SQUARE ENIX - 株式会社スクウェア・エニックス ゲーム開発クリエイター積極採用中!!

スクウェア・エニックス × シリコンスタジオエージェント 共同企画
スクウェア・エニックス × シリコンスタジオエージェント
シリコンスタジオエージェント

株式会社スクウェア・エニックスでは、 ゲームプログラマー・ゲームデザイナー・ゲームプランナーとして働く新しい仲間を募集しています。

誰もが知る人気タイトルの開発を手がけるスクウェア・エニックスで、今回新たな仲間を募る部署は、下記のタイトル及び新規AAAタイトルを開発している部署になります。
『ファイナルファンタジーVIIリメイク』『メビウスファイナルファンタジー』
『ファイナルファンタジーXIV』『ドラゴンクエストビルダーズ』
『ディシディア ファイナルファンタジー』『ファイナルファンタジー レコードキーパー』

「最高の『物語』を提供することで、世界中の人々の幸福に貢献する」を企業理念に掲げ、 世界中のゲームプレイヤーを魅了してやまないスクウェア・エニックス。 ここで、ゲームクリエイターとしての経験・スキルを活かしてみませんか?

<取材特集>

スクウェア・エニックスの現役クリエイターに徹底取材

「なぜスクウェア・エニックスで働くのか?」
開発に取り組む姿勢、転職者へのアドバイス

スクウェア・エニックスの第三開発事業本部(旧第5ビジネス・ディビジョン) といえば、国内外に多くのプレイヤーを抱えるMMORPG『ファイナルファンタジーXIV(以下、FFXIV)』や、国民的RPGシリーズであるドラゴンクエストの世界を、ストーリー主導のサンドボックス型ゲームとして新たなジャンルに昇華させた『ドラゴンクエストビルダーズ』などの開発・運営で知られています。ここで活躍中のプログラマー、プランナー、デザイナーの3人に、今携わっている仕事や組織について、大いに語っていただきました。

MMOの開発はとても刺激的!『FFXIV』のサーバーシステムを支えるプログラマーが語る「スクウェア・エニックスの開発環境」

最初にお話を伺ったのは、プログラマーの鮫島和展さん。前職では、据え置き機への某タイトルの実装を担当したほか、ツールやスクリプトエンジンを作っていたそうです。その後、スクウェア・エニックスに転職。現在は『FFXIV』のサーバーシステムに携わり、世界中のプレイヤーに快適なゲーム空間を提供しています。

スクウェア・エニックス/プログラマー 鮫島和展さん

――今のお仕事内容と、第三開発事業本部について教えてください。

鮫島 第三開発事業本部は『FFXIV』の部署というわけではなく、『ドラゴンクエストビルダーズ』などのタイトルも手掛けていますし、大規模な新規プロジェクトも進行しているところです。そのなかで自分が主に担当しているのは、サーバーシステムです。新しい機能が欲しいという要望に応えることが多く、最近ですと「サーバー間のパーティ 募集」機能を実装するなど、割とシステマティカルなことが多いです。以前は『FFXIV』のゲームコンテンツを作っていましたが、3年ほど前にこちらの班に移ってきました。

――ご自身の希望で、コンテンツからサーバーシステムに移られたのでしょうか。

鮫島 当時のサーバーシステム班のリーダーから誘われたのがきっかけでした。実際、コンテンツを作っているのに『FFXIV』がどう動いているかわかっていませんでしたし、システムに対する興味がわいたことも理由のひとつです。これほど大きなタイトルで「システムやサーバーのことを学べる」機会はそうありませんから、その点でも良い機会かなと思いました。

――スクウェア・エニックスで働くことになった経緯をお聞かせください。

鮫島 プログラミングを仕事にしようと思ったのは、大学のときですね。授業でプログラムにふれたとき、自分が指示したとおりにコンピューターが動くのが楽しくて、「この道でがんばってみよう」と思いました。初めて就職した企業では、ゲームではなくIT企業で業務システムを作っていたのですが、その後小さなゲーム会社を経て、6年ほど前にスクウェア・エニックスに転職しました。
転職先にゲーム会社を選んだ理由は「おもしろいものを作っていきたい」と考えるようになったからです。システムの場合、最初からお客様の要件が決まっているので「これを作ればいい」というものがあります。ところがゲームは、「おもしろくなければならない」ものですから、臨機応変な対応が必要です。もちろん、初めに大枠の設計図はありますが、だいたいひっくり返されます(笑)。

――たくさんあるゲーム会社の中から、転職先にスクウェア・エニックスを選んだのは『FF』の開発元だからですか?

