにゲームづくりを楽しめる人にぜひ参加してもらいたいです。

小坂井

先ほども話が出ていましたが、とにかく穏やかな方が多いです。そうした部分でもすごくいい環境が整っていますので、ぜひ優秀なクリエイターさんに来てほしいですね。

ジョナサン

新しいゲーム、新しいIPを立ち上げることに興味がある人。そして、ツールの新しい使い方や技術を学びたい人が参加してくれるとうれしいです。

池田

いままさに、世界を熱狂させるゲーム作りがスタートしたところです。そういう熱い現場に参加したい人はぜひ応募してください。

株式会社名越スタジオ 大井圭介
株式会社名越スタジオ 大井圭介
株式会社フロム・ソフトウェアで数々のタイトルにプログラマーとして携わり、IoTベンチャーでの開発を経て2022年5月に名越スタジオに参加。ゲームの基礎部分からサーバーまで守備範囲は広い。
株式会社名越スタジオ 小坂井優一
株式会社名越スタジオ 小坂井優一
新卒で株式会社レベルファイブに入社し、プランナーとして多くのヒット作を手掛ける。2022年5月に名越スタジオに転職し、現在制作中のタイトルではバトルプランナーとして腕を振るう。
株式会社名越スタジオ ジョナサン・リー
株式会社名越スタジオ ジョナサン・リー
香港のゲーム制作会社数社を経て、株式会社スクウェア・エニックスで「ファイナルファンタジーXIV」の背景コンセプトアートなどを制作。さらなる成長を求めて、2022年4月に名越スタジオに参加した。
株式会社名越スタジオ 池田信一
株式会社名越スタジオ 池田信一
株式会社KADOKAWA Game Linkageの「週刊ファミ通」および「ファミ通.com」の編集者として、数多の記事を制作。長らく「龍が如く」の担当をしていた。2022年4月にPR&マーケティング担当として入社。
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募集要項

会社名
株式会社名越スタジオ
勤務地
〒150-0013 東京都渋谷区恵比寿 4-3-14 恵比寿SSビル 5F
雇用形態
正社員
※ご経験やスキルに応じ、契約社員での提示となる場合があります
休日、休暇
完全週休2日制(土日)及び祝日、夏期休暇、年末年始休暇、年次有給休暇、慶弔休暇、産前産後休暇、育児・介護休業
待遇・福利厚生
各種社会保険完備、交通費支給(5万円/月まで)、食事代支給(1.2万円/月)
昇給有(年1回見直し)、業績インセンティブ制度有
受動喫煙防止措置の状況
<受動喫煙対策あり>屋内原則禁煙(喫煙専用室設置)

本求人はシリコンスタジオ株式会社を通して応募を受付させていただきます。
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募集求人・デザイナー(プランナー)

  • リードレベルデザイナー
    職務内容

    ディレクターの元で、バトルレベルデザインを中心とした企画、仕様設計、実装を行います。
    他のセクションのスタッフと連携してゲームを作り上げます。

    ・3Dアクションゲームのバトルレベルデザインパートをリード
    ・様々な空間におけるバトルレベルデザイン設計
    ・レベルデザインの企画、仕様、実装

    応募資格

    【応募資格】
    ・3Dアクションゲームのバトルレベルデザインパートをリード
    ・仕様書の作成経験
    ・様々な空間におけるバトルレベルデザイン設計
    ・レベルデザインの企画、仕様、実装
    ・レベルデザインとしての開発経験5年以上

    【あると望ましいスキル・経験】
    ・ゼロからの新規タイトル開発経験
    ・UEでの開発経験がある方
    ・開発100名以上の大規模コンシューマ開発内の、バトルレベルデザイナー経験

    【応募書類について】
    ・履歴書(顔写真付き)
    ・職務経歴書
     ・自身が関わったタイトルの担当範囲詳細をご記載ください。
     ・開発で使用経験のある得意ツールの名称と使用年数を記載してください。
    ・作品
     ・自身のスキルをアピールできる作品があればご提出ください。

