株式会社スクウェア・エニックス

ゲームの未来を切り拓く

ションゲー開発経験者を募集

スクウェア・エニックス × シリコンスタジオエージェント 共同企画
スクウェア・エニックス × シリコンスタジオエージェント
シリコンスタジオエージェント

株式会社スクウェア・エニックスでは、新時代のゲーム開発を担うゲームクリエイターを募集しています。

スクウェア・エニックスといえば、『ファイナルファンタジー』や『ドラゴンクエスト』などのRPGゲームのクオリティの高さに定評があり、多くのファンに愛される名作を生み出してきたゲームメーカーとして知られています。
今回の求人では、新規AAAタイトルの開発にあたって「アクションシーンやバトルパートのデザイン」に特化した経験やスキルをお持ちのクリエイターを募集いたします。
昨今、若い世代や海外ユーザーの中では、リアルタイムに戦況が変わるアクション性の高いバトルゲームが支持されています。スクウェア・エニックスでは、既存のRPGゲームの枠組みにとらわれず、ゲームの新しい未来を切り拓く、もっとおもしろいゲームを作っていきたいと考えています。

あなたのゲームクリエイターとしての経験・スキルをスクウェア・エニックスで活かしてみませんか?

FINAL FANTASY XVI “DOMINANCE"

【DISSIDIA FINAL FANTASY】バトルムービー

特別連載企画! スクウェア・エニックスクリエイターインタビュー

「ドラゴンクエスト」と「ファイナルファンタジー」の2大タイトルを抱えるスクウェア・エニックスは、日本を代表するゲームメーカーであり、ことRPGの制作においては第一人者ともいえる地位を築いています。そのスクウェア・エニックスが、今あえて「アクションゲームの開発経験者」を広く募っているのはなぜなのか。その理由とともに、スクウェア・エニックスでの働き方やゲームのつくり方などについて、連載形式で同社のクリエイターインタビューをお届けします!

「スクウェア・エニックスだからこそ作れるアクション」を作りたい。
スクウェア・エニックスがアクション開発経験者を募集!インタビュー(2)

クリエイターインタビュー第2弾は、同社では異色ともいえるアクション開発一筋16年目を迎え、「ディシディア ファイナルファンタジー」でディレクターを務めた鯨岡武生氏に、求める人材像やアクション開発で大切にしていることなどを聞きました。

どんなジャンルのゲームにも求められる「アクション性」

株式会社スクウェア・エニックス 鯨岡武生さん

写真:株式会社スクウェア・エニックス 鯨岡武生さん

――鯨岡さんが、スクウェア・エニックスでアクションゲームを開発することになったきっかけを教えてください。

鯨岡

私は入社してから今年で16年目になりますが、ほぼアクションだけを作ってきました。入社後に初めて関わったプロジェクトが、アクション性の高い「キングダム ハーツII」でした。その後、「ファイナルファンタジーXIII」シリーズのバトルを担当したのですが、すべてがリアルタイムで動いており、キャラクターがジャンプする要素もあったので、作り方はアクションゲームに近かったです。「ディシディア ファイナルファンタジー」という「ファイナルファンタジー」シリーズのキャラクターが対戦するゲームは、当然アクションゲームとして作っています。ですから、もう完全にアクション畑。これまでRPG開発が多かったスクウェア・エニックスの中では珍しいかもしれませんね。

――スクウェア・エニックスといえばRPGであり、アクションの印象はあまりないですよね。なぜ、今アクションを作れる人材の採用を強化しているのでしょうか。

鯨岡

ターン制でコマンドを選ぶRPGもジャンルのひとつとして残っていますが、最近は部分的にアクション要素が入るゲームデザインも増えてきました。さらに、これはRPGというジャンルに限った話ではありません。ハードウェアの性能が上がって絵がきれいになり、技術的にもどんどん進化していく中で、「プレイヤーが操作、介入する部分」が多岐にわたるようになりました。ボタンを押せばジャンプするし、ほかのキャラクターにぶつかりそうになったらよける。剣を振ったり、銃で撃ったりもする。それらを実現するためには、リアルタイム性の強いアクションゲームの開発経験がとにかく生きるんです。
この先、スクウェア・エニックスが「アクションゲームばかり作ります」というわけではないですが、もし、「(アクションゲームを)作るすべがわからないから、この手法はとれない」ということになれば、他社さんとの競争力に差ができてしまいますし、「作りたいものをしっかり作れない」ことにつながります。
そういった理由から、社内のさまざまなプロジェクトにおいて、アクションゲームの開発経験者に対する需要は高まっていると感じています。もちろん、弊社内にも開発経験者はいるのですが、今後より多くのチャレンジをしていくためには、アクションゲームを作れる方がまだまだ必要であると考えています。

しっかり管理された中で自分の裁量で自由に働くことができる

――鯨岡さんはスクウェア・エニックスで16年働いていると伺いましたが、続けられたのはスクウェア・エニックスがそれだけ良い環境だったということでしょうか?

鯨岡

そうですね。マスターアップ直前やゲームショウなどへの出展時は、締め切りが迫ることもあってどうしても忙しくなりますが、残業時間などもしっかり管理されていますし、個人的には休暇申請もしやすい会社だと思っています。基本的に裁量労働制になっておりますので、自分で働き方をコントロールしやすいですよ。
もちろん、自由に働くことができるということは、自分で自分をコントロールしなければならないということでもありますが、チーム内で設定されたコアタイムに合わせて出社できていれば、「この1週間はめちゃくちゃがんばるけど、来週は子供との時間を多く取る」といった調整の仕方もできます。

株式会社スクウェア・エニックス 鯨岡武生さん

――自分で時間を調整できるのはいいですね。そういう比較的自由な働き方の中で、ご自身が望んだキャリアプランも実現できますか?

鯨岡

大枠でいうと、役職を上げていきたいという方と、ひたすら現場でやり続けたいという方に分かれると思いますが、どちらの道も用意されています。ずっと開発に従事する道を選んだ場合でも、当然部下はつきますし、その部下の勤怠管理や査定といった管理職的な仕事は増えていきます。ただ、「管理の仕事ばかりでゲームが作れない」ということにはなりません。むしろ、私が知る限りでは、40代になっても開発現場の第一線で活躍している人のほうが多いです。職業としてゲーム開発者を選んだのは、「ゲームを作りたいから」ですよね。働いている過程で価値観や環境の変化はあると思いますが、少なくともそういう人たちが、望んでもいないのに開発から遠ざかってしまうような会社ではないと思います。

――「自分のキャリアは自分で決められる」ということでしょうか?