鮫島 子供のころからスクウェア・エニックスのゲームはよく遊んでいました。一番好きだったのは『ファイナルファンタジーV』で、自分も「こういうゲームを作りたい」と思ったタイトルでしたね。スクウェア・エニックスのゲームには、グラフィックから技術の高さを感じていましたから、ここだったら「技術的に良い経験ができる」と考えて転職しました。実際、サーバーシステム班として、MMOの中で問題とされていたサーバー間の通信を解決して、プレイヤー に喜んでいただけるシステムを作れたことは印象的です。停滞していたゲームが一気に動いたときにはやりがいを感じました。

――お仕事で使っているツール、言語について教えてください。

鮫島 基本的にC++で実装しています。パラメーターの調整、リアルタイムでの反映、ウェブツールを作るためには、PHPやJavaScript、C#も使います。ひとつの言語を極めていたほうが、応用が利くので良いと思います。あとは、ネットワークに関する知識があればうれしいですね。

――プログラマー職への応募者には、技術以外で何を望みますか?

鮫島 月並みですが、コミュニケーション力です。大きなプロジェクトですから、ひとつの機能の実装にいろいろなセクションが関わってきます。そこで齟齬があると問題が起きますから、情報共有を密にできるほうがいいですね。連絡にはSkypeを使うことが多いのですが、直接会って話をしたり、会議で話し合ったりすることもあります。私は対面のほうが好きなので、話ついでに遊びに行ったりもしています。
ほかには、「ゲームを作りたい」「このゲームをおもしろくしたい!」という熱意が大切です。たとえ実力が少し足りなくても、熱意があれば学習速度も速いので、それをフォローする組織作りはできています。例えば、バージョン管理ツールは「Perforce Helix」を使っていますが、ほかの会社では「SVN(Subversion)」が多いと思います。でも、「慣れようという意志」と「技術的な基盤」があれば応用は利きますし、すぐに慣れるものですから大丈夫でしょう。

スクウェア・エニックス/プログラマー 鮫島和展さん

――スクウェア・エニックスの待遇や社内環境に満足されていますか?

鮫島 社内活動は活発に行われていて、お昼に 対戦ゲームで遊んでいるグループも見かけます。福利厚生も不満はありません。休日はほぼカレンダーどおりに取れていますし、働いていく上でとてもいい会社だと思います。また、新しい技術や開発手法に関してのセミナーや講演などに参加し、学ぶこともできる環境です。もちろん、レポートの提出は必要ですが、会社で費用負担がありますよ。

――最後に、未来のチームメイトに向けてメッセージをお願いします。

鮫島 これまでHDゲーム(High Definition=家庭用やPCの高解像度なグラフィックのゲーム)を作っていた方は、3年とかの長期スパンで開発をするという形だったと思います。でも、MMOの場合は、2~3ヵ月に1回パッチを出して、短いスパンでプレイヤー の反応をいただける刺激的な環境です。その分、たいへんなところもありますが、私たちといっしょにがんばってくださる方に応募していただければうれしいです。

鮫島さんの一日のスケジュール

10:00
出社
午前
メール、GM(ゲームマスター)のレポート、サーバーがダウンした情報のチェックと報告
12:00
休憩
午後
通常業務
19:00
退勤
スクウェア・エニックス/プログラマー 鮫島和展さん

株式会社スクウェア・エニックス
第三開発事業本部 プログラマー

鮫島和展

IT会社、小規模な開発会社を経て、スクウェア・エニックスに入社。『FFXIV』のコンテンツプログラムを経験後、サーバーシステム班に異動し、世界中の冒険者を抱える巨大なシステムを支えている。

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バーテンダーからゲームプランナーに!?異色の経歴を持つリードプランナーの「仕事の進め方」「開発に対する意識」

次にご登場いただいたのは、プランナーの伊藤元気さんです。ゲームクリエイターとしては異色といってもいい経歴の持ち主に、スクウェア・エニックスへの転職を決めた理由、最初に関わった『FFXIV』での役割、プランナーとして心掛けていることなどを伺いました。

スクウェア・エニックス/プランナー 伊藤元気さん

――まずは、今のお仕事内容について教えてください。

伊藤 現在は新規プロジェクトで、イベントプランナーのリーダーを務めております。2016年に入社をして最初に配属されたのは、『FFXIV』のイベントプランナーでした。クエストの実装などを担当するセクションですね。そこでラーニングを受けながら、クエストを作りました。その後、現在のプロジェクトから声がかかり参加しました。

――ゲーム業界に華麗なる転身をされた伊藤さん。プランナーという仕事を選んだ理由は?

