ゲームプログラマーゲームクリエイター大募集!

モンスターストライクならではの
エンターテインメントを通じて、
「ひとりじゃない世界」をつくろう!

©XFLAG

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株式会社MIXI × シリコンスタジオエージェント 共同企画
株式会社MIXI × シリコンスタジオエージェント
シリコンスタジオエージェント

「チャレンジする人にはチャンスがある」

2013年にサービス開始以降、爆発的な人気を誇り、世界累計利用者数5,600万人(2021年10月時点)を突破した「モンスターストライク」。
ミクシィでは、「モンストの国民的IP化」と「新たなIPの創出」を目指し、開発・運営クリエイターを募集しています。
わたしたちのミッションは、「コミュニケーションを通じて世界を鮮やかに変えていく」こと。
あなたもミクシィで新しい価値を生み出してみませんか?仲間と共に成長できる場所がここにあります。

株式会社MIXI エントランス
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ミクシィ ゲーム開発エンジニア取材特集

ミクシィはSNSやスポーツ、メディアなど、多角的な事業を展開しています。
なかでも、デジタルエンターテインメント事業では、世界累計利用者数5600万人(2021年10月時点)を突破した「モンスターストライク」や「共闘ことばRPG コトダマン」などのスマホゲームの開発・運営を行いつつ、先日クローズドβテストを実施した「モンスターストライク ゴーストスクランブル」をはじめとした新規IPタイトル「モンストシリーズ」の創出にも力を入れています。
今回は、国内外から多くの支持を集める「モンスト」を開発する株式会社ミクシィのエンジニアマネージャーとサーバエンジニア、「モンストシリーズ」のエンジニアに、ミクシィならではのゲーム開発やミクシィでのエンジニアの働き方について話を伺いました。

「モンスト」開発エンジニアマネージャーが語るミクシィが求めるエンジニアとは?

国内外から多くの支持を集める株式会社ミクシィの「モンスト」。スマホゲームの最高峰を開発するクライアントエンジニアをマネージャーとして率いる岡本氏に、ミクシィで働くエンジニアの特徴や求められる能力、ロングヒットタイトルに関わったことで得られたものについて伺いました。

ミクシィだから、「モンスト」だから、実現可能なことがある

――はじめに、ゲームクリエイターを目指したきっかけを教えてください。

岡本

子供の頃に「大乱闘スマッシュブラザーズ」を家族や友人と遊んでいてめちゃくちゃ楽しいなと感じたんですよね。そして、世界大会などを見て海外の人も同じように興奮して楽しんでいるのも知りました。その時からゲームは言葉の壁を超え世界中の人と楽しめるものだと感じ、将来はゲームのエンジニアになって、「自分が受けた感動や興奮を世界中の人に届けたい」という思いを抱いたことを覚えています。

株式会社ミクシィ 岡本 勇太さん

写真:株式会社ミクシィ 岡本 勇太さん

――多くのゲーム会社がある中から、ミクシィに入社した理由を教えてください。

岡本

根底には「友達とゲームを遊んだときに感じた盛り上がり」を届けたいということがありました。就職活動で参加した採用イベントで、「ミクシィはコミュニケーションを軸にしたみんなでわいわいできるゲームを作っている会社」という話を聞き、ここであれば作りたいゲームを実現できると感じました。

――ミクシィに入社後、エンジニアとして印象的だったことはありますか?

岡本

やはり、実際に作ったものを「多くの人に遊んでもらえる」ことですね。自身の携わった機能に対して、リリース直後に多くのユーザーさんの評価がいただけるのはエンジニアとしてとてもうれしいです。良くも悪くも自身の反省や次に繋げる機会になるため、もっと良いものにしたいと思えます。

また、一人のプレイヤーとして、ゲームをプレイする上で気になった部分についても、エンジニアからも気軽に改善案を出して、プランナーやデザイナーと考えて進められる文化があります。
なかには、ゲームの内部を熟知しているクライアントエンジニアだからこそ提案できたストライクショットや友情コンボなどもあります。「モンスト」をおもしろくする要素を自分の手で実装できることは、ここでしか得られない体験ですね。

超巨大タイトル「モンスト」ならではのやりがいと難しさ

――開発において、「モンスト」と他のゲームで異なる点はありますか?

岡本

昨今のゲーム開発環境では、Unityが大きなウエイトを占めるようになっていますが、「モンスト」はCocos2d-xを採用しています。Cocos2d-xは、「モンスト」開発当時に主流だったフレームワークです。UIなどデザインの実装とコード(プログラム)が密接につながっていて、クライアントエンジニアがデザイナーと連携して、「コード単位で細かい調整」を必要とする点が、Unityを使った開発と大きく異なるポイントです。UnityではPrefabやTimelineなどが備わっているため、ある程度他職種の作業もUnity上で完結できますが、「モンスト」ではCocosBuilderといった専用のアプリケーションなどを使用します。

――長く続いているタイトルならではの特徴はどんなところでしょうか?

岡本

「モンスト」の開発現場には、8年以上の長期運用実績で培われたものがとても多いです。経験したことのないレベルの障害やさまざまな課題への対応、細かいレベルの調整を間近で見られる…。実際に手を動かす体験を通じて得るものは、非常に大きいと感じました。

また、「同じことをユーザーに届ける」だけでなく、「次はどういうことをしよう」「新しい体験をどう届けよう」と、常に考えている現場でもあります。ゲームをより良くすることを、職種に関係なく全員が考えている。そうして生まれたアイディアをすぐに実装できることも、クライアントエンジニアにとって大きなやりがいになっています。

一方で、長く続いているため、すべての実装や仕様を把握することが難しいことは、開発効率を上げていくためにも考えないといけない課題になっています。実装したエンジニアが退職していて、よりコアな実装理由などがわからないケースもあって、今後5年10年と運営していくためにも、「暗黙知」を「形式知」にしていくことはとても重要です。

――ミクシィのクライアントエンジニアとして働く魅力は何ですか?