鯨岡

「こういう仕事をやっていきたい」と、声に出しやすい環境ということですね。すべて理想どおりに進むとは限りませんが、意見はちゃんと言えます。また、それを表明したことによって、自分がリスクを負うようなこともありません。例えば、「(自分が担当していない)プロジェクトに興味があるから話を聞いてみたい」「自分の幅を広げるために今まで作ったことのないジャンルのプロジェクトに移りたい」といった希望を、上司に伝えることができます。もちろん、そのとき所属しているチームの状況にもよりますが、要望が通ることもあります。社内で興味のあることに対し、どんどん手を挙げられる環境です。

――そうやって、鯨岡さんも手を挙げてきたわけですね。

鯨岡

手を挙げていました。やっとひとつのプロジェクトが終わったくらいの新人時代に、「あのプロジェクトに行きたいです」と上司に伝えたこともあります(笑)。そのときは「今の仕事もやりきってね」と言われたので、しっかり終わらせてから行きました。ただ、今抜けられたら困るというタイミングもありますので、その時々の状況にもよるとは思います。それでも、社内で「このプロジェクトで、このポジションを求めています」といった情報が共有されているので、チャレンジはしやすい環境ですね。
もっと大きな話をすると、「自分でプロジェクトを立ち上げたい」という相談もできます。もちろん、当人の能力などで判断されるのですが、「こういうことをやりたい」という話は、確実に聞いてくれます。私の場合も、本当にありがたいタイミングで「じゃあお前も1本やってみなよ」と言ってくれた人がいたので、プロジェクトを立ち上げられたという経緯もあります。チャンスは探しにいけば、いくらでもつかめる会社です。

IPの世界観に合わせて「手触りのいいアクション」を作る

株式会社スクウェア・エニックス 鯨岡武生さん

――ずばり鯨岡さんにとっての「アクションにおける“肝”」は何ですか?

鯨岡

アクションを作るのであれば、「手触りの良さ」が何より大事だと考えています。その上で、タイトルやIP(知的財産)に合わせることも絶対に必要です。例えば、「キングダム ハーツ」の世界観の中に、どんなに爽快だとしても、殺伐とした表現は合わないし求められないですよね。そのタイトルにおける表現やキャラクターの方向性、アクションの手触りなどは、アジャストしなければいけません。
操作性ひとつをとっても、スピーディーでアクロバティックなゲームもあれば、どっしり腰を落として一発ずつ当てていくゲームもあります。世界観の重みを出すために血の表現を用いることもあれば、全年齢向けにポップな表現でまとめることもあります。これらをタイトルやIPごとに正しく選択し、その中で自分の作りたいものを実現していくのがとても大事です。
「ファイナルファンタジー」らしさ、「ドラゴンクエスト」らしさとは何か。プレイヤーの人たちは何を期待しているのか。それに対して、自分は何を作るべきなのか。こういったことを常に考えながら作っていますね。

――――「スクウェア・エニックスらしいアクションを作る」ことが大事というわけですね。

鯨岡

「スクウェア・エニックスのIPを活かしたアクションを作る」と考えてもらってもいいと思います。「ドラゴンクエスト」や「ファイナルファンタジー」と、ディズニーさんといっしょに作っている「キングダム ハーツ」の世界観。それぞれ特徴は違いますが、スクウェア・エニックスらしさが詰まっているのは間違いありません。これらのIPに魅力を感じてくださるアクション開発経験者の方には、ぜひ参加してほしいですね。

――具体的には、どういった開発経験のある人を求めているのでしょうか。

鯨岡

一口に「アクションゲームを作っていました」といっても、内容は多岐にわたります。例えば、アクションゲームのメニュー画面を作っていた方や、スマートフォンでアクション要素の強いゲームを作っていた方も「アクションゲームの開発経験者」といえるでしょう。
そういった方たちの経験も必要ではあるのですが、今回の募集では、HDゲーム機のアクションゲームで「プレイヤー(キャラクター)を作ったことがある」「エネミーや、それらを用いて遊ぶコンテンツを作ったことがある」という経験はもちろん、「企画から調整までを担当した」という方を特に求めています。アクションを作る上で、何を気にする必要があって、どうすれば手触りの良さやおもしろさにつながるのか、といったことが考えられる方であれば即戦力です。

――制作に際して、他社のアクションゲームやアクションパートも参考にしていますか?

鯨岡

「世間で何がウケているのか」「どういったものが話題になっているのか」というアンテナは、当然張っています。自分でプレイもします。その中で、「どのような理由があって、そう作られているのか」を読み解いていくので、延々とジャンプだけを繰り返して観察するようなこともあります(笑)。
プレイヤーとしてのゲーム体験や自身の開発経験、それぞれをパーツごとに分解して、頭の中の引き出しに日々しまっていっているような感じです。 その後の開発では、例えば「一撃の重い手応えを出す」というお題があったときに、どのような「動作」「演出」「操作」で作ればいいのかを、引き出しをあさりながら、論理的に組み合わせていくことが多いですね。

――アクションパートを制作するとき、タイトルを統括する方からはどんな要望が来ますか?

鯨岡

始めに、「こういうジャンルのゲーム」「こんな人に遊んでほしい」「目指す雰囲気はこんな感じ」という指針が定められます。ディレクターの場合は自分で決めます。あとは、これらにマッチするアクションパートにするべく内容を固め、肉づけしていきます。
会社やプロジェクトによっても違うのでしょうが、私はあまり細かいことまで「こうしてくれ」という指示や要望を受けたことはないです。気づいていないだけかもしれませんが……(笑)。
「こんな要素を追加してみました」「ここではこんな風に遊んでもらおうと思います」「これで驚かせます」というクリエイティブな部分は、「指針とはずれていないし、おもしろいからOK!」となることがほとんどですね。なので、責任は伴いますが、やりがいも大きいです。

ゲームづくりに必要なことは会社の枠を超えて共通

――別の会社のゲームづくりの文化とスクウェア・エニックスの文化は別物であると思いますが、前の会社の経験は活かせるのでしょうか。

鯨岡

実は6年ほど、ある会社さんに常駐して開発していた経験があります。私はずっとスクウェア・エニックス内で働いてきたので、初めはとても心配でした。同じアクションゲームを作るにしても、「何を言っているのかわからない」「その作り方はおかしい」と言われてしまうんじゃないかと。ところが、いざ蓋を開けてみたら、そんな心配は無用だとわかりました。いっしょに作っていく中で、「ここにはこの機能が必要ですよね」という話をしたら、「そうですね」と返ってくる。ゲームづくりのロジカルな部分は、どの会社でも変わらないと安心できましたし、自分の作り方が間違ってはいないのだと腑に落ちたことも大きな収穫でした。
もちろん、組織編成や開発手法など、細かな違いはあります。ですが、ゲームを作るために培ったものは、他社さんにおいてもしっかりと活かすことができました。これは、今後スクウェア・エニックスへ入社される方にとっても同じだと思いますので、これまでの経験を活かして、思う存分活躍していただきたいです。

――最後に、これから応募しようと考えている方に一言お願いします。

鯨岡

転職を考える方たちにとってのスクウェア・エニックスは、「RPGしか作らない」「ハードルが高そう」といったイメージが強いのかもしれません。ですが、これまで申し上げたように、アクションゲームの開発経験者の需要は高まっていますし、ジャンルを問わず、本当におもしろいものを作ろうとして、さまざまなプロジェクトが開発や研究を日々行っています。また、自分がやりたいことを実現できる、働きやすい環境であるとも思っています。
これまでのアクション開発経験を活かしたいとお考えの際は、ぜひスクウェア・エニックスも候補に加えてみてください。いっしょにおもしろいゲーム、未来のゲームを作りましょう。