    ※応募の際、情報は親会社である網易娯楽株式会社にも開示されることがございます。
    応募いただい場合は、同意されたものとみなします。

    給与
    年収: 550万円~ 1300万円
    試用期間中も待遇に変更なし
  • リードバトルデザイナー
    職務内容

    ディレクターの元で、バトル、アクションを中心とした企画、仕様設計、実装を行います。
    他のセクションのスタッフと連携してゲームを作り上げます。

    キャラクターアクション、武器、AIに関わるレベルデザイン(企画仕様の作成、開発進行、実装)
    エネミーに関わるレベルデザイン(企画仕様の作成、開発進行、実装)
    アクションに関わる不具合、トラブルの対応全般

    応募資格

    【応募資格】
    ・バトルプランナーとしての開発経験5年以上
    ・仕様書の作成経験
    ・コンシューマ3Dアクションゲーム開発の、バトルアクションリーダー経験
    ・モーションキャプチャーディレクション経験

    【あると望ましいスキル】
    ・ゼロからの新規タイトル開発経験
    ・開発100名以上の大規模コンシューマ開発内の、バトルプランナー経験
    ・人体構造、動きなどに関する知識
    ・UEでの開発経験がある方

    【応募書類について】
    ・履歴書(顔写真付き)
    ・職務経歴書
     ・自身が関わったタイトルの担当範囲詳細をご記載ください。
     ・開発で使用経験のある得意ツールの名称と使用年数を記載してください。
    ・作品
     ・自身のスキルをアピールできる作品があればご提出ください。

    ※応募の際、情報は親会社である網易娯楽株式会社にも開示されることがございます。
    応募いただい場合は、同意されたものとみなします。

    給与
    年収: 550万円~ 1300万円
    応相談
    年収:550万円~1300万円(試用期間中も待遇に変更なし)
    年俸制、経験、能力に応じて決定。特段のスキル・能力がある場合、規定を超えて優遇します。なお、業績インセンティブ制度があります。


    試用期間中も待遇に変更なし

    昇給あり
    ※毎年1月に、会社実績や本人の評価により見直しを行います。

募集求人・アーティスト(デザイナー)

  • キャラクターアーティスト
    職務内容

    ・インゲームやシネマティックシーンに使用するキャラクターの3Dモデル制作
    ・外部協力会社の進行/クオリティ管理
    ・ゲームエンジンへの実装

    応募資格

    【応募資格】
    ・Mayaを使用したキャラクターモデル制作の実務経験がある方
    ・Zbrushを使用したキャラクターモデル制作の実務経験がある方
    ・Character Artistとして3年以上のゲームタイトル開発経験がある方

    【求める人物像】
    ・外注管理経験のある方
    ・物理ベースレンダリング環境でのハイエンドゲームの開発経験
    ・MarvelousDesigner、Substance等を使用した実務経験
    ・写実的な人体モデルの制作経験
    ・UEでの開発経験がある方

    【応募書類について】
    ・履歴書(顔写真付き)
    ・職務経歴書
     ・自身が関わったタイトルの担当範囲詳細をご記載ください。
     ・開発で使用経験のある得意ツールの名称と使用年数を記載してください。
    ・作品
     ・自身のスキルをアピールできる作品(イラスト、デッサン、映像など)をご提出お願いします。

    ※応募の際、情報は親会社である網易娯楽株式会社にも開示されることがございます。
    応募いただい場合は、同意されたものとみなします。

    給与
    年収: 550万円~ 1300万円
    応相談
    年収:550万円~1300万円(試用期間中も待遇に変更なし)
    年俸制、経験、能力に応じて決定。特段のスキル・能力がある場合、規定を超えて優遇します。
    試用期間中も待遇に変更なし

    昇給あり
    ※毎年1月に、会社実績や本人の評価により見直しを行います。
  • エンバイロメントアーティスト
    職務内容

    ・3D背景およびアセットのモデルの制作
    ・ゲームエンジンへの実装業務

    応募資格

    【応募資格】
    ・Mayaを使用した背景モデル制作の実務経験がある方
    ・Environment Artistとして3年以上のゲームタイトル開発経験がある方

    【あると望ましいスキル・経験】
    ・物理ベースレンダリング環境でのハイエンドゲームの開発経験
    ・Houdini、Zbrush、MarvelousDesigner、Substance等を使用した実務経験
    ・ライティング、カラーグレーディング、ポストエフェクトに対する知識
    ・マップのレベルデザインの実務経験
    ・写実的な背景、アセット制作の経験
    ・UEでの開発経験がある方