伊藤 学校を出てからは、飲食店でバーテンダーをしていたんです。その後転職をして、前職では、ゲームアプリを2年ほど作っていました。プランナーという仕事を選んだ理由としては、第一に、「ゲームが好き」ということがいえると思います。本当に小さいころから、ゲームで遊んでいました。その当時からスクウェア・エニックスのゲームは有名で、当然プレイしていたわけです。でも、そういったゲームを「人が作っている」というイメージはありませんでした。
『FFXIV』もプレイヤーとして楽しんでいたのですが、開発者が苦労話をしているのを聞いて、「ゲームは人が作っている」と実感したわけです。そこで、「好きなゲームを作ってみたい」「がんばって作る側になってみよう」と考えたことが、プランナーを志すきっかけでした。
プロデューサー兼ディレクターの吉田 を含め、開発者が前面に出ているのを見て、「こういう人たちが作っているのか」と…… 。作り手を知ったからこそ、「自分も作ってみたい」と思いました。野菜売り場で袋に貼ってある農家の方の顔写真を見ると、興味がわくのといっしょですね。

――まったく違う職種への転職は怖くなかったのでしょうか。

伊藤 そもそも「バーテンダーになる」と思った時点で、どこか吹っ切れていたと思います(笑) 。どんな仕事でも、その職種に就いてしまえば「大丈夫だろう」と。最初に入ったゲーム会社は未経験もOKでしたから、本当にいろいろな経験をさせてもらいました。仕様を考える人が一人二人しかいない小規模な会社で、ゲームがどうできていくのかを学ばせてもらいました。

――転職先にスクウェア・エニックスを選んだ理由は何ですか?

伊藤 スクウェア・エニックスのゲームはずっと遊んでいたので、 現在プレイしている『FFXIV』に携われたらいいなとは思っていましたし、「大きな規模でやりたい」「ステップアップしたい」ということも考えていました。とはいえ、「スクウェア・エニックスに行く」と決めて、転職活動を始めたわけではありません。ある程度ゲーム制作の経験を積んだタイミングで、「自分の力を他社で試してみたくなった」ことが大きな理由です。私のやっていることがゲーム作りとしてはどうなのか、外部の方に評価してもらいたかったという部分もありました。

――新規プロジェクトでは、お仕事はどのように進めていますか?

伊藤 今は関係者とのすり合わせや進捗会議が増えていますが、企画の内容を考えたり、作りたいものの仕様を作ったりしています。イベントプランナーのリーダーとしてプロジェクトに入っているので、担当セクションのスケジュールや状況の確認もしていますね。プランナーには、ゲームを完成に導くために「進行管理の能力」も必要です。それができないと、何を作っているのか、どこまで進んでいるのかがわかりません。

――イベントやクエストを作るときは、どこから考えるのでしょう。

伊藤 イベントとしてクエストを作る場合、まず「どういうクエストが必要なのか」というところから始めることになります。クエストには、プレイヤーに楽しんでもらうもの、物語を伝えるものというように、さまざまな種類があります。また、ある機能を開放 するきっかけとして必要なもの。つまり、機能が先行していることもあれば、プレイヤーの満足度を高めるものという場合もあるわけです。そこから、「こういうお話だったらクエストにできる」というように、掘り下げて構築していきます。

――今後、プランナーとして、目指していることはありますか?

伊藤 今は一部の決まったセクションを見ていますが、「ほかのセクションにも手をつけたい」とは思っています。ゲーム全体やコアな部分のデザインもやってみたいですね。
今のプロジェクトは、「きちんと完成させることが最優先」です。でも、必要な機能の提案やバトルなどのコンテンツを作りたいという要望は、柔軟に聞いてもらえています。会社全体を見回しても、そんなに堅くはありません。例えば、「こういうものが欲しい」と上司に相談したら、「いいね」「これはこうだから、あまり良くない」「こうしたほうがいい」という話ができます。よくいわれる、「壁を感じる」ということはないですね。全体的に上下関係がきつくない。上司も「いっしょにゲームを作っている仲間」という感じでしょうか。

――伊藤さんは新規プロジェクトのリーダーですが、次のステップに行くために意識していることはありますか。

伊藤 最近は海外のゲームの評判が良いので、しっかりついていきたいと思っています。ですから、評価されているゲームにはだいたいさわるようにしていますし、社内でも新しいゲームは話題になりますね。社内にプレイ環境も整っているので、メンバーと実際にさわりながら「ここは参考になる」という話をして、「なぜいいと思うのか」「どうしたら現在のプロジェクトに合うのか」という方向性で、ほかのゲームの良い部分をどんどん吸い上げたほうがいいと考えています。

スクウェア・エニックス/プランナー 伊藤元気さん

――スクウェア・エニックスの待遇や社内環境に満足されていますか?