岡本

「モンスト」は、プレイヤーが「身近な人とマルチプレイをする楽しさ」を重視しています。コロナ禍で、対面で遊ぶことは難しくなったりもしていますが、だからこそ常に「コミュニケーションを大事にする」姿勢を持って新しい機能の追加などの開発をしています。そうした文化を持つ人たちと働けることは大きな魅力であると思います。

また、ミクシィは意思決定の軸として「ユーザーサプライズファースト」を掲げていますが、これはユーザーのことを大切に考えていないと実現できないものです。「ユーザーにどういう価値を届けたいのか?」ということが重要なので、ゲームの新しい機能を考えたときは、真っ先にそのことが問われます。

ゲームを開発するとき、メンバーがみんな同じ方向を目指している状態を作ることは難しいものですが、こういった軸 があることでミクシィでは自然と成り立っていると感じます。やりたいことに対するギャップがないので、とても仕事がしやすいことは大きいですね。

「モンスト」クライアントグループ、ミクシィが求めるエンジニアとは

――「モンスト」クライアントグループが求めるエンジニアについて教えてください。

岡本

「モンスト」のチームには2名のマネージャーがおり、全体で23名のエンジニアで構成されています。現在私のグループに所属しているエンジニアは7名です。
私のグループに配属されるエンジニアに求めるものは、案件(課題)をリードしつつ、実際に手を動かして実装もできること。つまり、異なることを同時に推進できる人材を求めています。言われたとおりに実装するだけでなく、内容に対して自分の意見を発信できることも重要です。

ほかには、「これまでの開発現場で、いかにプランナーやデザイナーと関わってきたか」という部分を重視しています。「モンスト」の開発において、他職種の人とのコミュニケーションを取って進めることは必須なので、対話の経験が少ない、あるいは苦手という人には、やりたいこととのギャップが生じてしまいます。技術があることはもちろんですが、コミュニケーションに対して積極的な人を求めていきたいと考えています。

――ミクシィにマッチするエンジニアはどんな人でしょうか?

岡本

「こういうサービスを作りたい」というエンジニア気質の人より、「このユーザーに届けたい」「友達と楽しめるものを作りたい」というように、サービスの先にあるユーザーを考えられる人が向いていると思います。
ミクシィでは、エンジニアという枠にとらわれず俯瞰的に物事を見ることが要求されるので、ただ実装するだけでなく、その機能に対して意見を言える必要があります。ただ、自分の意見に固執しているだけでは、ほかのメンバーとうまくいかないことがあるかもしれません。

――岡本さんは、少し変わった経緯でマネージャーに就任されたと伺いました。

岡本

2021年3月にリーダー就任の打診があり、入社してちょうど4年目を迎えるタイミングでしたので、「今までと同じことをしているだけでは良くない」という意識もあって引き受けました。
ところが、その2週間後くらいにマネージャー就任という話になりまして…。4月はリーダー業務、5月からはマネージャー業務を務めています。「新しいチャレンジをしないといけない」という思いはありましたが、心の準備はまったくできていない状態でした。

――マネジメントする立場になって、お仕事の内容や意識の変化はありましたか?

岡本

「モンスト」の開発全体への貢献を考え、それをいかに実行していくかが問われるようになりました。エンジニアとしては、「レガシーな部分の改善」や「新技術の導入」などを考えていくかたちですね。
実装に携わることもありますが、メンバーのサポートや他部署とのコミュニケーションを円滑に行う役割をおもに担っています。

また、マネジメントする立場になり、メンバーと対話をしていく中で、「ほかのメンバーとのギャップ」「自身が貢献できる内容」といった悩みに対しては、自分が同じ立場だったときのことを思い出して一緒に解決するようにしています。

というのも、私自身、前任のマネージャーが多くのチャンスを与えてくれていて、それが私の成長につながっていたことにも気付かされました。同様に私自身もチャンスを作れるようにしていければと今では考えています。

ミクシィで描けるエンジニアのキャリアプランとは

株式会社ミクシィ 岡本 勇太さん

――ミクシィでは、どのようなキャリアを目指せるのでしょうか?

岡本

マネージャーとしてチームを率いる立場を目指すこともできますし、エンジニアとして技術を追求するスペシャリストに進むことも可能です。仕事を進めていると必然的に、「自身が目指す方向」を考えるようになりますし、目指す立場に会社が何を求めているかも提示されます。その指針となるのが等級制度です。自律性や推進力など、より成長していくにつれ上の等級に上がり、選択肢も広がっていきます。

――「モンスト」以外のチームで働くこともできますか?

岡本

「モンスト」はミクシィのオリジナルIPですから、その中でやりたいことがあるエンジニアには、とてもいい環境だと思います。
一方で、新しいタイトルも常に探っているため、ゼロベースの開発にも携われる会社でもあります。自分の得意な分野に集中することも、タイトル全体にトータルで関わるような働き方も選べます。

――ご自身は今後、どのようなキャリアプランを描いていますか?

岡本

根底には、「エンジニアとして成長していきたい」という思いがあります。マネジメントはやりたくないわけではなく、「やってみないとわからないことを経験しておきたい」と考えています。「モンスト」のマネージャーは今しかできない経験で、自分自身の成長につながっていますし、さらに先のキャリアを考えたときに役立つものであると感じています。

――最後に、これから加わる新メンバーへメッセージをお願いします。

岡本

エンジニアとしてのスキルを伸ばしたい人にとって、長い歴史と大きなユーザーを抱える「モンスト」は、確実にやりがいのあるタイトルです。また、キャリアアップを目指す場合も、若さなど年齢に関係なくマネジメントに携われる環境でもあります。
私もマネージャーとして、スキルアップを目指す人、マネジメント方面を伸ばしたい人、それぞれのキャリアプランに合わせて多くの機会を作っていきたいと考えています。いっしょに成長していけたらと思いますので、ぜひご応募ください。

株式会社ミクシィ 岡本 勇太さん
株式会社ミクシィ
モンスト事業本部 ゲーム運営部 クライアント2グループ
岡本 勇太
2018年新卒で株式会社ミクシィに入社し、現在はエンジニアグループのマネージャーとして従事。「モンスターストライク」および「モンスターストライク スタジアム」では、UIやシステム領域の実装をはじめ、人員調整や開発全体課題のハンドリングを行うなど幅広く活躍中。
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ミクシィ「モンスト」を支えるサーバーサイドエンジニアインタビュー

圧倒的なユーザー数を誇る「モンスト」には、強固なネットワークとサーバーが欠かせません。特に、オンプレミス(※)と3つのクラウドを並行して使用しているサーバーの運用は、高い技術力を持つサーバーサイドエンジニアなしでは語れないもの。
ミクシィが、どのように大量のトラフィックをさばいているのか、新卒で入社後、一貫してサーバー畑を歩んできた浅野氏に話を伺いました。