    【応募書類について】
    ・履歴書(顔写真付き)
    ・職務経歴書
     ・自身が関わったタイトルの担当範囲詳細をご記載ください。
     ・開発で使用経験のある得意ツールの名称と使用年数を記載してください。
    ・作品
     ・自身のスキルをアピールできる作品(イラスト、デッサン、映像など)をご提出お願いします。

    ※応募の際、情報は親会社である網易娯楽株式会社にも開示されることがございます。
    応募いただい場合は、同意されたものとみなします。

    給与
    年収: 550万円~ 1300万円
    試用期間中も待遇に変更なし
  • リードVFXアーティスト
    職務内容

    ・インゲーム、カットシーン等のエフェクト制作
    ・ゲームエンジンへの実装業務

    応募資格

    【応募資格】
    ・DCCツールや各種エフェクトツールを使用したエフェクト制作の実務経験がある方
    ・VFX Artistとして5年以上のゲームタイトル開発経験がある方
    ・UEでの開発経験がある方

    【あると望ましいスキル・経験】
    ・物理ベースレンダリング環境でのハイエンドゲームの開発経験
    ・リアル系表現の経験
    ・Houdiniを使用した煙、炎、流体の作成経験

    【応募書類について】
    ・履歴書(顔写真付き)
    ・職務経歴書
     ・自身が関わったタイトルの担当範囲詳細をご記載ください。
     ・開発で使用経験のある得意ツールの名称と使用年数を記載してください。
    ・作品
     ・自身のスキルをアピールできる作品(イラスト、デッサン、映像など)をご提出お願いします。

    ※応募の際、情報は親会社である網易娯楽株式会社にも開示されることがございます。
    応募いただい場合は、同意されたものとみなします。

    給与
    年収: 550万円~ 1300万円
    年収:550万円~1300万円(試用期間中も待遇に変更なし)
    年俸制、経験、能力に応じて決定。特段のスキル・能力がある場合、規定を超えて優遇します。なお、業績インセンティブ制度があります。
    試用期間中も待遇に変更なし
  • UI/2Dアーティスト
    職務内容

    ・ゲームのインターフェース作成やUX設計、パブ素材制作
    ・ゲームエンジンへの実装業務

    応募資格

    【応募資格】
    ・PhotoshopやIllustrator等の2Dグラフィックスソフトの実務経験がある方
    ・UI/2D Artistとして3年以上のゲームタイトル開発経験がある方
    ・UEでの開発経験がある方

    【あると望ましいスキル】
    ・コンシューマーゲームの開発経験
    ・UnityやUnrealEngineでのUI作成経験
    ・デザイン、レイアウト、タイポグラフィの高度な知識

    【応募書類について】
    ・履歴書(顔写真付き)
    ・職務経歴書
     ・自身が関わったタイトルの担当範囲詳細をご記載ください。
     ・開発で使用経験のある得意ツールの名称と使用年数を記載してください。
    ・作品
     ・自身のスキルをアピールできる作品(イラスト、デッサン、映像など)をご提出お願いします。

    ※応募の際、情報は親会社である網易娯楽株式会社にも開示されることがございます。
    応募いただい場合は、同意されたものとみなします。

    給与
    年収: 550万円~ 1300万円
    試用期間中も待遇に変更なし
  • シネマティックアーティスト
    職務内容

    ・ゲームのイベントシーンやカットシーンの制作
    ・外部協力会社の進行/クオリティ管理
    ・ゲームエンジンへの実装業務

    応募資格

    【応募資格】
    ・Mayaを使用したイベントシーン制作の実務経験がある方
    ・Cinematic Artistとして3年以上のゲームタイトル開発経験がある方

    【あると望ましいスキル】
    ・Premiere、AfterEffectを使った映像編集経験
    ・ライティング、カラーグレーディング、ポストエフェクトに対する知識
    ・絵コンテ、プリビズ制作経験
    ・協力会社への発注業務の経験