伊藤 よく「ゲーム業界はきびしい」「ブラック」という話を聞きますが、そんな印象はなく、とても楽しく働いています。実際に働いていて、苦になるようなことはありません。そのあたりのことは、会社としてしっかり気を付けている印象があります。遅く帰っていたりすると、逆に注意されるくらいです。
あと、社内に『FFXIV』のプレイヤーは多いので、「いっしょに遊ぼう!」ということもありますね。「今日は固定活動があるから早く帰ろう」と言い合ったりしています(笑)。 これから入社される方にも参加してもらえればうれしいですね。ここは「いろいろなことができる会社」で、「本当に環境がいい」から、ぜひいっしょにがんばっていきましょう!

伊藤さんの一日のスケジュール

10:00
出社
午前
メールチェック、打ち合わせ、企画の進行
12:00
休憩
午後
会議、企画の進行
19:00~20:00
退勤
スクウェア・エニックス/プランナー 伊藤元気さん

株式会社スクウェア・エニックス
第三開発事業本部 プランナー

伊藤元気

バーテンダー、アプリ開発会社を経てスクウェア・エニックスに入社。『FFXIV』を経て、現在は新規プロジェクトでイベントプランナーのリーダーとして活躍中。

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海外で学んだデザイナーが「転職先をスクウェア・エニックスに決めた理由」「これから入社するデザイナーに求めるもの」とは

最後にご登場いただいたのは、デザイナーの山下広美さん。イギリスの美大から日本のアニメーション制作会社に就職後、「ゲームを作るならスクウェア・エニックス」と、一念発起して転職。その後、複数のプロジェクトに携わってきました。現在は、プランナーの伊藤さん同様、新規プロジェクトでVFXを担当しているそうです。

スクウェア・エニックス/デザイナー 山下広美さん

――まずはご所属とお仕事の内容を簡単に教えてください。

山下 第三開発事業本部のデザイナーで、VFXを担当しております。前職はアニメーションの会社でCGの制作と、素材を合成するコンポジットを5年ほど行っていました。スクウェア・エニックスに入社をして、最初に配属されたのは『ラスト レムナント』というタイトルです。そこで、マップに配置するVFXの管理とVFX制作を基礎から教えてもらい、『FFXIV』に参加しました。「新生」する前でしたから、『旧FFXIV』と今の『FFXIV』の両方に携わっています。それから、現在の新規開発プロジェクトに異動しました。

――スクウェア・エニックスに転職されたきっかけは何だったのでしょうか。

山下 もちろん昔からスクウェア・エニックスのタイトルを遊んで育ったので大好きではあったのですが、きっかけとしては、『ファイナルファンタジーVII』ですね。まだロンドンで勉強していた頃に発売したのですが、地下鉄の通路一面にポスターがズラっと並び、また、雑誌の誌面なども賑わせ、イギリスでも受け入れられ……。日本のコンテンツが堂々と世界で勝負しているのを目の当たりにして感動しました。また、多様な人々に囲まれているうちに日本人としての誇りが芽生えてきて、スクウェア・エニックスがゲームを通して最先端を走る姿に触発されて、「私も日本から最高のエンタメを作りたい」なんて夢見てましたね。その頃から特別な存在だったのだと思います。

――山下さんがVFXを始めたのは、アニメの仕事からでしょうか?

山下 VFXを特化して始めたのは、スクウェア・エニックスに入ってからです。今はデザイナーも細分化されていて、VFX担当として募集していますが、私のときはデザイナーという枠の中から、担当したい職種を選べました。当時はエフェクトのことはよくわかっていませんでしたが、「やればできるかな」と(笑)。最初は、アニメとは違う「ゲーム独自の仕様」もあって難しいこともありましたが、上司が丁寧に教えてくれたので、できることが増えるにつれどんどん楽しくなっていきました。コンポジットやCGでシミュレーションの経験がある方にとって、ゲームのVFXは入りやすいところもあると思います。

――今、山下さんが使っているツールにはどんなものがありますか?