株式会社スクウェア・エニックス 鯨岡武生さん
株式会社スクウェア・エニックス 鯨岡武生
約半年のゲーム制作会社勤務を経てスクウェア・エニックスへ転職。その後、ひたすらアクションゲームだけを作り続けてきた。アーケード版とPlayStation®4版「ディシディア ファイナルファンタジー」のディレクターを務めた後、新規AAAタイトルのバトルコンテンツリーダーに就任。
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Back number インタビュー企画 第1弾  - バトルディレクター 鈴木良太さん

クリエイターインタビュー第1弾として、株式会社カプコンで長らくアクションゲームに携わった後、2019年にスクウェア・エニックスに転職、現在は新規AAAタイトルでバトルディレクターを務める鈴木良太さんに取材しました。

RPGでもアクションでもトップを目指す

株式会社スクウェア・エニックス 鈴木良太さん

写真:株式会社スクウェア・エニックス 鈴木良太さん

――始めに、鈴木さんの現在の仕事内容と仕事環境を教えてください。

鈴木

現在は、新規AAAタイトルのバトルディレクターを担当しており、バトルパートの企画立案から、クオリティー監修までを行っています。AAAタイトルということもあり、求められるクオリティー水準が高くありますが、ハイクオリティーのものを作ることに対するモチベーションが高いゲームデザイナーさんが非常に多く、また皆さんとても協力的なので、私が実現したいと思ったことをあきらめることは、ほとんどありません。転職して感じたのは、ゲームシステムエンジニア、テクニカルアーティスト、VFXアーティストの技術力が非常に高いことです。

――スクウェア・エニックス=RPGであり、アクションというイメージはないというのが一般的な認識だと思います。なぜ、このタイミングでアクションゲームの開発経験者が必要なのでしょうか。

鈴木

確かに「ドラゴンクエスト」や「ファイナルファンタジー」といったRPGゲームの印象は強いと思います。昔は少ない容量の中でたくさんのことを実現し、物語を作るために「戦う」「逃げる」というコマンドバトルが多かったのですが、現在はハードスペックが上がり、RPGでも「アクション要素を取り込んだものが主流」になりつつあります。そこで、弊社でも「社内でアクション要素のあるRPGを作る体制」を整える必要が出てきました。そのため、アクションゲームの開発経験者を高い温度感で求めています。

――高いアクション性を持つRPGの潮流は、これからも世界的に続きそうですか?

鈴木

極端な話ですが、最近は「コマンドバトルというゲームデザイン自体がオールドスタイル」といわれてしまう風潮があります。海外では「JRPG」といわれて、比較的年齢層の高いユーザーさんには抵抗なく遊んでいただけますが、それこそ「GTA(グランド・セフト・オート)」であるとか「FPS(ファーストパーソン・シューター)」を遊んで育ってきた若い世代のユーザーさんは、コマンドバトルへの抵抗が結構高いです。例えばバトルシーンで、目の前の敵がプレイヤーのコマンド選択を「ただ立ってずっと待っている」ということに対し違和感を覚えるわけです。

――国内のユーザーも、アクションやリアルタイムであることを重視する傾向がありますね。

鈴木

もちろん、スクウェア・エニックスならではのRPGづくりも大事にしていきます。これまでスクウェア・エニックスのゲームをプレイしてきた方にも楽しんでいただけることを踏まえた上で、アクション要素の高いゲームを遊んで育ってきた若いユーザーにも、しっかり受け入れてもらえるゲームを目指す。どちらかを取るのではなく、両方を取りにいく。そこが大事なところです。

株式会社スクウェア・エニックス 鈴木良太さん

――そのためにはアクションゲームの開発経験者が必要ということですね。

鈴木

はい。スクウェア・エニックスは、RPGの制作に長い歴史を持ち、さまざまな手法でRPGというジャンルの開発に取り組んできました。特に、パラメーターを主軸に置いたゲームデザインのノウハウはたくさん持っていますし、多くの実績を積んできています。また、アクション要素を取り入れたRPGも制作してきました。しかし、リアルタイム性の高いアクションゲームづくりに関しては経験が少ないのが現状ですので、社内に「クオリティーの高い、世界に通用するアクション要素を持つRPGを作れる」体制をしっかり整えたいと考えています。

ゲームクリエイターの働きやすさを重視した「労働環境」と「キャリアプラン」

――世界に通じるアクション要素を持つRPG制作。それを実現するには労働環境も大切ですよね。

鈴木

この言い方が正しいかはわかりませんが、単刀直入に「ホワイトな会社」です。ゲーム制作は非常に忙しい仕事で、夜もなかなか帰れないというのはよくある話ですが、スクウェア・エニックスでは日々の業務や月の労働時間を常にチェックしています。
働きすぎている場合は休暇の取得を強くすすめられ、どうしても休めない場合は精神的な負担を面談で確認するなど、ゲームデザイナーに対するサポートはとてもしっかりしています。ほかにも、社内の休憩スペースや食事をするラウンジなども充実しており、職場にいながらリフレッシュできる環境が用意されているので、非常に働きやすい環境であると思っています。

――クリエイターは、自分の納得するものを作るために、時を忘れて作業をしている印象があります。

鈴木

これはゲーム制作に限らないと思いますが、仕事にのっているときは「もう行くところまで行っちゃおう」と、ついつい働きすぎてしまうこともあるでしょう。ゲームは時間をかけた分だけクオリティーも上がりますから、いいものを作るために残業し、休日出勤してでも「やるぞ!」というスタンスで業務に取り組んでいるスタッフもいます。そういう働き方を(会社が)強制的に止めることは基本的にありません。ただ、体調やメンタルに対するサポートは手厚いです。

――長く働いた先には、望んだキャリアプランも描けますか?

鈴木

ゲームデザイナーからプロジェクトを統括するプロデューサーへ転身、またプロジェクトの進行を管理するプロジェクトマネージャー、ゲームのトータルクオリティーを監修するディレクターなど、前例がたくさんあります。つまり、本人の能力次第で望むキャリアプランを実現できる体制が整っているといえるでしょう。
私の場合は「ゲームが好きで、ゲームを作りたくてゲームクリエイターになっている」ので、今後も現場で挑戦し続けていきたいと思っています。しかし、結果を出して昇進すると、現場から距離を置いて管理業務を行う必要が出てくる。この分岐点が多くの企業には存在します。
一方、スクウェア・エニックスでは現場から距離を置き、プロジェクトのマネジメントや管理、いわゆる組織業務をメインにして昇進していくこともできますが、ゲームクリエイターとして現場で挑戦し続ける道筋も、ちゃんと用意されています。そして、現場で挑戦し続けながら昇進していく道を選んだ際の給料の天井値が、比較的高いところまで設けられているので、そういう意味でのやりがいもあると思います。この点は、私自身も転職に際してかなり大きいポイントになりました。

――現場での働き方は、前職と比べてどのように変わりましたか?