※ 自社のサーバーにスマホゲームなどのシステムを組んで運用すること

世界的なスマホゲームを裏から支えるのがサーバーサイドの役割

株式会社ミクシィ 浅野 大我さん

写真:株式会社ミクシィ 浅野 大我さん

――新卒でミクシィに入社された経緯と現在担当している業務について教えてください。

浅野

インフラやネットワークに興味があったので、ゲーム業界を志望していたというより、「サーバーに関わる仕事をしたい」と考えていました。その中で大規模なサーバーを抱えるミクシィは、魅力的な候補のひとつでした。
現在、おもに携わっているのは、国内と繁体字版の「モンスト」のサーバーサイドの開発と運用です。事業部内の役割はフラットになっていて、誰々は◯◯担当というように決まっているのではなく、チーム全体で、「モンスト」の新規機能の開発、運用の改善、不具合の修正などにあたっています。また、大規模なトラフィックが来たときにサーバーの台数を増やしたり、緊急の障害対応をしたりすることもあります。

――1日のお仕事の流れを教えてください。

浅野

「モンスト」は、バージョンアップをおよそ月に1回のペースで実施しています。そのために必要な、「ゲーム内の新規機能の開発」に一番時間を割いています。そのタスクをこなした上で、サーバーコードの改善と運用に関わるタスクを行う日々です。
もちろん、プランナーとの打ち合わせや、クライアントエンジニアとのミーティングにも参加して、開発内容のすり合わせも行っています。

――「モンスト」は巨大なスマホゲームですが、サーバー周りはどのくらいの人数で担当しているのでしょうか?

浅野

サーバーサイドを担当しているのは、私を含めて15名のエンジニアです。このメンバーで数千台のサーバーを運用しています。
「モンスト」は特殊な(サーバー)環境で、弊社のデータセンターにあるオンプレミスに加え、Google CloudとAmazon Web Services、IBM Cloudという4ヵ所のサーバーを使っています。1つのサービス(スマホゲーム)を4つのサーバーを使って運用している例はほとんどないと思いますので、技術的にもチャレンジしがいのある環境です。

――サーバーサイドはユーザーからは見えにくい部分ですが、どんなところに魅力を感じていますか?

浅野

「モンスト」は、国内最大規模のサービスですので、私が想定している数を超えたアクセスが来てしまうこともあります。そういう出来事があったとき、「次はその負荷に耐えうるコードを書く」という覚悟で仕事に向かうところでしょうか。

コードベースでもかなりの規模(行数)になっているのですが、膨大なコードの中から改善点をピックアップしていくことには、やりがいと同時に難しさを感じています。ゲーム内のある動作の処理に時間がかかっていてサーバーにも負荷がかかっていたものを、自分の書いたコードで高速化できたとき、そして、その状態が下がったグラフや数値で明確になったときはうれしかったですね。
プロジェクトの規模が大きくなると達成感は味わいにくくなるものですが、このときは「モンスト」のサーバーサイドエンジニアをやっていて良かったなと思いましたし、達成感を得られました。

また、自分の作った機能の感想をインターネットなどで見ると、「ユーザーに届いている」という実感が生まれます。歴史のある、ユーザーの多いタイトルであるからこそ新機能への反応も大きいので、そうした反応を実際に見られることは大きな喜びです。

チャレンジと信用を積み上げることで自身も成長していく

――長く続くタイトルならではの問題を感じることもありますか?

浅野

サーバーサイドで使用しているミドルウェアもすべてが最新ではありませんから、全体をアップデートするなどして、少しずつ最新のアーキテクチャ(システムやソフトウェアの基本設計や共通仕様)に近づけるようにしています。

レガシーなサーバーも存在していますが、それ自体には元々「動いていた実績」があります。そのことを活かしながら、リファクタリング(コードの設計や構造を見直してプログラムを書き換える)や改善を図ることが私たちの仕事です。そのときは、「5年後に見た人が困らないコード」を書くように心掛けています。

先人の築いた資産を活かしながら、新しいことにチャレンジしていくことができるので、「レガシーなこと=悪いこと」ではありません。古いものを引きずっているわけでもなく、どんどんアップデートしていける環境はとてもおもしろいと思います。

――新しい技術の導入なども積極的に行っているのでしょうか?

浅野

「モンスト」は、オンプレミスのサーバーやクラウドなどを併用してきましたが、最近は「コンテナ」という仮想化技術も本番環境に投入しています。その結果、社内で使うツールなどの導入障壁も下がりました。
新技術をサービスの中や周辺(開発環境)に取り入れられるようになったことで、今まで以上に情報のキャッチアップをするようになりました。さらに、それぞれが見つけた新情報を社内のチャンネルで「共有して議論する」という、好循環も生まれています。

仮に、現在の運用状況にフィットしない内容であっても、何かしらのメリットを感じることができたのであれば、自身の責任で試すことができます。そうした新しいことや技術への挑戦をNGとする職場ではありません。

――自身のエンジニアとしての能力も伸びていると感じますか?

浅野

サーバーチームは、プロフェッショナルの集まりです。その一員として、コードをレビューしたり、自分の書いたコードをレビューしてもらえたりすることは、技術的に得るものがとても大きいですね。
「質の高いコードを書くメンバーがそろっている」場所で働けることは、一人のエンジニアとしてありがたい環境であると思います。

――1人の仕事人として成長を感じる場面もありましたか?

浅野

「素直であれ」ということを教わりました。障害の対応などの際に戸惑いを感じたり、ほかのことでもミスをしてしまったりするケースもあります。そういう場面では、「隠さず認める」ことが大切です。包み隠さず話すことで、メンバーの信用を得ることができます。信用があるからこそ仕事を任されますし、何か新しいことにチャレンジしたいときにやらせてもらえます。

具体例を挙げますと、サーバーサイドエンジニアのチームには、深夜の障害などに対応する2人1組の当番制が敷かれています。これはゲームにも大きな影響を与える作業ですが、その当番に、私は入社して10ヵ月目くらいに選出してもらうことができました。
与えられた仕事にしっかり応えるだけでなく、独自にツールを作成する「挑戦する姿勢」を認めてもらえたこと。その結果、メンバーに「この人になら深夜の障害対応を任せられる」と信用してもらえたことが大きかったと思います。作ったツールも内容を認められて、実際の運用に取り入れてもらいましたし、これも私を信用してくれていなければ実現しなかったことです。

ミクシィや「モンスト」が好きな人ほどフィットする環境

株式会社ミクシィ 浅野 大我さん

――ミクシィに入社して良かったと感じたエピソードを教えてください。

浅野

とにかく、コミュニケーションが活発です。部署が違っていてもつながりはできていて、エンジニア間の技術的な情報交換が行える「風通しのいい」環境が整っています。
会社で顔を合わせたことのない人でも、ちょっと技術的な話をすると、「実はオンラインでよく情報交換をしていた相手だった」ということも多いです。また、業務で困っている人がいたときはほかの部署でも助けますし、助けてもらえます。

――どんな人がミクシィに向いていると考えていますか?