山下 基本的なツールはMayaとPhotoshop、あとはAfter Effectsですね。ですが、実際にVFXを構成しているのは、現在のプロジェクトに合うように社内で独自開発したツールになります。スクウェア・エニックスでは、「ゲームに合った仕様のツールを作る」ことが、比較的多いですね。ツールを作ることも重要な仕事の一部で、プログラマーに「今回はこういう仕様にしたい」と伝え、ゲームで「実現したい表現を作りやすいツール」を一から作っていきます。こういったツールに関してはサポート体制も整っていますし、チュートリアルも用意してありますよ。
全てのプロジェクトが自社ツールを使用しているわけではなく、例えばこの前リリースした『キングダムハーツIII』では、Unreal Engineを使っていますし、Unityなどを使うこともありますが、どの道、各々のゲームに合った機能を追加することが多いので、日ごろの技術的な研鑽や想像力が必要とされます。ですが、うまく機能したときは大幅に作業効率を上げることができたり、美しい絵が作れるようになったりと、やりがいも大きいですよ。

――これから応募してくる方へ「期待したいこと」を教えてください。

山下 VFXはゲーム制作の最終工程に近い作業なので、自分の想像力と技術で絵をフィニッシュさせていくという喜びがあります。そういった作業を楽しんで積極的にできる方がありがたいですね。
また、ゲーム開発は一人で行うものではなく、話し合いがとても多く発生します。例えば技一つ実装するにしても、「こういう技だから、こういう風にしたい」ということから始まって、みんなの「意見をすり合わせてより良い表現にする」という過程が大きい。ツールについても同じで、プログラマーに「こうしてほしい」と伝える必要があります。ですから、みんなと楽しく明るく仕事ができる方、ちゃんと自分の意見を言える方がいいです。
加えて、それほど多くは求めませんが、一通りDCCツールが使える方だといいですね。大事なのはセンスであって、ツールは道具でしかありません。プロジェクトで使う独自ツールも、習熟するための時間を用意しています。あとは「作りながら覚える」スタイルですね。
ほかには表現的視野が広い方や、いろいろな物を見て吸収できる方が求められています。あくまで例ですが、私の場合は「滝を半日見て過ごす」といった、「フィールド系」をよく楽しんでいます。

――新しい方がチームに入った場合、何を担当することになりますか?

山下 その方のスキルによって違うので一概にはいえませんが、確実にエフェクトは作ってもらいます。例えばフィールド、キャラクター、カットシーンのこの部分という感じで振り分けていきます。それを、「演出込みでいいもの」にしていただく。特性や好きなものに合わせて担当していただきます。例えばボスを作るとしたら、それが「どんなボスか」ということをその方なりに表現して、プランナーとの話し合いで「個性をぶつけて」ほしいですね。

――山下さんは、現在の待遇に満足されていますか?

山下 休みは比較的取りやすい環境です。例えば、1ヵ月前に申請といった、かしこまったルールもありません。年に1回は海外旅行に行くと決めている人もいて、休むことをとがめる人もいないですし、働きやすくていい会社だと思います。それからスクウェア・エニックスは何より「人」がいいですね。偉い人でも気さくに話しかけられますし、私も困ったことがあったら相談しています。エフェクト制作に興味のある方は、どうぞ気負わずに応募してください。

山下さんの一日のスケジュール

10:00
出社
午前
ほかのセクションと仕様や進捗の確認と相談
12:00
休憩
午後
VFXの作成
夕方
打ち合わせや会議
VFX作成の続き
19:00~22:00
退勤
スクウェア・エニックス/デザイナー 山下広美さん

株式会社スクウェア・エニックス
第三開発事業本部 デザイナー

山下広美

アニメ制作に携わったのち、「ゲーム会社ならここ!」と決めていたスクウェア・エニックスに入社。『ラスト レムナント』『FFXIV』などを担当後、新規プロジェクトに異動しVFXの制作を担当している。

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株式会社スクウェア・エニックス

募集要項・正社員/契約社員

会社名
株式会社スクウェア・エニックス
勤務地
東京都新宿区新宿6丁目27番30号 新宿イーストサイドスクエア
雇用形態
正社員/契約社員
勤務時間
裁量労働制(1日のみなし労働時間 8時間)
※配属の部署、プロジェクトにより異なる場合があります
休日、休暇
完全週休2日制(土日)・祝日・年末年始休暇・慶弔休暇・年次有給休暇
福利厚生
交通費全額支給・各種社会保険完備・健康診断・健康組合保養所・正社員登用制度(年1回)
待遇(給与)
年俸制 300~600万円

・経験・能力を考慮の上、年齢に関わりなく当社規定により優遇します。
入社後さらに、能力・実績に応じてその都度加味していきます。

本求人はシリコンスタジオ株式会社を通して応募を受付させていただきます。
シリコンスタジオ株式会社の利用規約個人情報取扱規約をご覧いただいたうえでご応募をお願いいたします。