    【応募書類について】
    ・履歴書(顔写真付き)
    ・職務経歴書
     ・自身が関わったタイトルの担当範囲詳細をご記載ください。
     ・開発で使用経験のある得意ツールの名称と使用年数を記載してください。
    ・作品
     ・自身のスキルをアピールできる作品(イラスト、デッサン、映像など)をご提出お願いします。

    ※応募の際、情報は親会社である網易娯楽株式会社にも開示されることがございます。
    応募いただい場合は、同意されたものとみなします。

    給与
    年収: 550万円~ 1300万円
    試用期間中も待遇に変更なし
  • リードアセットアーティスト
    職務内容

    ・インゲームやイベントシーンに使用する武器、乗り物、道具などの3Dモデル制作
    ・外部協力会社の進行/クオリティ管理
    ・ゲームエンジンへの実装業務

    応募資格

    【応募資格】
    ・Mayaを使用したハードサーフェイスモデル制作の実務経験がある方
    ・Asset ArtistまたはEnviroment Artistとして3年以上のゲームタイトル開発経験がある方

    【あると望ましいスキル・経験】
    ・物理ベースレンダリング環境でのハイエンドゲームの開発経験
    ・Houdini、Zbrush、MarvelousDesigner、Substance等を使用した実務経験
    ・写実的なオブジェクト制作の経験
    ・UEでの開発経験がある方

    【応募書類について】
    ・履歴書(顔写真付き)
    ・職務経歴書
     ・自身が関わったタイトルの担当範囲詳細をご記載ください。
     ・開発で使用経験のある得意ツールの名称と使用年数を記載してください。
    ・作品
     ・自身のスキルをアピールできる作品(イラスト、デッサン、映像など)をご提出お願いします。

    ※応募の際、情報は親会社である網易娯楽株式会社にも開示されることがございます。
    応募いただい場合は、同意されたものとみなします。

    給与
    年収: 550万円~ 1300万円
    応相談
    年収:550万円~1300万円(試用期間中も待遇に変更なし)
    年俸制、経験、能力に応じて決定。特段のスキル・能力がある場合、規定を超えて優遇します。
    試用期間中も待遇に変更なし

    昇給あり
    ※毎年1月に、会社実績や本人の評価により見直しを行います。
  • テクニカルアーティスト
    職務内容

    ①HoudiniのVEXやPython SOPを用いたHDA開発などによる開発支援
    ②UNREAL ENGINEのツール開発による開発支援(Python・Blueprint)
    ③Mayaのプラグインやスクリプト開発による開発支援
    上記業務のいずれか(もしくは複数)を適性に合わせて担当

    応募資格

    【応募資格】
    ・デザインワークフローの理解やサポート、改善に能力を発揮できる方
    ・Pythonを用いたツール開発経験
    ・UNREAL ENGINEを使用したゲームなどの開発経験

    【あると望ましいスキル・経験】
    ・アート、プログラム双方に対する深い造詣
    ・HoudiniやMaya向けのツール開発経験
    ・ハイエンドゲーム開発プロジェクトでの開発経験
    ・髪の毛や布などの揺れもの表現に対する深い造詣

    【応募書類について】
    ・履歴書(顔写真付き)
    ・職務経歴書
     ・自身が関わったタイトルの担当範囲詳細をご記載ください。
     ・開発で使用経験のある得意ツールの名称と使用年数を記載してください。
    ・作品
     ・自身のスキルをアピールできる作品(イラスト、デッサン、映像など)をご提出お願いします。

    ※応募の際、情報は親会社である網易娯楽株式会社にも開示されることがございます。
    応募いただい場合は、同意されたものとみなします。

    給与
    年収: 550万円~ 1300万円
    試用期間中も待遇に変更なし

募集求人・プログラマー

  • ゲームプログラマー
    職務内容

    ゲームの遊びやシステムを制作するお仕事です。
    他のセクションのスタッフと連携してゲームを作り上げます。

    ・インゲームの制御の制作またはアセット管理・レベル組み立てのためのツール制作
    ・効率よく開発、管理するためのツールの構築
    ・トラブル対応サポート

    応募資格

    【応募資格】
    ・C++を使って3Dゲーム開発ができる
    ・入門書などを見ながらフルスクラッチで3Dゲームを作ることができる

    【あると望ましいスキル・経験】
    ・3Dゲームに関わる仕事をしたことがある
    ・UEでのタイトル開発経験

    【応募書類について】
    ・履歴書(顔写真付き)
    ・職務経歴書
     ・自身が関わったタイトルの担当範囲詳細をご記載ください。
     ・開発で使用経験のある得意ツールの名称と使用年数を記載してください。
    ・作品
     ・自身のスキルをアピールできる作品があればご提出ください。