浅野

ミクシィには、「ミクシィのプロダクトが好き」で入社した人が多いと思います。ユーザーがそのままチームに加わっているので、スマホゲームやサービスに対する理解度も高いです。
「モンスト」は、プレーヤー間のコミュニケーションを大切にしていますが、社員はコミュニケーションツールとして使っています。日常で遊んでいる「大好きなゲームをより良くしよう」という意識を、強く持っているメンバーが多いです。
これから入社を考える人についても、「モンスト」をはじめとするミクシィのプロダクトが好きであるほどマッチしやすいと思います。

――エンジニアも、そのプロダクトを好きなことが大切なのですね。

浅野

そうですね。でも、プランナーに言われたことをそのまま実装するだけでなく、ユーザー視点に立って考えられることも大切です。その要素を本当に喜んでもらえるのか、一人のユーザーとして違うと思ったらきちんと伝える。そのためには、プロダクトをしっかり楽しんでいる必要があります。
その上で、当然、エンジニアとしての視点も忘れてはいけません。技術的に問題があるようなら、それをしっかり伝えるようにしています。

――最後に、これからチームに加わる人に一言お願いします。

浅野

プロフェッショナルとして、より良いサービスをいっしょに作っていく日が来ることを楽しみにしています!

株式会社ミクシィ 浅野 大我さん
株式会社ミクシィ
モンスト事業本部 ゲーム運営部 モンストサーバグループ サーバ2チーム
浅野 大我
新卒でミクシィに入社。サーバーサイドエンジニアとして、世界でも有数のスマホゲーム「モンスト」の円滑な運用を支えている。
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ミクシィ新規3Dタイトル・リードエンジニアインタビュー

SNSやスポーツ、メディアなど、多角的な事業を展開しているミクシィ。中でも、デジタルエンターテインメント事業では、「モンスト」に続くタイトル創出に力を入れています。
大手企業で世界中に多くのファンを抱えるタイトルに携わり、スマホゲームの開発経験も豊富な川端恭広氏が率いる新規プロジェクトもそのひとつ。立ち上げたばかりのチームの様子に加え、ミクシィならではのゲームづくりと、新メンバーに求めることなどを伺いました。

コンシューマーゲーム開発から、主流となるスマホゲーム開発へキャリアチェンジ

――初めに、ゲーム業界に入ったきっかけを教えてください。

川端

当時PCゲームは技術力が必要だったので、「PCのゲームを作りたい!」と思って勉強をしていました。ただ、就職を考えた頃はコンシューマーゲーム全盛期で、コンシューマーゲーム開発の方に進みました。この時代の変化は、ゲームの主役がコンシューマーからスマートフォン(モバイル)へと移るときとよく似ていたと思います。

株式会社ミクシィ 川端 恭広さん

写真:株式会社ミクシィ 川端 恭広さん

――作りたい気持ちとは別に、次に来るものが見えていたということでしょうか?

川端

コンシューマーゲームの開発をしていたときにも、「何か新しいことをやりたい」という思いがありました。そこで起業を考えたのですが、あまりうまくいきそうになかったこともあり、もう一度企業で働くことにしました。2010年頃の話です。コンシューマー系の企業が苦戦していて、モバイル系の企業もまだガラケー用のタイトルを作っている状況でした。

私は、スマートフォン用のゲームが伸びると考えていましたので、そのタイミングで(主流だった)ガラケーではなく(新興の)スマートフォンに向けたタイトルを開発している企業に移ることを決めたんです。次の時代の主役に早く関わったほうが、「未来が見える可能性が高い」という判断もありました。

――ミクシィに入社した経緯とミクシィに感じた印象を教えてください。

川端

転職を考えていた時期に、エージェントから「モンスト」に携わる仕事を紹介されたことをきっかけに選考を受けました。最終的に「モンスト」ではない新しいタイトルを作るポジションへのオファーを受け、今に至ります。
ミクシィは、とにかく「優しい人が多い」です。また、会社として挑戦することを推奨しています。結果、失敗であったとしても…もちろん失敗するつもりはありませんが、「チャレンジしやすい環境」はありがたいですね。
一方で、「ゲームづくりのノウハウが少ない」という印象も受けました。その部分を補完する意味でも、私の経験が活かせると思っています。ちなみに、入社したときは現在のプロジェクトはまだスタートしておらず、いくつか新しいゲームの企画を立ち上げようとしている段階でした。その中のひとつが、現在担当している「新規3Dゲーム」です。

現在開発中のタイトルは“3DのPvPアクションゲーム”

――新規タイトルの開発をしているチームの規模感について教えてください。

川端

エンジニア6名、アート(デザイン)に関わる者が9名、プランナーが2名というチームで作っており、私は企画の補佐を担う役割をしています。(※)
メンバーは中途採用が多く、コンシューマーの経験が豊富な者もいれば、スマートフォンをメインにしてきた者も、両方に携わってきた者もおります。いいゲームを作れる体制が整っていると思いますし、これから加わる人にもぜひ活躍してほしいです。

※ 2021年インタビュー当時のチーム構成

――ゲームやチームをゼロから立ち上げる楽しさは、どんなところにありますか?

川端

スタートしたばかりということもあり、まだ着地点の見えないプロジェクトになっています。チーム自体も体系立てられた組織というよりは、企画の内容について毎日話し合っているような段階です。
そのような状況ですので、まずは「新しいものを作る」チームが、円滑に回るように支えていくことを第一に考えています。

――開発中のタイトルは、どんなゲームになるのでしょうか?

川端

スマートフォンで遊ぶタイトルですから「手軽であること」に気を配っていますし、何より「いかに楽しんでもらえるか」を重視しています。ユーザーに「価値ある時間を過ごしてもらえる」ことを目指しているというのが正しいかもしれません。
具体的な内容はまだこれから…という部分が大きいのですが、プレーヤー同士がバトルするPvPのアクションゲームになります。

他社とは異なるミクシィならではのゲーム開発環境とは

――多角的に事業展開しているミクシィですが、ゲームづくりにも影響はありますか?