募集要項・派遣社員

会社名
株式会社スクウェア・エニックス
勤務地
東京都新宿区新宿6丁目27番30号 新宿イーストサイドスクエア
雇用形態
派遣社員
※シリコンスタジオ株式会社の派遣社員として、株式会社スクウェア・エニックスでの就業となります。
勤務時間
10:00 ~ 19:00(実働8時間)
※部署・プロジェクトにより異なる場合があります
休日、休暇
土日祝休み、有給休暇
福利厚生
各種社会保険完備、交通費全額支給
待遇(給与)
時給 1500円 ~ 2400円
・経験・能力を考慮の上、年齢に関わりなく当社規定により優遇します。
入社後さらに、能力・実績に応じてその都度加味していきます。

本求人はシリコンスタジオ株式会社を通して応募を受付させていただきます。
シリコンスタジオ株式会社の利用規約個人情報取扱規約をご覧いただいたうえでご応募をお願いいたします。

求人一覧・ゲームプログラマー

  • ゲームプログラマー
    職務内容

    ゲームプレイプログラムの開発、保守

    応募資格

    【必須の経験・スキル】
    ・C++ プログラム開発実務経験
    ・プログラム言語またはスクリプト言語を用いた業務経験

    【歓迎される経験・スキル】
    ・コンソールタイトルでのゲーム制作経験
    ・商用ゲーム開発経験

  • システムプログラマー
    職務内容

    ゲームシステムの設計、実装
    (システム、API、ツールとの連携などのすべての設計、実装)

    応募資格

    【必須の経験・スキル】
    ・C++ プログラム開発実務経験
    ・システム設計および実装経験

    【歓迎される経験・スキル】
    ・商用ゲーム開発経験
    ・数学、物理の知識

  • グラフィックスプログラマー
    職務内容

    グラフィックスシステムの設計、実装(レンダリングシステム、シェーダー、VFX、ポストエフェクト、描画に関係するプログラム部分の設計および実装全般)

    応募資格

    【必須の経験・スキル】
    ・C++ プログラム開発実務経験
    ・描画システムの実装経験
    ・3D ゲーム開発経験

    【歓迎される経験・スキル】
    ・商用ゲーム開発経験
    ・数学、物理の知識

  • テクニカルアーティスト・プログラマー
    職務内容

    技術支援・データ、ワークフロー構築、DCCツール上でのプラグイン・シェーダー環境の構築、開発者が使用するゲーム制作ツールの開発

    応募資格

    【必須の経験・スキル】
    ・プログラムやスクリプトの作成経験
    ・DCCツール(Maya API)のプラグイン開発経験
    ・Windows上でツール等の開発経験
    ・C++、C#、Python等のプログラミング言語での開発経験

    【歓迎される経験・スキル】
    ・mayaなどdccツールを使用してゲームアセット制作の作成経験
    ・各種デザイナー向けミドルウェアツールの使用経験

  • クライアントプログラマー(ソーシャルゲーム)
    職務内容

    クライアント部分の制作担当業務や制作に用いる内製クライアントエンジンメンテナンス業務

    応募資格

    【必須の経験・スキル】
    ・コンシューマ/フィーチャーフォン/スマートフォン/PC いずれかのゲーム制作経験
    ・C++/C#/Javaなどによるリアルタイムなゲーム制作経験

    【歓迎される経験・スキル】
    ・ソーシャルゲームのフロント/クライアントサイドの制作経験
    ・コンシューマゲーム制作経験

  • ビルドエンジニア
    職務内容

    ビルドシステムの構築および運用

    応募資格

    【必須の経験・スキル】
    ・プログラム作成経験
    ・システム開発経験

    【歓迎される経験・スキル】
    ・ビルドエンジニアとしての業務経験
    ・大規模システムの構築、管理経験

求人一覧・ゲームデザイナー

  • 3DCGデザイナー(キャラ)
    職務内容

    HIモデリングをベースとした3Dキャラクター制作全般
    (モデリング・テクスチャ・セットアップの作成など)

    応募資格

    【必須の経験・スキル】
    ・3DCGツールの使用経験
    ・Mayaでのモデリング経験
    ・Photoshopでのテクスチャ作成経験

    【歓迎される経験・スキル】
    ・3Dリアルタイムゲーム作成経験
    ・ZBrushの使用経験
    ・Mayaでのセットアップ経験
    ・HDゲームキャラクターの制作経験

  • 3DCGデザイナー(BG)
    職務内容

    背景制作業務全般(町、ダンジョン、フィールドの背景制作など)

    応募資格

    【必須の経験・スキル】
    ・Mayaなどの3DCGソフト及びPhotoshopを使用しての背景制作経験
    ・PS3/Xbox360世代以上のゲーム機もしくはPCでの開発経験