    ※応募の際、情報は親会社である網易娯楽株式会社にも開示されることがございます。
    応募いただい場合は、同意されたものとみなします。

    給与
    年収: 550万円~ 1300万円
    試用期間中も待遇に変更なし
  • モーション・バトルプログラマー
    職務内容

    ・ゲーム制作
    ・ワークフローやデータパイプラインの構築
    ・DCCツール上、もしくはゲームエンジン上での機能作成
    ・効率よく開発、管理するためのツールの構築
    ・トラブル対応サポート

    応募資格

    【応募資格】
    ・C++を使ってゲーム開発ができる
    ・フルスクラッチで3Dゲームを作ることができる
    ・モーションのプログラミング技術について理解している

    【あると望ましいスキル・経験】
    ・モーションのデザインデータを扱う業務をしたことがある
    ・UEを使って業務をしたことがある
    ・C#でハウスツールを作ることができる
    ・OpenGL/DirectX等の3D APIの知識がある
    ・HLSL等でシェーダー制作ができる

    【応募書類について】
    ・履歴書(顔写真付き)
    ・職務経歴書
     ・自身が関わったタイトルの担当範囲詳細をご記載ください。
     ・開発で使用経験のある得意ツールの名称と使用年数を記載してください。
    ・作品
     ・自身のスキルをアピールできる作品があればご提出ください。

    ※応募の際、情報は親会社である網易娯楽株式会社にも開示されることがございます。
    応募いただい場合は、同意されたものとみなします。

    給与
    年収: 550万円~ 1300万円
    応相談
    年収:550万円~1300万円(試用期間中も待遇に変更なし)
    年俸制、経験、能力に応じて決定。特段のスキル・能力がある場合、規定を超えて優遇します。なお、業績インセンティブ制度があります。
    試用期間中も待遇に変更なし
  • エフェクトプログラマー
    職務内容

    VFX関連(パーティクル、ポストエフェクトどちらも)のリソース管理業務
    できればVFX関連のシェーダー関連業務。
    出来ない場合は、グラフィックスプログラマーとの連携
    ワークフローやデータパイプラインの構築
    DCCツール上、もしくはゲームエンジン上での機能作成
    効率よく開発、管理するためのツールの構築
    トラブル対応サポート

    応募資格

    【応募資格】
    ・VFX関連の業務経験があること
    ・フルスクラッチ・3DゲームをC++で作ることができること
    ・ハイエンドの家庭用向けゲームの制作経験があること

    【あると望ましいスキル・経験】
    ・3Dエフェクトプログラマーとして業務経験がある(できれば自作システムも作成している)
    ・UEのNiagaraかミドルウェア相当のエフェクトライブラリを利用したことがある
    ・OpenGL/DirectX等の3D APIの知識がある
    ・HLSL等でシェーダー制作ができる
    ・シェーダー(UEのマテリアル)を理解し、書くことができること。
    ・UEでVFXを管理した経験がある

    【応募書類について】
    ・履歴書(顔写真付き)
    ・職務経歴書
     ・自身が関わったタイトルの担当範囲詳細をご記載ください。
     ・開発で使用経験のある得意ツールの名称と使用年数を記載してください。
    ・作品
     ・自身のスキルをアピールできる作品があればご提出ください。

    ※応募の際、情報は親会社である網易娯楽株式会社にも開示されることがございます。
    応募いただい場合は、同意されたものとみなします。

    給与
    年収: 550万円~ 1300万円
    応相談
    年収:550万円~1300万円(試用期間中も待遇に変更なし)
    年俸制、経験、能力に応じて決定。特段のスキル・能力がある場合、規定を超えて優遇します。
    試用期間中も待遇に変更なし