川端

ミクシィはSNS等を運営してきた実績があるので、「サーバーに強い」ことは、ネットワークが必須である現代のゲームにおいて、大きなアドバンテージになります。また、スマホゲームの市場において強い(売上上位にある)会社であることは、ユーザーから信頼という点においてポイントとなります。

――ほかのゲーム会社と異なるミクシィならではの仕組みがあれば教えてください。

川端

上司との1on1が、週に1回以上組まれていることは特徴的ですね。時間は30分程ですが、チーム内のコミュニケーションをとても重視しています。
プロジェクトがもう少し進んでチームの規模が大きくなったタイミングでは、私も各メンバーとの1on1を組んでいけるようにしたいと考えています。

――どんな人が、ミクシィや現在のプロジェクトにマッチしますか?

川端

いろいろなことが「決まっているようで決まっていない」会社ですから、ゲームに限らず手探りで作ることを楽しめる人に向いていると思います。ルールがないからこそ「積極的に動くマインド」は大切ですし、そうしたチャレンジを会社として支援する姿勢はありますので。

私のプロジェクトで申し上げますと、スキルとして求めたいのはネットワーク系の経験です。特に、PvPのアクションゲームや、リアルタイムのアクションゲームの開発に携わった人を求めています。通信時のラグの調整、描画周りの問題を解決できる人に加わってほしい。開発に使っているツールはUnityなので、その知識がある人が望ましいです。また、サーバー周りの人材も足りていないので、ぜひ参加してほしいですね。

株式会社ミクシィ 川端 恭広さん

――新規開発チームのエンジニア採用において重視するポイントは何でしょうか?

川端

新規タイトルの開発環境は、基本的にはクラウドになりますので、クラウド環境でのサーバー開発・運用経験があることが望ましいですね。最低限のスキルがあることは当然として、何よりも重視しているのは「ゲームづくりが好き」なことです。また、「理解力」も必要です。1を聞いて10わかる人はめったにいませんが、少なくとも「相手が何を求めているのかがわかる」ことは大切です。

エンジニアに限らず、クリエイターは誰もが自分がやりたいことを持っていて、それを実現する技術もあるわけですが、それだけではチームとして成り立ちません。チームが向かう方向に合わせて、自身の役割を考える。指示を待つのではなく、自分から積極的に動く。そういう姿勢を持っていることが大事だと思います。

――スキル面以外で、求められる経験や考え方などがあれば教えてください。

川端

メンバーとしてではなく、リーダーとしてゲームづくりに関わった経験があるといいですね。ただ、リーダーの経験が長すぎると、今回のプロジェクトでは、進め方などでうまくいかない場面が出てきてしまう可能性があります。リーダーとして働いた経験を活かしつつ、新しいチームのメンバーと上手にやっていける、「柔軟な考え方ができる」人が望ましいです。

――最後に、応募を考えている人へメッセージをお願いします。

川端

「新しいゲームを世の中に出していきたい」という、意欲のある人と仕事をしたいと思っています。ゲームづくりをいっしょに楽しんでくれる人のご応募をお待ちしています!

株式会社ミクシィ 川端 恭広さん
株式会社ミクシィ
モンスト事業本部 MSスピンオフゲーム事業部 シードプログラムグループ シードAチーム
川端 恭広
誰もが知る某シリーズをはじめ、数多くのコンシューマータイトルの開発に携わった後、モバイルゲームの開発を経てミクシィに入社。「モンスト」シリーズのスピンオフタイトルでリードエンジニアを務める。
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募集要項

会社名
株式会社MIXI
勤務地
東京都渋谷区渋谷2-24-12 渋谷スクランブルスクエア36F
雇用形態
正社員/契約社員
勤務時間
所定労働時間10:00~19:00 ※フレックスタイム制度あり、休憩1時間
(コアタイム 10:00~15:00)
休日、休暇
完全週休2日制 (土曜・日曜)、祝日
※年間休日123日
年次有給休暇、慶弔休暇、年末年始休暇、生理休暇、裁判員休暇、子の看護休暇、介護休暇、特別休暇
待遇・福利厚生
・給与改定:年2回(5月、11月)
・賞与:年2回 (6月、12月)
・試用期間:あり(3ヶ月)
・福利厚生:社会保険完備、住宅手当、交通費支給、ランチ代サポート、ドリンクバー完備、懇親会補助、予防接種、健保組合の提携機関にて優遇制度あり、iTunes Card/Google Playカード購入補助
・各種制度:ミクシィ・キャリア・チャレンジ(社内公募)制度、従業員持株会制度、企業型確定拠出年金制度、育児休業制度、介護休業制度、病児保育&ベビーシッター補助制度、社内カフェ(BYRONBAY COFFEE)、マッサージルーム「クローバー」など
受動喫煙防止措置の状況
屋内原則禁煙 ※屋内に喫煙可能場所あり

本求人はシリコンスタジオ株式会社を通して応募を受付させていただきます。
シリコンスタジオ株式会社の利用規約個人情報取扱規約をご覧いただいたうえでご応募をお願いいたします。

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募集求人

  • 【モンスト】ゲームVFX(2Dエフェクト)デザイナー
    職務内容


    仕事概要
    【業務詳細】
    「モンスターストライク」のゲーム開発に関わるアニメーション、エフェクトの制作業務をお任せします。

    具体的には、以下をご担当いただきます。
    ・アニメーション、エフェクトの作成
    ・心地よいユーザー体験を提供するための演出作成

    ◆参考資料
    「モンストの”ストライクショット”は現場のこだわり✖️熱量で作られる」
    https://mixil.mixi.co.jp/product/8025
    ※「モンスターストライク」では2D系のエフェクト制作に関わっていただきます。
    ※社内のプランナーやエンジニアと連携をとりながら、上記業務を遂行していただきます。

    応募資格

    【必須スキル】

    ・2D、もしくは3Dのゲームのエフェクト制作経験3年以上
     - プラットフォーム問わず。
     - 2Dでのエフェクト制作に正面から向き合える方(手つけのアニメーションがメインです)
     - 遊技機メインの方はNG。
    ・ツール問わず
    ーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
    ※2Dご経験豊富な方を希望します。3Dのご経験のみの方は、以下ご経験必須とさせていただきます。
    ・テクスチャを自分で作成できる(エフェクティブなものだけでなく、武器や実体のあるものを含む)
    ・数値の調整や機能のON/OFF以外でアニメーションを作成したことがある(キャラモーションやそれに付随するアニメーション、エフェクト。もしくはタイムラインアニメーションなど)

    【歓迎スキル】
    ・スクリプト、シェーダーの知識がある方
    ・ParticleDesigner、Shuriken、AfterEffectsなどでのエフェクト制作経験
    ・ゲーム内での処理負荷を考慮してエフェクト制作ができる方
    ・CocosBuilderやFlash、AfterEffectsなどを使ったアニメーション制作経験

    【求める人物像】

    ・ゲームやアニメ、映画が大好きな方
    ・ゲーム体験で沢山のユーザーを楽しませたい方
    ・新しいモノ・コトへの感度が高い方
    ・今までやってきたことよりも、新しいことにチャレンジしたい方

    給与
    年収: 490万円
    月給: 840万円~
    【想定年収】4,900,000円~8,400,000円 ※想定月給 350,000円~600,000円(月給の内訳:基本給 266,640円~457,080円、ライフプラン手当を含む、職務給 83,360円~142,920円)

応募フォーム

1分で完了!今すぐ応募&登録!