鈴木

基本的にそこまでは大きな違いはないですね。ただ、スケジューリングや進行管理を現場のリーダーが兼任で行う会社がほとんどの中、スクウェア・エニックスではプロジェクト単位やパート単位でプロジェクトマネージャーがついて、スケジュール管理や会議設定などを行ってくれます。サポートがかなり手厚く、開発に集中できる点は前職とは大きく違います。
もちろん、現場での進捗管理も必要ですが、物量の多い大きなプロジェクトになると、作らなければいけないものが非常に多くなるので、管理業務を専門にサポートしてくれる人がいることは大きいです。クリエイターにとっては、「目の前の制作物に集中できる環境」といえるでしょう。

やりたいことに対し協力的なメンバーがそろっている制作チーム

株式会社スクウェア・エニックス 鈴木良太さん

――ほかにも、スクウェア・エニックスならではの環境の違いはありましたか?

鈴木

良い意味で特殊であると感じたのは、「行動を起こした人が跳ね上がるチャンスをつかみやすい」会社であるということです。若いから提案が認められない、社歴が浅いから主張が受け入れられないという制約がないので、本人の熱意と相応の説得力があれば、周囲の人を巻き込みつつ、チャンスをつかめます。向上心の高いゲームデザイナーにとっては、すばらしい環境といえますね。
そして、コミュニケーションがとりやすく物腰が柔らかい人が多いので、相談もしやすいです。自分がやりたいことに対してプログラマーさんが協力的で、「検証程度で一回やってみたい」という相談レベルでも、前向きに協力してくれる人が多く、非常にやりやすい環境であると思います。

――トライしやすい環境はいいですね。ほかの会社で培ってきたノウハウも活かせますか?

鈴木

アクションゲームづくりのノウハウは間違いなく活かせます。会社ごとにゲームの作り方や文化の違いはあると思います。私自身も違いを感じた部分も当然あります。でも、「文化の違いがあるからこそ、新たに学べること」もあります。私自身、20年間、アクションゲーム専門に開発に携わってきましたが、前職では当たり前と思っていたことがスクウェア・エニックスでは常識ではなく、前の会社では難しいとされていたことがここでは簡単にできる場合もあります。培ってきたノウハウを最大限活かしつつ、新しいものを吸収できているので、やりがいも学びがいもある。クリエイターとして非常に良い環境といえますね。

求めるのは「おもしろさをロジカルに考えられる」クリエイター

――アクションゲームが作れることは当然として、それ以外に応募者に何を求めますか?

鈴木

アクションゲームというジャンルに限ったことではありませんが「おもしろさということに対して、ロジカルに考えられる」ことでしょうか。実務に関していうと、「アクションゲームのプレイヤーキャラクターやエネミーキャラクターを作った」「企画・アイディアを出した」という経験だけでなく、それらの「実装」、そして製品版に向けての「ブラッシュアップ(磨き上げ)」がしっかりできる方ですね。
「企画やアイディアを考えること」と「どのように実装すべきか考え、仕組みを実現するための検証を行い、現場の旗振りをしながらブラッシュアップをして製品クオリティーに高めること」。前者と後者では、求められる能力が当然違います。企画段階だけを担当する方の場合、「おもしろい、これが新しい、魅力的である」と頭の中でシミュレーションはできても、それを実現するための手法まで考慮していないパターンもあります。今、私たちが求めているのは、アクションの一部分ではなく、最初から最後までできる方です。

――最後に、これから応募しようと考えている方に一言お願いします。

鈴木

スクウェア・エニックスと聞くとアクションゲーム開発のノウハウの需要はないという印象を持たれている方も多いと思います。私自身も転職する前はそう思っていました。先述のとおり、実際はそんなことはまったくなく、高い温度感でアクションゲーム開発経験を持つゲームデザイナーを求めております。私のようにアクションゲーム開発に特化したゲームデザイナーでも、これまで培ってきたノウハウを最大限活かして業務に取り組めております。そして、それに対する評価もしてもらえる「やりがいのある環境」であると感じております。これまでアクションゲームを作ってきて、転職を考えているのであれば、ぜひエントリーしていただけたらと思います。

――RPGだけでなく、「アクションゲームもスクウェア・エニックス」という将来もありそうですね。

鈴木

これは、完全に私個人の考えですが、「RPGで日本を代表するゲームメーカーでありながら、アクションゲームにおいても日本を代表するゲームメーカーの1社にする」という目標を持って、業務に取り組んでいます。これを達成することは決して簡単なことではありませんが、1日でも早く達成するために、「アクションゲーム開発のノウハウを持つゲームデザイナーを増やすこと」が必要不可欠であると強く思っています。「RPGでもアクションでもトップを目指す」。この目標に向けて、私たちといっしょに取り組んでいただけるゲームクリエイターの皆さんのご応募をお待ちしています。

株式会社スクウェア・エニックス 鈴木良太さん
株式会社スクウェア・エニックス 鈴木良太
第三開発事業本部に所属するゲームデザイナー。1999年に株式会社カプコンに入社。20年にわたって3Dアクションゲーム、2D対戦格闘ゲームを専門に開発に携わる。2019年にスクウェア・エニックスに転職。現在は新規AAAタイトルでバトルディレクターを務める。
代表作:デビル メイ クライ5、Dragon's Dogma(ドラゴンズドグマ)
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募集要項・正社員/契約社員

会社名
株式会社スクウェア・エニックス
勤務地
東京都新宿区新宿6丁目27番30号 新宿イーストサイドスクエア
雇用形態
正社員/契約社員
勤務時間
裁量労働制(1日のみなし労働時間 8時間)
※配属の部署、プロジェクトにより異なる場合があります。
休日、休暇
完全週休2日制(土日) ・祝日・夏季休暇・年末年始休暇・慶弔休暇・年次有給休暇
待遇・福利厚生
交通費全額支給・各種社会保険完備・健康診断・健康組合保養所・正社員登用制度(年1回)
受動喫煙防止措置の状況
屋内 原則禁煙
(喫煙専用室設置、 加熱式 たばこ専用喫煙室設置 等)

本求人はシリコンスタジオ株式会社を通して応募を受付させていただきます。
シリコンスタジオ株式会社の利用規約個人情報取扱規約をご覧いただいたうえでご応募をお願いいたします。

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募集要項・派遣社員

会社名
株式会社スクウェア・エニックス
勤務地
東京都新宿区新宿6丁目27番30号 新宿イーストサイドスクエア
雇用形態
派遣社員
※シリコンスタジオ株式会社の派遣社員として、株式会社スクウェア・エニックスでの就業となります。
勤務時間
10:00 ~ 19:00(実働8時間)
※部署・プロジェクトにより異なる場合があります。
休日、休暇
土日祝休み、有給休暇
給与
時給 1500円 ~ 2400円
経験・能力を考慮の上、年齢に関わりなく当社規定により優遇します。
入社後さらに、能力・実績に応じてその都度加味していきます。
待遇・福利厚生
各種社会保険完備、交通費全額支給
受動喫煙防止措置の状況
屋内 原則禁煙
(喫煙専用室設置、 加熱式 たばこ専用喫煙室設置 等)