    昇給あり
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生年月日

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「都道府県」は必ず選択してください。
※現在、海外在住の方に対しての有料職業紹介サービス(キャリア面談の実施・求人紹介などの支援)を行っておりません。 WEBサイト上の求人閲覧のみのオンライン仮登録は可能です。
連絡可能な時間帯
「連絡可能な時間帯」は必ず選択してください。
「連絡可能な時間帯」は必ず選択してください。
ハイクラス向け転職サービス

※高年収層の転職支援に特化した実績豊富なキャリアアドバイザーが面談を担当し、ゲームクリエイター、管理職の方の転職を成功に導きます。

現在給与
年収 万円

※額面で記載ください

「現在給与(年収)」は必ず入力してください。
現在給与(年収)が600万円未満の方は、通常の転職サービスとなります。 「ハイクラス向け転職サービス」の「現年収600万円以上の方はチェック」のチェックを外してご登録ください。
主な経験職種

業種

「経験業種」は必ず選択してください。

職種

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経験年数

「経験年数」は必ず選択してください。
経験職種

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経験職種

業種

職種

経験年数

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職種

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2.希望職種

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事例1)
目的:転職支援、派遣就業の支援
提供する個人情報の項目:氏名、住所、電話番号、電子メールアドレス、社歴(職歴及び経歴等)、社会保険加入情報、給与振込口座、健康に関する情報(病歴、心身の障害、健康診断の結果等)等
提供手段:メール添付、ファイルサーバへのアップロード
提供先の組織の概要:人材紹介先企業、人材派遣先企業。
提供先との契約内容:人材紹介または人材派遣に関する契約、これらに付随する機密保持契約等

事例2)
目的:転職・派遣就業支援実績のご案内
提供する個人情報の項目:職種、社歴(職歴及び経歴等)、弊社の人材紹介・人材派遣サービスをご利用された感想等(※)
提供手段:当ウェブサイトへの掲載
※ 氏名、住所、電話番号、メールアドレス等の個人情報は含まれません。

事例3)
目的:年齢、都道府県、経験職種等の情報を分析して、属性や興味関心に応じた弊社サービスに関するマーケティングの改善および対象の拡大のため
提供する個人情報の項目:登録情報から氏名・住所・電話番号を除外し、当該情報のみでは提供先が特定の個人を識別することができない情報に加工したうえで提供します。
提供手段:ファイル共有ツール、ファイルサーバへのアップロード
提供先の組織の概要:弊社と提携している広告代理店
※ 取得した個人情報をハッシュ化し、Google・Yahoo・Facebookその他の広告関連事業者が保有するユーザーリストと紐付けて、ご登録者に各種サービスの提案・情報提供・広告配信を行う場合があります。

◆取扱いの委託について

適切な紹介業務管理、派遣業務管理実施のため、個人情報を外部機関に委託する場合には、委託先に対し、当該個人情報の安全管理が図られるように機密保持契約を締結し、同契約に基づき、委託先における個人情報の取扱いに対して適切な監督を行います。

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事例1)
弊社の提供目的:転職支援、派遣就業の支援
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提供手段:メール添付、ファイルサーバへのアップロード
提供先の組織の概要:人材紹介先企業、人材派遣先企業。
提供先との契約内容:人材紹介または人材派遣に関する契約、これらに付随する機密保持契約等

事例2)
目的:転職・派遣就業支援実績のご案内
提供する個人情報の項目:職種、社歴(職歴及び経歴等)、当社の人材紹介・人材派遣サービスをご利用された感想等(※)
提供手段:当社ウェブサイトへの掲載
※ 氏名、住所、電話番号、メールアドレス等の個人情報は含まれません。

事例3)
目的:年齢、都道府県、経験職種等の情報を分析して、属性や興味関心に応じた弊社サービスに関するマーケティングの改善および対象の拡大のため
提供する個人情報の項目:登録情報から氏名・住所・電話番号を除外し、当該情報のみでは提供先が特定の個人を識別することができない情報に加工した情報
提供手段:ファイル共有ツール、ファイルサーバへのアップロード
提供先の組織の概要:弊社と提携している広告代理店
※ 取得した個人情報をハッシュ化し、Google・Yahoo・Facebookその他の広告関連事業者が保有するユーザーリストと紐付けて、ご登録者に各種サービスの提案・情報提供・広告配信を行う場合があります。