お申し込み後、コンサルタントからお電話またはメールにて、面談日程の調整のご連絡を差し上げます。

※本フォームからお送りいただいた個人情報は、当社の定めるプライバシーポリシーに従って適切に管理されます。

未記入の項目があるか、書式が適切でない項目があります。詳細は各入力項目をご確認ください。
第一希望
第一希望職種は必ず選択してください。
応募職種の「職務内容」「応募資格」必ずご確認の上エントリーください。

※中途採用目的のため、実務経験のない方は、応募対象外となります。

紹介希望職種の実務経験
※弊社では中途採用領域の求人を主に扱っているため、実務経験をお持ちでない方(未経験の方)は登録対象外となります。
ご登録を希望の方は、履歴書・職務経歴書・ポートフォリオ(企画書・自主制作ゲーム作品など)をご用意の上、お問い合わせフォームよりご連絡ください。
「紹介希望職種の実務経験」は必ず選択してください。
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氏名
フリガナ
生年月日

携帯電話番号
メールアドレス
住所
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※現在、海外在住の方に対しての有料職業紹介サービス(キャリア面談の実施・求人紹介などの支援)を行っておりません。 WEBサイト上の求人閲覧のみのオンライン仮登録は可能です。
現在の状況
※弊社では中途採用領域の求人を主に扱っているため、実務経験をお持ちでない方(未経験の方)は登録対象外となります。
ご登録を希望の方は、履歴書・職務経歴書・ポートフォリオ(企画書・自主制作ゲーム作品など)をご用意の上、お問い合わせフォームよりご連絡ください。
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学生/社会人
弊社では新卒斡旋・インターン求人を取り扱っておりません。
下記の場合のみ 仮登録後、担当よりご連絡させていただきます。
【1】
ゲーム専門またはシステム系・美術系専攻で年度内卒業見込み
(3ヶ月以内に就業可能)
【2】
ゲーム制作関連業務の実務経験がある
(業務委託・アルバイト・インターン経験を含む)
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連絡可能な時間帯
「連絡可能な時間帯」は必ず選択してください。
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友人・知人からの紹介
ハイクラス向け転職サービス

※高年収層の転職支援に特化した実績豊富なキャリアアドバイザーが面談を担当し、ゲームクリエイター、管理職の方の転職を成功に導きます。

現在給与
年収 万円

※額面で記載ください

「現在給与(年収)」は必ず入力してください。
現在給与(年収)が600万円未満の方は、通常の転職サービスとなります。 「ハイクラス向け転職サービス」の「現年収600万円以上の方はチェック」のチェックを外してご登録ください。
主な経験職種

業種

「経験業種」は必ず選択してください。

職種

「経験職種」は必ず選択してください。

経験年数

「経験年数」は必ず選択してください。
経験職種

業種

職種

経験年数

経験職種

業種

職種

経験年数

1.希望職種

業種

「希望業種」は必ず選択してください。

職種

「希望職種」は必ず選択してください。
2.希望職種

業種

職種

3.希望職種

業種

職種

紹介希望の雇用形態
「就業形態」は必ず選択してください。
「就業形態」は必ず選択してください。
希望転職時期

以降の転職を予定

「転職時期」は日時形式で入力してください。

「個人情報の取り扱いについて」「機密情報の取り扱いについて」「プライバシーポリシー」を必ずご確認の上、ご登録をお願いいたします。

「個人情報の取扱いについて」

◆個人情報とは

個人情報とは、お預かりする氏名、住所、電話番号、電子メールアドレス、社歴、マイナンバー、社会保険加入情報、給与振込口座、健康に関する情報(病歴、心身の障害、健康診断の結果等)等をいいます。

個人情報の管理

社内管理体制の整備、社員教育の徹底によりお預かりした個人情報を適切に保護します。

ご提出いただきます履歴書・職務経歴書・作品等の原本は返却いたしかねますのでご了承ください。当該原本等は、弊社の情報管理上の記録・統計として所定の期間保管管理し、期間経過後に廃棄致します。なお、これらに含まれる個人情報は、期間の定めを設ける事なく弊社にて管理する事となりますが、本書内「個人情報の開示・訂正・削除・利用の停止・提供の停止等について」に基づき、データの削除依頼を申し出て頂ければ対応させていただきます。

◆個人情報の利用目的

個人情報の利用目的は、自社採用、弊社の事業である人材紹介業務、人材派遣業務上必要な範囲に限定したサービスの提供、その他、弊社プライバシーポリシー(https://ss-agent.jp/privacypolicy/)記載の利用目的です。

◆個人情報の開示・訂正・削除・利用の停止・提供の停止等について

個人情報の利用目的の通知、個人情報の開示・訂正・追加・削除・利用の停止・消去または第三者提供の停止をご希望の場合は所定の手続きに準じて、ご本人であることの確認を取ったうえで速やかに対応させていただきます。

◆個人情報の第三者提供について

個人情報は、法に定める場合もしくは本書で定める場合を除き、ご本人の同意を得ることなく第三者への提供は致しません。第三者に提供する場合は、提供の目的、提供する個人情報の項目、提供手段、提供先の組織の概要、提供先との契約の内容を明確にいたします。「規約に同意する」ボタンの押下をもって同意いただく第三者提供の事例は下記のとおりです。

事例1)
目的:転職支援、派遣就業の支援
提供する個人情報の項目:氏名、住所、電話番号、電子メールアドレス、社歴(職歴及び経歴等)、社会保険加入情報、給与振込口座、健康に関する情報(病歴、心身の障害、健康診断の結果等)等
提供手段:メール添付、ファイルサーバへのアップロード
提供先の組織の概要:人材紹介先企業、人材派遣先企業。
提供先との契約内容:人材紹介または人材派遣に関する契約、これらに付随する機密保持契約等