本求人はシリコンスタジオ株式会社を通して応募を受付させていただきます。
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求人一覧・ゲームデザイナー

  • ゲームシステムデザイナー
    職務内容

    ゲームの根幹を成す遊びやシステム、ゲーム内のバトルシステムを制作するお仕事です。
    企画・立案から、データ構造含む仕様作成と設計、およびバランス調整などを担当します。

    ≪具体的な業務≫
    ・ゲームシステムやバトルシステムに関連する立案・設計・実装、およびデータ作成・調整
    ・ゲーム実装における細かな要素やゲーム内の各種コンテンツに関連する立案・設計・実装、およびデータ作成・調整
    ・AIアルゴリズムの設計
    ・業務に必要な各種企画書と仕様書の作成、各種リソースの発注・管理

    応募資格

    【必要なスキルと経験など】
    ・社会人経験2年以上で、商業ゲーム開発経験(仕様書作成、データ作成・実装、バランス調整などの実務経験)のある方
    ・日本語でスムーズなコミュニケーションを取れる方
    ・Excelの基本操作ができる方

    【あると望ましいスキルと経験など】
    ・HDゲームタイトルの開発経験
    ・ゲームシステムやバトルシステムの担当経験
    ・パス検索やAIに関する知識
    ・アクションゲームの開発経験
    ・協力会社との協業開発経験
    ・UE4等のゲームエンジン使用経験
    ・プログラミングに対する理解

    【応募にあたって】
    ■過去の作品・職務概要
    過去に携わった商業作品において、携わった作品の説明と具体的な業務内容

    給与
    年収: 400万円~ 1200万円
  • エネミーデザイナー
    職務内容

    ゲームに登場するモンスターなどのエネミーや、それを用いたボス戦・バトルコンテンツを制作するお仕事です。
    企画・立案から、データ構造含む仕様作成と設計、およびバランス調整などを担当します。

    ≪具体的な業務≫
    ・エネミーに関連するパラメータやAIの立案・設計・実装、およびデータ作成・調整
    ・ボス戦・バトルコンテンツに関連する立案・設計・実装、およびデータ作成・調整
    ・業務に必要な各種企画書と仕様書の作成、各種リソースの発注・管理

    応募資格

    【必要なスキルと経験など】
    ・社会人経験2年以上で、商業ゲーム開発経験(仕様書作成、データ作成・実装、バランス調整などの実務経験)のある方
    ・日本語でスムーズなコミュニケーションを取れる方
    ・Excelの基本操作ができる方

    【あると望ましいスキルと経験など】
    ・HDゲームタイトルの開発経験
    ・バトルシステムやエネミーデザインの担当経験
    ・アクションゲームの開発経験
    ・対戦ゲームなどのパラメータ調整経験

    【応募にあたって】
    ■過去の作品・職務概要
    過去に携わった商業作品において、携わった作品の説明と具体的な業務内容

    給与
    年収: 400万円~ 1200万円
  • レベルデザイナー
    職務内容

    ゲームシステムやシナリオに沿ったレベル(マップ)を制作するお仕事です。
    企画・立案から、データ構造含む仕様作成と、各種コンテンツの企画・データ設計などを担当します。

    ≪具体的な業務≫
    ・各種レベルに関連する立案・設計・実装、およびデータ作成・調整
    ・キャラクターやギミックの配置、および挙動制御のためのデータ作成・調整
    ・業務に必要な各種企画書と仕様書の作成

    応募資格

    【必要なスキルと経験など】
    ・社会人経験2年以上で、商業ゲーム開発経験(仕様書作成、データ作成・実装、バランス調整などの実務経験)のある方
    ・日本語でスムーズなコミュニケーションを取れる方
    ・Excelの基本操作ができる方

    【あると望ましいスキルと経験など】
    ・HDゲームタイトルの開発経験
    ・商業ゲーム開発における、レベルデザイン担当経験
    ・パス検索やAIに関する知識
    ・アクションゲームの開発経験
    ・プログラミングに対する理解

    【応募にあたって】
    ■過去の作品・職務概要
    過去に携わった商業作品において、携わった作品の説明と具体的な業務内容

    給与
    年収: 400万円~ 1200万円

求人一覧・エンジニア

  • ゲームシステムエンジニア
    職務内容

    ファイナルファンタジー、ドラゴンクエストシリーズや、HD新規タイトル開発プロジェクトなど、社内にある多様なプロジェクトのいずれかにおいて、ゲームシステムの設計、実装、保守を担当いただきます。

    ゲームエンジンに相当する部分の実装(システム、API、ツールとの連携などのすべての設計、実装)が担当業務となります。

    応募資格

    【必要なスキルと経験など】
    ・C++を実務で使用した経験
    ・システム設計および実装経験

    【あると望ましいスキルと経験など】
    ・商用ゲーム開発経験
    ・数学、物理の知識

    給与
    年収: 400万円~ 1200万円
  • グラフィックスエンジニア
    職務内容

    ファイナルファンタジー、ドラゴンクエストシリーズや、HD新規タイトル開発プロジェクトなど、社内にある多様なプロジェクトのいずれかにおいて、グラフィックスシステムの設計、実装を担当いただきます。

    レンダリングシステム、シェーダー、VFX、ポストエフェクト、描画に関係するプログラム部分の設計および実装全般が担当業務になります。

    応募資格

    【必要なスキルと経験など】
    ・C++および、HLSLなどのShader言語を使用したゲーム開発経験

    【あると望ましいスキルと経験など】
    ・商用ゲーム開発経験
    ・3Dゲームのグラフィックス開発経験
    ・ShaderModel3.0世代以降のコンソールゲーム機での開発経験
    ・DCCツールやアセットパイプラインの知識
    ・GPUに関する知識
    ・ゲームエンジン使用経験
    ・数学、物理の知識

    給与
    年収: 400万円~ 1200万円
  • 開発環境・ツールエンジニア
    職務内容

    ファイナルファンタジー、ドラゴンクエストシリーズや、HD新規タイトル開発プロジェクトなど、社内にある多様なプロジェクトのいずれかにおいて、ご経験とスキルに合わせて、以下の業務を担当いただきます。

    ■ツール開発
    C#、WPFを利用した社内ツールの作成、要望に応じての機能追加、改善、保守業務を担当いただきます。
    具体的には、DCCツールでのプラグイン開発、パイプラインの効率化や、高速化のための対応、サポート等、支援スクリプト / コーディング (mel, python, 他 js, c#, batなど)業務等。

    ■ビルドシステム構築
    ビルドシステムの構築および運用を担当いただきます。
    具体的には、開発しているゲームのビルドサイクルとステージング環境へのデプロイ(オンラインゲームの場合には、開発からユーザーの皆様の公開環境へのデプロイ)等。