4:収集した情報の委託について

上記を目的とした業務を行うにあたり、個人情報を第三者に委託することがあります。
そのような場合につきましては、個人情報保護水準が高いことを条件とし、弊社にて最善の考慮をした上で委託先を選定します。
委託にあたっては機密保持契約を締結します。
上記の場合以外で登録スタッフの皆様の個人情報が第三者に渡る可能性がある場合、事前にその旨をお知らせします。その際、登録スタッフの皆様は個人情報の開示を拒否することができます。

5:個人情報の修正と更新について

お預かりした個人情報に変更や追加がある場合には、弊社へご連絡いただき修正・更新させていただきます。その際にはご本人であることを確認させていただきます。

6:個人の権利の尊重

お預かりした個人情報につきましては、個人の権利を尊重し、登録情報の開示、訂正、利用停止等を求められた時は、法令に従い速やかに適切な対応を取らせていただきます。その際には弊社窓口へEメールまたは電話にてご連絡ください。

7:個人情報の開示に関しての免責事項について

お預かりした個人情報につきましては、原則として登録スタッフの皆様ご本人の許可なく、第三者に開示することはありません。ただし、法律の定めにより、国・地方自治体・裁判所・警察その他法律や条例などで認められた権限を持つ機関より要請があった場合には、これに応じてご本人の許可なく情報を開示することがあります。

8:個人情報の適切な管理方法及びセキュリティーに関して

当ウェブサイトでは、お預かりした個人情報を安全にお取り扱いできるように『AWS Certificate Manager』に参加しています。公開鍵暗号化通信によって、第三者の改ざん・盗み見に対して通信情報を保護しています。 また、個人情報の取り扱いに関しては、社内における徹底した情報管理(アクセス権の限定、社内教育・啓蒙活動など)のもと、社員一同、厳重な情報管理・運営に努めております。

9:クッキー(Cookie)とは

クッキーとは、ウェブページを利用したときに、ブラウザとサーバーとの間で送受信した利用履歴や入力内容などを、お客様のコンピュータにファイルとして保存しておく仕組みです。次回、同じページにアクセスすると、クッキーの情報を使って、ページの運営者はお客様ごとに表示を変えたりすることができます。お客様がブラウザの設定でクッキーの送受信を許可している場合、ウェブサイトは、ユーザーのブラウザからクッキーを取得できます。なお、お客様のブラウザは、プライバシー保護のため、そのウェブサイトのサーバーが送受信したクッキーのみを送信します。

10:クッキーの設定について

お客様は、クッキーの送受信に関する設定を「すべてのクッキーを許可する」、「すべてのクッキーを拒否する」、「クッキーを受信したらユーザーに通知する」などから選択できます。設定方法は、ブラウザにより異なります。クッキーに関する設定方法は、お使いのブラウザの「ヘルプ」メニューでご確認ください。すべてのクッキーを拒否する設定を選択されますと、認証が必要なサービスを受けられなくなる等、インターネット上の各種サービスの利用上、制約を受ける場合がありますのでご注意ください。

11:シリコンスタジオ株式会社がクッキーを使用して行っていること

以下の目的のため、シリコンスタジオ株式会社はクッキーを利用しています。

  • お客様が認証サービスにログインされるとき、保存されているお客様の登録情報を参照して、お客様ごとにカスタマイズされたサービスを提供できるようにするため
  • お客様が興味を持っている内容や、シリコンスタジオ株式会社のサイト上での利用状況をもとに、最も適切な広告を他社サイト上で表示するため
  • サイトの利用者数やトラフィックを調査するため・シリコンスタジオ株式会社のサービスを改善するため
  • セキュリティー保持のため、ご利用から一定の時間が経過したお客様に対してパスワードの再入力(再認証)を促すため


なお、シリコンスタジオ株式会社は、シリコンスタジオ株式会社の広告の配信を委託する他社サイトへの委託に基づき、他社サイトを経由して、シリコンスタジオ株式会社のクッキーを保存し、参照する場合があります。