事例2)
目的:転職・派遣就業支援実績のご案内
提供する個人情報の項目:職種、社歴(職歴及び経歴等)、弊社の人材紹介・人材派遣サービスをご利用された感想等(※)
提供手段:当ウェブサイトへの掲載
※ 氏名、住所、電話番号、メールアドレス等の個人情報は含まれません。

事例3)
目的:年齢、都道府県、経験職種等の情報を分析して、属性や興味関心に応じた弊社サービスに関するマーケティングの改善および対象の拡大のため
提供する個人情報の項目:登録情報から氏名・住所・電話番号を除外し、当該情報のみでは提供先が特定の個人を識別することができない情報に加工したうえで提供します。
提供手段:ファイル共有ツール、ファイルサーバへのアップロード
提供先の組織の概要:弊社と提携している広告代理店
※ 取得した個人情報をハッシュ化し、Google・Yahoo・Facebookその他の広告関連事業者が保有するユーザーリストと紐付けて、ご登録者に各種サービスの提案・情報提供・広告配信を行う場合があります。

◆取扱いの委託について

適切な紹介業務管理、派遣業務管理実施のため、個人情報を外部機関に委託する場合には、委託先に対し、当該個人情報の安全管理が図られるように機密保持契約を締結し、同契約に基づき、委託先における個人情報の取扱いに対して適切な監督を行います。

◆提供の任意性について

個人情報はすべてご本人の任意でご記入して頂きますが、ご記入いただけなかった場合はその内容により一部の人材紹介サービス、人材派遣サービスのご提供が出来かねる場合があります。

「機密情報の取扱いについて」

◆機密情報の漏えいについて

弊社からお伝えした企業に関する機密情報(企業情報、プロジェクト名等)を、その手段を問わず、第三者へ漏らさないようお願い申し上げます。

「プライバシーポリシー」

1:収集する個人情報に関して

当ウェブサイトでは、弊社の実在性を証明するとともに、お預かりした個人情報を安全にお取り扱いできるように『AWS Certificate Manager』(サーバー証明書)を導入し、 SSL暗号化通信を実現しています。
SSL暗号化通信によって、第三者の改ざん・盗み見に対して通信情報を保護しています。 また、個人情報の取り扱いに関しては、社内における徹底した情報管理(アクセス権の限定、社内教育・啓蒙活動など)のもと、社員一同、厳重な情報管理・運営に努めております。

2:収集の目的と利用に関して

以下の目的のため個人情報を収集・利用します。

(1)ご登録者様の個人情報

  • 会員登録フォームおよびマイページに入力いただいた情報を、弊社サービスの会員登録、管理、事務連絡および各種システム機能のご提供に使用するため
  • 弊社の実施する人材紹介・労働者派遣事業における求人企業への紹介のため
  • 弊社の実施するサービスのご案内、メールマガジンなどの情報を配信するため
  • 弊社サービスの改善および新サービスの開発のため
  • 年齢、都道府県、経験職種等の情報を分析して、属性や興味関心に応じた弊社サービスに関するマーケティングの改善および対象の拡大のため
  • 弊社およびグループ各社のイベント・セミナー等のご案内、運営管理、広報活動のため
  • アンケート、キャンペーン等の依頼、連絡、プレゼント発送等を行うため
  • ご登録者からのお問い合わせ、質問に対する回答を行うため
  • 弊社が提供するサービスの保守・メンテナンス業務を行うため

(2)お取引先の個人情報

  • 商談・打合せの実施・連絡など
  • お取引先ご担当者への情報提供・連絡など
3:弊社以外への個人情報の提供

個人情報は、法に定める場合もしくは本書で定める場合を除き、ご本人の同意を得ることなく第三者への提供は致しません。第三者に提供する場合は、提供の目的、提供する個人情報の項目、提供手段、提供先の組織の概要、提供先との契約の内容を明確にいたします。別途会員登録フォームおよびマイページに入力いただく際に「規約に同意する」等ご同意ボタンの押下をもってご同意いただく第三者提供の事例は下記のとおりです。弊社は、以下の提供先に対して各項に従い、書面または電磁的な方法により個人情報を提供します。

事例1)
弊社の提供目的:転職支援、派遣就業の支援
提供する個人情報の項目:氏名、住所、電話番号、電子メールアドレス、社歴(職歴及び経歴等)、社会保険加入情報、給与振込口座、健康に関する情報(病歴、心身の障害、健康診断の結果等)等
提供手段:メール添付、ファイルサーバへのアップロード
提供先の組織の概要:人材紹介先企業、人材派遣先企業。
提供先との契約内容:人材紹介または人材派遣に関する契約、これらに付随する機密保持契約等

事例2)
目的:転職・派遣就業支援実績のご案内
提供する個人情報の項目:職種、社歴(職歴及び経歴等)、当社の人材紹介・人材派遣サービスをご利用された感想等(※)
提供手段:当社ウェブサイトへの掲載
※ 氏名、住所、電話番号、メールアドレス等の個人情報は含まれません。

事例3)
目的:年齢、都道府県、経験職種等の情報を分析して、属性や興味関心に応じた弊社サービスに関するマーケティングの改善および対象の拡大のため
提供する個人情報の項目:登録情報から氏名・住所・電話番号を除外し、当該情報のみでは提供先が特定の個人を識別することができない情報に加工した情報
提供手段:ファイル共有ツール、ファイルサーバへのアップロード
提供先の組織の概要:弊社と提携している広告代理店
※ 取得した個人情報をハッシュ化し、Google・Yahoo・Facebookその他の広告関連事業者が保有するユーザーリストと紐付けて、ご登録者に各種サービスの提案・情報提供・広告配信を行う場合があります。

4:収集した情報の委託について

上記を目的とした業務を行うにあたり、個人情報を第三者に委託することがあります。
そのような場合につきましては、個人情報保護水準が高いことを条件とし、弊社にて最善の考慮をした上で委託先を選定します。
委託にあたっては機密保持契約を締結します。
上記の場合以外で登録スタッフの皆様の個人情報が第三者に渡る可能性がある場合、事前にその旨をお知らせします。その際、登録スタッフの皆様は個人情報の開示を拒否することができます。

5:個人情報の修正と更新について

お預かりした個人情報に変更や追加がある場合には、弊社へご連絡いただき修正・更新させていただきます。その際にはご本人であることを確認させていただきます。

6:個人の権利の尊重

お預かりした個人情報につきましては、個人の権利を尊重し、登録情報の開示、訂正、利用停止等を求められた時は、法令に従い速やかに適切な対応を取らせていただきます。その際には弊社窓口へEメールまたは電話にてご連絡ください。