    応募資格

    【必要なスキルと経験など】
    ・ゲーム開発に関する下記いずれかの開発経験
     -DCCツール(Maya API)のプラグイン開発経験
     -Windows上でツール等の開発経験
    ・ゲーム関連技術への興味関心

    【あると望ましいスキルと経験など】
    ・C#、WPFでのツール実装経験
    ・C++での開発経験
    ・Pythonでの開発経験
    ・各種デザイナー向けミドルウェアツールの使用経験(Maya, Zbrush, Substance等)
    ・グラフィック作業をサポートするスクリプトや、プラグインバッチファイルなどの実務での制作経験
    ・ビルドエンジニアとしての業務経験
    ・大規模システムの構築、管理経験
    ・商用ゲーム開発経験
    ・コンシューマー向けゲーム用のインハウスツールの作成経験
    ・簡単な画像処理/3D数学の知識
    ・仕様策定や管理の実務経験
    ・簡単な英文読解能力(業務としての経験は不問)

    給与
    年収: 400万円~ 1200万円
  • ゲームアプリケーションエンジニア
    職務内容

    ファイナルファンタジー、ドラゴンクエストシリーズや、HD新規タイトル開発プロジェクトなど、社内にある多様なプロジェクトのいずれかにおいて、ユーザーのプレイするゲーム部分の開発実装を担当いただきます。

    ゲーム内のバトルシステム、レベル上での遊び、ゲームコンテンツなどゲームプレイ全般の実装が担当業務になります。

    ご経験、スキルに応じ、特にAI挙動のプログラムを中心にご担当いただく等、プロジェクト内のセクションアサインを検討します。

    応募資格

    【必要なスキルと経験など】
    ・ゲーム開発に関する下記いずれかの開発経験
     -DCCツール(Maya API)のプラグイン開発経験
     -Windows上でツール等の開発経験
    ・ゲーム関連技術への興味関心

    【あると望ましいスキルと経験など】
    ・C#、WPFでのツール実装経験
    ・C++での開発経験
    ・Pythonでの開発経験
    ・各種デザイナー向けミドルウェアツールの使用経験(Maya, Zbrush, Substance等)
    ・グラフィック作業をサポートするスクリプトや、プラグインバッチファイルなどの実務での制作経験
    ・ビルドエンジニアとしての業務経験
    ・大規模システムの構築、管理経験
    ・商用ゲーム開発経験
    ・コンシューマー向けゲーム用のインハウスツールの作成経験
    ・簡単な画像処理/3D数学の知識
    ・仕様策定や管理の実務経験
    ・簡単な英文読解能力(業務としての経験は不問)

    給与
    年収: 400万円~ 1200万円

求人一覧・アーティスト

  • エンバイロメントアーティスト
    職務内容

    ファイナルファンタジー、ドラゴンクエストシリーズや、HD新規タイトル開発プロジェクト、モバイル新規タイトル開発プロジェクトなど、社内にある多様なプロジェクトのいずれかにおいて、エンバイロメントアーティスト/背景モデルデザイナーとして、背景制作全般を行っていただきます。

    具体的な作業として、
    背景アセットのモデル、テクスチャ制作、UV作業、レイアウト、ライティング、アニメーション等があります。

    応募資格

    【必要なスキルと経験など】
    ・DCCツールを使用しての背景制作経験

    【あると望ましいスキルと経験など】
    ・PS3/Xbox360世代以上のゲーム機もしくはPCでの開発経験
    ・ZBrushなどのスカルプトツールによるアセット制作経験
    ・Substance Designer、Substance Painterによるアセット制作経験
    ・Mayaの使用経験
    ・他セクションや協力会社と折衝した経験

    給与
    年収: 400万円~ 1000万円
  • キャラクターアーティスト
    職務内容

    ファイナルファンタジー、ドラゴンクエストシリーズや、HD新規タイトル開発プロジェクト、モバイル新規タイトル開発プロジェクトなど、社内にある多様なプロジェクトのいずれかにおいて、キャラクターアーティスト/3Dキャラクターデザイナーとして、キャラクターの製作及びワークフローの構築を行っていただきます。

    応募資格

    【必要なスキルと経験など】
    ・DCCツールを用いたキャラクターのモデリング実務経験(ゲームに限りません)

    【あると望ましいスキルと経験など】
    ・現世代機相当のゲーム開発における3Dキャラクターの製作経験
    ・ワークフローの構築経験
    ・ライティングの経験
    ・Maya, Zbrushの経験
    ・SubstanceやMarvelous Designerの使用経験
    ・他セクションや協力会社と折衝した経験

    給与
    年収: 400万円~ 1000万円
  • アニメーター
    職務内容

    ファイナルファンタジー、ドラゴンクエストシリーズや、HD新規タイトル開発プロジェクト、モバイル新規タイトル開発プロジェクトなど、社内にある多様なプロジェクトのいずれかにおいて、アニメーター/モーションデザイナーとして、以下モーション制作業務を行っていただきます。

    ・キャラクターやエネミーのバトルモーション制作
    ・シネマティック用のイベントモーション制作
    ・フェイシャルアニメーションの制作

    応募資格

    【必要なスキルと経験など】
    ・DCCツールを用いたキャラクターアニメーション制作経験

    【あると望ましいスキルと経験など】
    ・カットシーンのカメラ制作
    ・フェイシャルアニメーションの制作
    ・Mayaでの簡単なリグ設定
    ・他セクションや協力会社と折衝した経験

    給与
    年収: 400万円~ 1000万円
  • シネマティックアーティスト
    職務内容

    ファイナルファンタジー、ドラゴンクエストシリーズや、HD新規タイトル開発プロジェクトなど、社内にある多様なプロジェクトのいずれかにおいて、シネマティックアーティスト/カットシーンデザイナーとして、カットシーン制作に関わる以下業務を担っていただきます。

    ・絵コンテからプリヴィズ、各アセットの組み込み、カメラワーク作成、ゲーム内への実装

    応募資格

    【必要なスキルと経験など】
    ・カメラワークの作成、キャラクターのレイアウトなど、リアルタイムカットシーンの制作経験
    ・DCCツールを用いたカットシーンまたは映像制作の経験

    【あると望ましいスキルと経験など】
    ・カットシーンの演出、ディレクション経験
    ・カットシーンに関係する仕様書の作成経験
    ・MayaないしはMotionBuilderの使用経験

    給与
    年収: 400万円~ 1000万円
  • ライティングアーティスト
    職務内容

    ファイナルファンタジー、ドラゴンクエストシリーズや、HD新規タイトル開発プロジェクトなど、社内にある多様なプロジェクトのいずれかにおいて、ライティングアーティスト/ライティグデザイナーとして、インゲーム及びカットシーン(シネマティクス)の以下ライティング業務を担当していただきます。

    ・PBR/HDRベースのグラフィックエンジンでのライト処理の実装
    ・ライティング用の制作環境の構築

    応募資格

    【必要なスキルと経験など】
    ・ライティングの基本原理の理解
    ・ゲーム開発、実写、CGいずれかにおけるライティング業務やコンポジット等の映像演出業務経験