12:ウェブビーコン(web beacon)とは

ウェブビーコンとは、目に見えない小さなサイズの画像をウェブサイトやHTMLメールに埋め込み、それらがお客様に閲覧された際に、その閲覧情報をアクセスデータとしてサーバー側に記録する仕組みです。お客様の閲覧状況に関する統計情報等を取得するために利用されます。

13:シリコンスタジオ株式会社がウェブビーコンを使用して行っていること

以下の目的のため、シリコンスタジオ株式会社はウェブビーコンを利用しています。

(1)お客様が興味を持っている内容や、シリコンスタジオ株式会社のサイト上での利用状況、サイトの利用者数やトラフィックを把握・調査し、シリコンスタジオ株式会社のサービスを改善するため

14:個人を特定しない属性情報・行動履歴の取得及び利用について

当ウェブサイトでは、広告配信事業者が提供するプログラムを利用し、特定のサイトにおいて行動ターゲティング広告(サイト閲覧情報などをもとにユーザーの興味・関心にあわせて広告を配信する広告手法)を行っております。その際、ユーザーのサイト訪問履歴情報を採取するためクッキー情報及び広告配信用の識別子(Identification For Advertisers、Google Advertising ID)等 を使用しています(ただし、個人を特定・識別できるような情報は一切含まれておりません)。

広告配信事業者は 当該クッキー情報・広告識別子等を使用して当ウェブサイトへの過去のアクセス情報に基づいて広告を配信します。この広告の無効化を希望されるユーザーは、以下の方法にて、当該第三者によるクッキー情報・広告識別子等の広告配信への利用を停止できます。ブラウザの変更、クッキーの削除、新しいコンピュータ端末等への変更、OSを再インストールされた場合などの場合には再度設定が必要となります。

■当該第三者のウェブサイトに設けられたオプトアウトページにアクセス

Network Advertising Initiativeのオプトアウトページ:
http://optout.networkadvertising.org/
Digital Advertising Allianceのオプトアウトページ:
http://optout.aboutads.info/
Googleサービスの広告カスタマイズページ:
https://adssettings.google.com/authenticated?hl=ja#display_optout
Yahoo! JAPAN 行動ターゲティング広告の無効化についてのページ:
https://btoptout.yahoo.co.jp/optout/preferences.html
Facebookの広告表示設定ページ:
https://www.facebook.com/ads/preferences
アドエビスのオプトアウトページ:
https://www.ebis.ne.jp/policy/optout.php

■アプリの場合

利用端末の広告識別子設定画面にアクセス
※詳しい設定方法は、各端末のOSを提供しているApple社、Google社などの案内をご確認ください。

15:本文書の変更

本文書の内容は登録スタッフの皆様の了承を得ることなく変更されることがあります。その場合には、当ウェブサイト及びサービスにおける登録スタッフの皆様の個人情報の取り扱いについては、変更後の「個人情報に対する考え方」に沿うものとします。 また、変更後の「個人情報に対する考え方」については、弊社が別途定める場合を除いて当ウェブサイト上に表示した時点より、効力を生じるものとします。 その他、登録スタッフの皆様の個人情報の取り扱いにつきましてご質問・ご意見などございましたら、下記窓口までご連絡ください。


<個人情報保護に関するお問合わせ先>

問い合せ先 : シリコンスタジオ株式会社

TEL : 03-5488-7429(シリコンスタジオエージェント直通)

E-mail : staff@siliconstudio.co.jp

「個人情報の取り扱いについて」「機密情報の取り扱いについて」「プライバシーポリシー」をご確認の上、「同意する」を選択してください。

応募&登録から就業までの流れ

応募&登録から就業まですべて無料!コンサルタントが全力でサポートします。

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  3. Step 3 お仕事紹介

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シリコンスタジオエージェントとは

シリコンスタジオの人材事業です。シリコンスタジオは自社でゲーム開発やミドルウェア開発を行っているため、ゲーム業界にさまざまなパイプを持っており、人事だけでなく開発現場とも密接なつながりがあることが他社人材サービスにはない強みです。

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また、ゲーム・映像業界に特化して人材サービスを展開しているので、企業担当もキャリアコーディネーターも、業界やクリエイティブ職について高い知見のある者ばかり。専門性の高いジョブカウンセリングを行うことができます。

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運営会社:シリコンスタジオ

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