    【歓迎される経験・スキル】
    ・Zbrushなどのスカルプトツールによるアセット制作経験
    ・Substance Designer、Substance Painterによるアセット制作経験
    ・Mel、Pythonでツール作成経験
    ・ライティングに関する知識

  • アートデザイナー
    職務内容

    「敵キャラ」「アイテム」などのゲームで使用するさまざまなデザイン画作成

    応募資格

    【必須の経験・スキル】
    ・アートの実務経験
    ・イラスト、デザイン作画経験
    ・PhotoShopの使用経験
    ・基礎的なCGグラフィック(2D)のオペレーション能力

    【歓迎される経験・スキル】
    ・ゲーム・アニメ等のコンテンツ製作経験
    ・コンシューマゲーム、ソーシャルゲームなどでアートデザインの実務経験

  • エフェクトデザイナー
    職務内容

    バトルやイベントシーン及びBG等エフェクト全般の作成

    応募資格

    【必須の経験・スキル】
    ・3Dゲームでエフェクト作成経験のある方
    ・MAYA、MAXなどDCCツールとPhotoshopの使用経験

    【歓迎される経験・スキル】
    ・マテリアル作成やゲームエフェクト作成の経験
    ・CGムービーでのエフェクト作成経験
    ・FlashやUnity、AfterEffect等で、親子管理されたタイムライン・インターフェイスの制作経験

  • モーションデザイナー
    職務内容

    MAYAを使用しての手付モーションの作成など

    応募資格

    【必須の経験・スキル】
    Maya、SoftImage等のDCCツールを使用したゲームや映像のキャラクターアニメーション制作経験

    【歓迎される経験・スキル】
    ・MotionBuilderの使用経験
    ・カットシーンの制作経験

  • テクニカルアーティスト
    職務内容

    グラフィック制作するために必要なワークフローの構築、プラグイン、ツール開発、シェーダ作成、ミドルウェア選定など

    応募資格

    【必須の経験・スキル】
    ・Maya、Softimage などDCCツールを使用してゲームアセット制作、CG制作の作成経験
    ・プログラムやスクリプトの作成経験
    ・Melやpythonなどのスクリプトを作成経験

    【歓迎される経験・スキル】
    ・各種デザイナー向けミドルウェアツール (Maya, Zbrush, Substance等)の使用経験
    ・グラフィック作業をサポートするスクリプトや、プラグインバッチファイルなどを実務で制作経験
    ・キャラクターのリグ作成やエクスプレッション作成経験
    ・簡単な画像処理/3D数学の知識
    ・アニメーションワークフローの整備や仕様策定経験

  • テクニカルアニメーター
    職務内容

    アニメーション関連技術の仕様策定(キャラクターの移動制御、カットシーン、物理シミュレーション、VFXとSEとの同期など)、大型ゲームタイトル向けのアニメーション量産ワークフローの構築

    応募資格

    【必須の経験・スキル】
    ・ゲームアニメーション制作の実務経験
    ・プログラムやスクリプトの知識

    【歓迎される経験・スキル】
    ・大型ゲームタイトルのアニメーション制作実務経験
    ・ゲームアニメーションの仕様策定やデータ管理の実務経験
    ・物理シミュレーションの設定や、リグ作成、シェイプアニメなど、アニメーション関連技術の知識、実務経験

  • フェイシャルモーションデザイナー
    職務内容

    MAYAを使用してキャラクターのフェイシャルモーション制作

    応募資格

    【必須の経験・スキル】
    ・フェイシャルモーション制作経験

    【歓迎される経験・スキル】
    ・フェイシャルアニメーションキャプチャーの知識や経験
    ・フェイシャルのリギングの知識や経験
    ・スクリプトの知識や作成経験

  • カットシーンデザイナー
    職務内容

    字コンテ、絵コンテの作成やカメラワークの作成、MAYAなどでのプレヴィズ制作、モーションキャプチャー時の役者への演技指導

    応募資格

    【必須の経験・スキル】
    ・カメラワークの作成、キャラクターのレイアウトなど、リアルタイムカットシーンの制作経験
    ・DCCツールを使用したカットシーンまたは映像制作経験

    【歓迎される経験・スキル】
    ・カットシーンの演出、ディレクション経験
    ・カットシーンに関係する仕様書を作成した経験

  • ライティングアーティスト
    職務内容

    ゲーム全般のライティング作業

    応募資格

    【必須の経験・スキル】
    ・映像制作の実務経験(ゲーム、CM、映画、イベント映像などの実務経験)
    ・3DCGツールを使った作業経験
    ・ライティングの実務経験