    【あると望ましいスキルと経験など】
    ・演出意図に合わせ、照明効果とポストプロセスを用いた適切な画作りを計画、制作できる力
    ・PBR(物理ベースレンダリング)環境下でのライティング業務経験
    ・リアルタイムグラフィックスの基本的な知識
    ・各描画バッファの役割や、それらの調整が映像に与える影響に対する理解
    ・リアルタイム特有の制約を理解した上で、ライト選択・ルックやシーンを構築する力
    ・現実をベースに、フェイク手法も含めた効果的な演出(誇張)ができる力
    ・カメラ、レンズに関する知識
    ・映像制作におけるポストプロセス全般の実務経験
    ・ゲーム開発ないしは映像作品でのリード業務経験

    給与
    年収: 400万円~ 1200万円
  • VFXアーティスト
    職務内容

    ファイナルファンタジー、ドラゴンクエストシリーズや、HD新規タイトル開発プロジェクト、モバイル新規タイトル開発プロジェクトなど、社内にある多様なプロジェクトのいずれかにおいて、VFXアーティスト/エフェクトデザイナーとして、以下のエフェクト制作業務を担当していただきます。

    ・キャラクター、背景、ゲームプレーにおける、リアルタイムVFX制作
    ・各種DCCツールを使用しての、リソース作成・演出アイデア出し・データ作成、ゲーム内への実装

    応募資格

    【必要なスキルと経験など】
    ・DCCツールを用いたエフェクト作成経験

    【あると望ましいスキルと経験など】
    ・3Dリアルタイムゲーム開発におけるエフェクト作成経験
    ・物理ベースレンダリング環境でのVFX作成経験
    ・協力会社への発注、監修業務経験
    ・HoudiniFXを使用した煙、炎、流体の作成またはリソース作成経験
    ・Mayaの使用経験
    ・UE4の使用経験
    ・企画意図を理解し、文章からビジュアルのイメージを世界観や演出に合わせて創造する力

    給与
    年収: 400万円~ 1000万円
  • UIアーティスト
    職務内容

    ファイナルファンタジー、ドラゴンクエストシリーズや、HD新規タイトル開発プロジェクト、モバイル新規タイトル開発プロジェクトなど、社内にある多様なプロジェクトのいずれかにおいて、UIアーティスト/UIデザイナーとして、以下のインターフェイス制作業務を担当していただきます。

    ・PhotoshopやAfter Effectsなどを使用したビジュアル、アニメーション、インタラクションの作成
    ・アイコン制作やタイポグラフィなどのグラフィックデザイン
    ・演出や触り心地を考慮したモーショングラフィックス制作
    ・内製ツールを使用したリソース作成と組み込み
    ・ユーザー心理や行動を考慮した情報設計

    【配属可能性のある組織】
    ・第一開発事業本部 <https://www.jp.square-enix.com/recruit/career/BU-BD/1BU/>

    【応募にあたってのお願い】
    必ずポートフォリオをご提出ください。
    映像化しないとスキルが伝わらない場合は動画資料をご提出ください。

    応募資格

    【必要なスキルと経験など】
    ・コンテンツ開発やグラフィックデザインの領域におけるUIデザイン経験
    ・2Dグラフィックスソフトの使用経験

    【あると望ましいスキルと経験など】
    ・モーショングラフィックス領域での経験、知識
    ・Scaleform/ActionScript2.0に関する経験
    ・高度なグラフィックススキル&知識(デザイン、レイアウト、タイポグラフィ)
    ・UI/UXの制作プロセス(デザインとコンセプトアートから実装まで)の理解

    給与
    年収: 300万円~ 1000万円
  • テクニカルアーティスト(アニメーション)
    職務内容

    ファイナルファンタジー、ドラゴンクエストシリーズや、HD新規タイトル開発プロジェクト、モバイル新規タイトル開発プロジェクトなど、社内にある多様なプロジェクトのいずれかにおいて、テクニカルアニメーター/テクニカルアーティスト(アニメーション領域)として、以下業務を担当いただきます。

    ・アニメーション関連技術の仕様策定
    ・ゲームデザイナー、アーティスト、エンジニア間の橋渡しや調整
    ・アニメーション量産ワークフローの構築

    応募資格

    【必要なスキルと経験など】
    ・ゲームアニメーション制作の実務経験
    ・プログラムやスクリプトの知識

    【あると望ましいスキルと経験など】
    ・ゲームアニメーションの仕様策定やデータ管理の実務経験
    ・物理シミュレーションの設定や、リグ作成、シェイプアニメなど、アニメーション関連技術の知識、実務経験
    ・セクションをまたいだ調整の経験、コミュニケーション能力
    ・ゲーム制作のためのアニメーション関連技術に対する興味関心

    ★応募にあたって★
    アニメーション制作スキルのわかるデモリールおよび担当箇所の説明文ないしは、アニメーション関連技術の仕様策定や設定作業を担当した部分が分かる動画や資料を必ずいずれかはご提出ください。

    給与
    年収: 400万円~ 1000万円
  • テクニカルアーティスト(ツール)
    職務内容

    ファイナルファンタジー、ドラゴンクエストシリーズや、HD新規タイトル開発プロジェクト、モバイル新規タイトル開発プロジェクトなど、社内にある多様なプロジェクトのいずれかにおいて、テクニカルアーティストとして、以下業務を担当いただきます。

    ・技術支援・ワークフロー構築
    ・Maya, PhotoshopなどのDCCツールプラグインの製作
    ・Webアプリケーション、バッチファイルなどの製作
    ・スキル次第で、グラフィック仕様構築等

    応募資格

    【必要なスキルと経験など】
    ・DCCツールの、プログラムやスクリプトの作成経験
    ・ゲーム制作のための関連技術への興味

    【あると望ましいスキルと経験など】
    ・アーティストやエンジニアーの両方で効果的にコミュニケーションする能力
    ・各種デザイナー向けミドルウェアツールの使用経験(Maya, ZBrush, Substance等)
    ・MayaなどDCCツールを使用しての、ゲームアセット制作経験
    ・グラフィック作業をサポートするスクリプトや、プラグインバッチファイルなどを実務で制作した経験
    ・キャラクターのリグ作成やエクスプレッションを作成経験
    ・簡単な画像処理/3D数学の知識
    ・仕様策定や管理の実務経験

    ★応募にあたって★
    作成したスクリプト、プラグイン、ツールなどのソース・説明書類・動画をご提出ください。

    給与
    年収: 400万円~ 1000万円
  • リガー
    職務内容

    ファイナルファンタジー、ドラゴンクエストシリーズや、HD新規タイトル開発プロジェクト、モバイル新規タイトル開発プロジェクトなど、社内にある多様なプロジェクトのいずれかにおいて、アニメーションリガー/リギングアーティストとして、以下業務を担当いただきます。