7:個人情報の開示に関しての免責事項について

お預かりした個人情報につきましては、原則として登録スタッフの皆様ご本人の許可なく、第三者に開示することはありません。ただし、法律の定めにより、国・地方自治体・裁判所・警察その他法律や条例などで認められた権限を持つ機関より要請があった場合には、これに応じてご本人の許可なく情報を開示することがあります。

8:個人情報の適切な管理方法及びセキュリティーに関して

当ウェブサイトでは、お預かりした個人情報を安全にお取り扱いできるように『AWS Certificate Manager』に参加しています。公開鍵暗号化通信によって、第三者の改ざん・盗み見に対して通信情報を保護しています。 また、個人情報の取り扱いに関しては、社内における徹底した情報管理(アクセス権の限定、社内教育・啓蒙活動など)のもと、社員一同、厳重な情報管理・運営に努めております。

9:クッキー(Cookie)とは

クッキーとは、ウェブページを利用したときに、ブラウザとサーバーとの間で送受信した利用履歴や入力内容などを、お客様のコンピュータにファイルとして保存しておく仕組みです。次回、同じページにアクセスすると、クッキーの情報を使って、ページの運営者はお客様ごとに表示を変えたりすることができます。お客様がブラウザの設定でクッキーの送受信を許可している場合、ウェブサイトは、ユーザーのブラウザからクッキーを取得できます。なお、お客様のブラウザは、プライバシー保護のため、そのウェブサイトのサーバーが送受信したクッキーのみを送信します。

10:クッキーの設定について

お客様は、クッキーの送受信に関する設定を「すべてのクッキーを許可する」、「すべてのクッキーを拒否する」、「クッキーを受信したらユーザーに通知する」などから選択できます。設定方法は、ブラウザにより異なります。クッキーに関する設定方法は、お使いのブラウザの「ヘルプ」メニューでご確認ください。すべてのクッキーを拒否する設定を選択されますと、認証が必要なサービスを受けられなくなる等、インターネット上の各種サービスの利用上、制約を受ける場合がありますのでご注意ください。

11:シリコンスタジオ株式会社がクッキーを使用して行っていること

以下の目的のため、シリコンスタジオ株式会社はクッキーを利用しています。

  • お客様が認証サービスにログインされるとき、保存されているお客様の登録情報を参照して、お客様ごとにカスタマイズされたサービスを提供できるようにするため
  • お客様が興味を持っている内容や、シリコンスタジオ株式会社のサイト上での利用状況をもとに、最も適切な広告を他社サイト上で表示するため
  • サイトの利用者数やトラフィックを調査するため・シリコンスタジオ株式会社のサービスを改善するため
  • セキュリティー保持のため、ご利用から一定の時間が経過したお客様に対してパスワードの再入力(再認証)を促すため


なお、シリコンスタジオ株式会社は、シリコンスタジオ株式会社の広告の配信を委託する他社サイトへの委託に基づき、他社サイトを経由して、シリコンスタジオ株式会社のクッキーを保存し、参照する場合があります。

12:ウェブビーコン(web beacon)とは

ウェブビーコンとは、目に見えない小さなサイズの画像をウェブサイトやHTMLメールに埋め込み、それらがお客様に閲覧された際に、その閲覧情報をアクセスデータとしてサーバー側に記録する仕組みです。お客様の閲覧状況に関する統計情報等を取得するために利用されます。

13:シリコンスタジオ株式会社がウェブビーコンを使用して行っていること

以下の目的のため、シリコンスタジオ株式会社はウェブビーコンを利用しています。

(1)お客様が興味を持っている内容や、シリコンスタジオ株式会社のサイト上での利用状況、サイトの利用者数やトラフィックを把握・調査し、シリコンスタジオ株式会社のサービスを改善するため

14:個人を特定しない属性情報・行動履歴の取得及び利用について

当ウェブサイトでは、広告配信事業者が提供するプログラムを利用し、特定のサイトにおいて行動ターゲティング広告(サイト閲覧情報などをもとにユーザーの興味・関心にあわせて広告を配信する広告手法)を行っております。その際、ユーザーのサイト訪問履歴情報を採取するためクッキー情報及び広告配信用の識別子(Identification For Advertisers、Google Advertising ID)等 を使用しています(ただし、個人を特定・識別できるような情報は一切含まれておりません)。

広告配信事業者は 当該クッキー情報・広告識別子等を使用して当ウェブサイトへの過去のアクセス情報に基づいて広告を配信します。この広告の無効化を希望されるユーザーは、以下の方法にて、当該第三者によるクッキー情報・広告識別子等の広告配信への利用を停止できます。ブラウザの変更、クッキーの削除、新しいコンピュータ端末等への変更、OSを再インストールされた場合などの場合には再度設定が必要となります。

■当該第三者のウェブサイトに設けられたオプトアウトページにアクセス

Network Advertising Initiativeのオプトアウトページ:
http://optout.networkadvertising.org/
Digital Advertising Allianceのオプトアウトページ:
http://optout.aboutads.info/
Googleサービスの広告カスタマイズページ:
https://adssettings.google.com/authenticated?hl=ja#display_optout
Yahoo! JAPAN 行動ターゲティング広告の無効化についてのページ:
https://btoptout.yahoo.co.jp/optout/preferences.html
Facebookの広告表示設定ページ:
https://www.facebook.com/ads/preferences
アドエビスのオプトアウトページ:
https://www.ebis.ne.jp/policy/optout.php

■アプリの場合

利用端末の広告識別子設定画面にアクセス
※詳しい設定方法は、各端末のOSを提供しているApple社、Google社などの案内をご確認ください。

15:本文書の変更

本文書の内容は登録スタッフの皆様の了承を得ることなく変更されることがあります。その場合には、当ウェブサイト及びサービスにおける登録スタッフの皆様の個人情報の取り扱いについては、変更後の「個人情報に対する考え方」に沿うものとします。 また、変更後の「個人情報に対する考え方」については、弊社が別途定める場合を除いて当ウェブサイト上に表示した時点より、効力を生じるものとします。 その他、登録スタッフの皆様の個人情報の取り扱いにつきましてご質問・ご意見などございましたら、下記窓口までご連絡ください。


<個人情報保護に関するお問合わせ先>

問い合せ先 : シリコンスタジオ株式会社

TEL : 03-5488-7429(シリコンスタジオエージェント直通)

E-mail : staff@siliconstudio.co.jp

「個人情報の取り扱いについて」「機密情報の取り扱いについて」「プライバシーポリシー」をご確認の上、「同意する」を選択してください。

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