    【歓迎される経験・スキル】
    ・ライティングの深い知識
    ・Unreal Engineでの制作経験
    ・カメラ撮影の基本的な知識

  • UIデザイナー
    職務内容

    インターフェイス制作に関する業務

    応募資格

    【必須の経験・スキル】
    ・PhotoshopやIllustratorなどを使用した基本的なグラフィックデザイン能力
    ・ゲーム内の情報デザインに関して強い興味がある方
    ・媒体問わず、コンテンツ開発/グラフィックデザインの領域においてデザイナーとしての実務経験が3年以上

    【歓迎される経験・スキル】
    ・After Effectsなどを使用した映像やアニメーション制作など、モーショングラフィックスの領域においてご活躍の方
    ・最先端のCG/インタラクションデザインについて、高い意欲をお持ちの方
    ・PS4/Xbox One/PC、いずれかのプラットフォームにおいてハイエンドグラフィックスのゲーム開発経験

  • モーショングラフィックス
    職務内容

    モーショングラフィックスの作成

    応募資格

    【必須の経験・スキル】
    ・基本的なモーショングラフィック制作能力

    【歓迎される経験・スキル】
    ・3Dアプリケーションで映像に必要なアセット作成経験
    ・コードでビジュアルを生成する知識(ジェネレーティブアートの経験)
    ・リアルタイムのビジュアルエフェクト制作経験

  • リガー
    職務内容

    キャラクタ-モデルへの骨入れ、ウェイト調整、コントローラー作成

    応募資格

    【必須の経験・スキル】
    ・DCCツール(MAYA)を使用し、キャラクターモデルに対し骨入れ、ウェイト調整、コントローラー作成を行う作業経験

    【歓迎される経験・スキル】
    ・リグ全般の仕様策定を行い、ワークフローを構築した経験
    ・スクリプトやツール制作経験

  • アートディレクター/デザイナー
    職務内容

    ゲームの素材や映像の製作、プロジェクションマッピングや、アトラクション用にセットアップされた特殊なディスプレイで表示される映像制作

    応募資格

    【必須の経験・スキル】
    ・モデル、テクスチャ制作、UV作業、レイアウト、ライティング、アニメーションなどグラフィック素材制作経験
    ・外注会社での2Dアート、3Dモデル、モーション、エフェクト等の制作物について監修、及び指示出しの経験

    【歓迎される経験・スキル】
    ・MaddMapperやAfterEffects、Unityなどのツール類を用いての映像製作経験
    ・プロジェクションマッピングや、特殊なディスプレイで表示される映像の製作経験

求人一覧・ゲームプランナー

  • レベルプランナー
    職務内容

    レベルデザイン企画、ミニゲーム等の企画、仕様作成、実装調整

    応募資格

    【必須の経験・スキル】
    ・レベルデザイン経験
    ・ゲームの製作経験/企画経験
    ・ゲームでマップおよびダンジョンに関わる業務経験

    【歓迎される経験・スキル】
    ・アクションゲーム開発経験

  • イベントプランナー
    職務内容

    ゲーム内におけるストーリーに基づいたクエストなどの実装

    応募資格

    【必須の経験・スキル】
    ・変数や条件式といったプログラムの基礎的知識
    ・プログラム(スクリプト)の使用経験

    【歓迎される経験・スキル】
    ・ロールプレイングゲームの作成経験
    ・スクリプトでの実装経験

  • バトルプランナー
    職務内容

    プレイヤーのアクションやゲームシステムの企画・仕様作成、バトル企画(主に敵)作成・仕様作成・AI実装、ミニゲーム等の企画、仕様作成及び調整

    応募資格

    【必須の経験・スキル】
    ・論理的思考な思考力
    ・ゲーム開発経験

    【歓迎される経験・スキル】
    ・アクションゲーム開発経験
    ・プログラミング能力
    ・ゲームAIに関する知識

  • シナリオプランナー
    職務内容

    シナリオ、テキストを作成(シナリオや街の人の会話メッセージ、その他ストーリーに基づくテキストの作成)

    応募資格

    【必須の経験・スキル】
    ・シナリオ、テキスト作成の実務経験

    【歓迎される経験・スキル】
    ・ロールプレイングゲームのシナリオ、テキスト作成経験
    ・スクリプトでの実装経験

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※弊社では中途採用領域の求人を主に扱っているため、実務経験をお持ちでない方(未経験の方)にはお仕事がご紹介できない場合がございます。
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また、個人情報の取り扱いに関しては、社内における徹底した情報管理(アクセス権 の限定、社内教育・啓蒙活動など)のもと、社員一同、厳重な情報管理・運営に努め ております。

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  2. 登録スタッフの皆様に適合したサービスに関する情報を提供するため。
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