    ・DCCツール(MAYA)や内製ツールを使用しての、キャラクタ-モデルへの骨入れ
    ・ウェイト調整
    ・コントローラー作成

    応募資格

    【必要なスキルと経験など】
    ・DCCツールを用いたキャラクター、武器等のリグ実務経験

    【あると望ましいスキルと経験など】
    ・リグ全般の仕様策定を行い、ワークフローを構築した経験
    ・スクリプトやツール制作経験
    ・Mayaの使用経験

    給与
    年収: 400万円~ 1000万円

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事例1)
目的:転職支援、派遣就業の支援
提供する個人情報の項目:氏名、住所、電話番号、電子メールアドレス、社歴(職歴及び経歴等)、社会保険加入情報、給与振込口座、健康に関する情報(病歴、心身の障害、健康診断の結果等)等
提供手段:メール添付、ファイルサーバへのアップロード
提供先の組織の概要:人材紹介先企業、人材派遣先企業。
提供先との契約内容:人材紹介または人材派遣に関する契約、これらに付随する機密保持契約等

事例2)
目的:転職・派遣就業支援実績のご案内
提供する個人情報の項目:職種、社歴(職歴及び経歴等)、弊社の人材紹介・人材派遣サービスをご利用された感想等(※)
提供手段:弊社ウェブサイトへの掲載
※ 氏名、住所、電話番号、メールアドレス等の個人情報は含まれません。

事例3)
目的:年齢、都道府県、経験職種等の情報を分析して、属性や興味関心に応じた弊社サービスに関するマーケティングの改善および対象の拡大のため
提供する個人情報の項目:登録情報から氏名・住所・電話番号を除外し、当該情報のみでは提供先が特定の個人を識別することができない情報に加工したうえで提供します。
提供手段:ファイル共有ツール、ファイルサーバへのアップロード
提供先の組織の概要:弊社と提携している広告代理店
※ 取得した個人情報をハッシュ化し、Google・Yahoo・Facebookその他の広告関連事業者が保有するユーザーリストと紐付けて、ご登録者に各種サービスの提案・情報提供・広告配信を行う場合があります。

◆取扱いの委託について

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  • 弊社の実施する人材紹介・労働者派遣事業における求人企業への紹介のため
  • 弊社の実施するサービスのご案内、メールマガジンなどの情報を配信するため
  • 弊社サービスの改善および新サービスの開発のため
  • 年齢、都道府県、経験職種等の情報を分析して、属性や興味関心に応じた弊社サービスに関するマーケティングの改善および対象の拡大のため
  • 弊社およびグループ各社のイベント・セミナー等のご案内、運営管理、広報活動のため
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目的:年齢、都道府県、経験職種等の情報を分析して、属性や興味関心に応じた弊社サービスに関するマーケティングの改善および対象の拡大のため
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お預かりした個人情報につきましては、個人の権利を尊重し、登録情報の開示、訂正、利用停止等を求められた時は、法令に従い速やかに適切な対応を取らせていただきます。その際には弊社窓口へEメールまたは電話にてご連絡ください。

7:個人情報の開示に関しての免責事項について

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11:シリコンスタジオ株式会社がクッキーを使用して行っていること

以下の目的のため、シリコンスタジオ株式会社はクッキーを利用しています。

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12:ウェブビーコン(web beacon)とは

ウェブビーコンとは、目に見えない小さなサイズの画像をウェブサイトやHTMLメールに埋め込み、それらがお客様に閲覧された際に、その閲覧情報をアクセスデータとしてサーバー側に記録する仕組みです。お客様の閲覧状況に関する統計情報等を取得するために利用されます。

13:シリコンスタジオ株式会社がウェブビーコンを使用して行っていること

以下の目的のため、シリコンスタジオ株式会社はウェブビーコンを利用しています。

(1)お客様が興味を持っている内容や、シリコンスタジオ株式会社のサイト上での利用状況、サイトの利用者数やトラフィックを把握・調査し、シリコンスタジオ株式会社のサービスを改善するため

14:個人を特定しない属性情報・行動履歴の取得及び利用について

当ウェブサイトでは、広告配信事業者が提供するプログラムを利用し、特定のサイトにおいて行動ターゲティング広告(サイト閲覧情報などをもとにユーザーの興味・関心にあわせて広告を配信する広告手法)を行っております。その際、ユーザーのサイト訪問履歴情報を採取するためクッキー情報及び広告配信用の識別子(Identification For Advertisers、Google Advertising ID)等 を使用しています(ただし、個人を特定・識別できるような情報は一切含まれておりません)。

広告配信事業者は 当該クッキー情報・広告識別子等を使用して当ウェブサイトへの過去のアクセス情報に基づいて広告を配信します。この広告の無効化を希望されるユーザーは、以下の方法にて、当該第三者によるクッキー情報・広告識別子等の広告配信への利用を停止できます。ブラウザの変更、クッキーの削除、新しいコンピュータ端末等への変更、OSを再インストールされた場合などの場合には再度設定が必要となります。

■当該第三者のウェブサイトに設けられたオプトアウトページにアクセス

Network Advertising Initiativeのオプトアウトページ:
http://optout.networkadvertising.org/
Digital Advertising Allianceのオプトアウトページ:
http://optout.aboutads.info/
Googleサービスの広告カスタマイズページ:
https://adssettings.google.com/authenticated?hl=ja#display_optout
Yahoo! JAPAN 行動ターゲティング広告の無効化についてのページ:
https://btoptout.yahoo.co.jp/optout/preferences.html
Facebookの広告表示設定ページ:
https://www.facebook.com/ads/preferences
アドエビスのオプトアウトページ:
https://www.ebis.ne.jp/policy/optout.php

■アプリの場合

利用端末の広告識別子設定画面にアクセス
※詳しい設定方法は、各端末のOSを提供しているApple社、Google社などの案内をご確認ください。

15:本文書の変更

本文書の内容は登録スタッフの皆様の了承を得ることなく変更されることがあります。その場合には、弊社サイト及びサービスにおける登録スタッフの皆様の個人情報の取り扱いについては、変更後の「個人情報に対する考え方」に沿うものとします。 また、変更後の「個人情報に対する考え方」については、弊社が別途定める場合を除いて弊社ウェブサイト上に表示した時点より、効力を生じるものとします。 その他、登録スタッフの皆様の個人情報の取り扱いにつきましてご質問・ご意見などございましたら、下記窓口までご連絡ください。


<個人情報保護に関するお問合わせ先>

問い合せ先 : シリコンスタジオ株式会社

TEL : 03-5488-7429(シリコンスタジオエージェント直通)

E-mail : staff@siliconstudio.co.jp

「個人情報の取り扱いについて」「機密情報の取り扱いについて」「プライバシーポリシー」をご確認の上、「同意する」を選択してください。

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シリコンスタジオエージェントとは

シリコンスタジオの人材事業です。シリコンスタジオは自社でゲーム開発やミドルウェア開発を行っているため、ゲーム業界にさまざまなパイプを持っており、人事だけでなく開発現場とも密接なつながりがあることが他社人材サービスにはない強みです。

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