“BackStage” Luminous Engine Tech Demo
次世代リアルタイムゲームグラフィックスの技術である”パストレーシング”を用いて制作され、自社ゲーム開発エンジン“Luminous Engine”(ルミナス・エンジン)の最新技術デモとしてCEDEC2019で公開した"BackStage"。 世界最高品質水準のリアルタイムレンダリングCGを実現するこの技術は、今後“Luminous Engine”で開発される次世代ゲームで利用される。
“BackStage” Luminous Engine Tech Demo
次世代リアルタイムゲームグラフィックスの技術である”パストレーシング”を用いて制作され、自社ゲーム開発エンジン“Luminous Engine”(ルミナス・エンジン)の最新技術デモとしてCEDEC2019で公開した"BackStage"。 世界最高品質水準のリアルタイムレンダリングCGを実現するこの技術は、今後“Luminous Engine”で開発される次世代ゲームで利用される。
株式会社ルミナス・プロダクションズは、株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングスの子会社として、『ファイナルファンタジーXV』シリーズの開発メンバーが中心となり発足したゲーム開発会社で、現在は完全新規ゲームタイトルの制作などを行っています。半ば、業界標準となっているミドルウェアではなく、自前の開発ツール「Luminous Engine(ルミナス・エンジン)」を使用するなど、他社とは一線を画すスタイルは業界の注目を浴びています。
今回は、同社を率いるスタジオヘッドの荒牧岳志氏をはじめ、キャラクターアーティストの後藤智彦氏、アニメーターの茂木美那氏に、ルミナス・プロダクションズでの仕事や求められる能力について聞きました。
写真 上:荒牧岳志さん
下/左:後藤智彦さん 下/右:茂木美那さん
荒牧
私たちが作りたいゲームは、開発環境から作る必要があると考えています。オープンワールドを作るには、多くのツールやデータ管理のしくみが必要になりますし、高度なアクションを作るには、キャラクターやモーションをコントロールするしくみが必要になります。ただ単にマップを歩いてカットシーンを再生するだけであれば、ほかのツールでもいいかもしれませんが、私たちがお客様に届けたいゲームは、新しいゲーム体験です。
荒牧
ルミナス・エンジンは、ワークフローはもちろん、イテレーション(※1)設計当時からこだわりを持って作成しています。開発チームが大きくなると、作業を複数人で分割して行うことになりますが、複数人が効率良く作業する環境や、アーティストやゲームデザイナーが一人でゲームを試作するための機能などもあります。
プリレンダーのレンダリングソフトとの相性も良く、リアルタイム用のアセットデータをレンダリングして確認することも、その逆もできます。また、技術面においても、レイトレース(※2)や4K、HDRといった最新機能を率先して導入しています。
※1 作業工程をまとめ、短期間に繰り返す開発手法のこと。
※2 光源や視点をもとに3DCGのレンダリングを行うこと。
後藤
作業中に困ったり、使いにくい部分があったりしたとき、エンジンを作った人が社内にいるので相談するとすぐに対応してもらえるのが強いですね。さらに、我々が使っていて気付いたことも日々反映されていくので、どんどん使い勝手が良くなっています。他社のエンジンでの開発につまずいてしまった方でも、ルミナス・エンジンではスムーズに制作を行えた例がいくつもあるくらいです。そのくらい使い勝手のいいエンジンであると思います。快適な開発環境をどんどん作っていけることは、自社開発ならではの強みでしょう。
荒牧
次世代機に向けて、完全新規のオープンワールドなAAAゲームを開発しています。これまでのスクウェア・エニックスのタイトルのように、ワールドワイドで展開する予定です。この作品以外にも、複数のラインが走っています。
後藤
ゲームを作る上で必要な知識や基本的な概念はほかのエンジンと変わらないので、ずっと違うエンジンを使っていた人でも大丈夫です。今まで(他社のエンジンで)培ってきた技術は、すぐにルミナス・エンジンで活かすことができます。 ルミナス・エンジンは、ノードベースでシーケンス(※3)を組んで何かを作り上げる方式で、他社のエンジンでも使用されているものとその概念はいっしょですから、ルミナス・エンジンだから作り方が難しいとか、覚え直すのに時間が必要ということはないでしょう。ほかのエンジンでの開発経験があれば、問題なく使いこなせると思います。
※3 時間軸(シーケンス)にノード(オブジェクトやイベント、サウンドや演出など)を配置すること。
後藤
私は、今までシリーズものに関わることが多かったので、今までのデザインの方向性や、決められたゲームデザインなどをいかに残しつつ、新しくすることを常に考えながら作ってきました。今回の新規タイトルでは、自分たちが「イチから作っていく」という部分を意識しています。新しいものを土台から作ることに対するモチベーションはとても高いです。職種に関係なくチーム皆でデザインやゲーム性から関わっていけるところに楽しさを感じています。
ゲーム開発の経験が豊富なメンバーも多く、特定のシリーズタイトルにずっと携わっていたりすると、凝り固まった脳になっているケースもあります。そうなると、今までの枠に囚われた考え方をしてしまい新しいものを創るのが非常に難しいのですが、経験豊富なメンバーだからこそ、その枠から出た時のアイディアの「尖り方」にはとても驚かされますね。そうした瞬間に立ち会うと、「経験があるからこその飛躍」であるということをすごく感じます。そうして生まれたアイディアを元にゲームを作り上げて、世に出たときのことを考えると、ものすごくワクワクしますね。
後藤
そういうことが多いですね。みんなでひとつのものを作ろうという意識がすごく強いので。自分が担当しているところをそれぞれが尖らせるだけではなく、みんなで意見を出し合って作っていく。弊社のメンバーは、その意識がすごく強いと思います。
「もっと良くなるのであればライティングを変えてみよう」「このモデルにはこういうアニメーションでどうだろう」という感じで、みんなが意見を言ってくれます。
後藤
そうですね。もちろん闇雲に時間をかけているわけではなく、成果に見合った時間の使い方をしている感じですね。やはり充分に繰り返さないと品質が下がり、結果として自分たちもユーザーも望んでいないものになってしまうので、そこは事前にしっかりと進めています。もちろん、みんなの意見がすぐ一致して、一発で決まることもありますよ。
茂木
弊社では、指示された仕事をする、決められたものを作るのではなく、「何を作るか?」というところから決められますし、そこにきちんと時間をかけるための環境を用意しています。決定事項を伝えられるのではなく、みんなできちんと意見を出し合って決定していく環境なので楽しいですよ。
開発環境でいえば、会社全体でみても、定期的に全体の動きや各プロジェクトの進捗は共有されるようになっています。つまり、ほかのプロジェクトのメンバーも、今どのチームが何をやっているのかを知っているくらい透明化されていますね。
荒牧
先日リリースした、リアルタイムレイトレース(※4)の技術デモ「BackStage」もそうですが、新しいチャレンジをしながら作品を作っていくことを、弊社のクリエイターは大いに楽しんでいます。ゲームにおいても、お客様にワクワクしてもらえる要素を作るのは大変なこともありますが、作り手自身が楽しんでおり、とてもやりがいを感じますね。
次世代のハードウェアになって表現力が上がったとしても、新しい要素がゲームに入っていないとお客様は満足しないと考えています。それは技術に限らず、アートやゲームデザインも含まれます。常に新しいことにチャレンジして、新しいゲームを生み出していきたいです。
※4 光線を追跡して、あるポイントにおける対象の反射や屈折といった処理をリアルタイムで行うこと。
後藤
ビジュアルとして格好いいものや、きれいなものだけを提供するのではなく、ゲームの中で遊んでいるときにキャラクターがどう見えるのか、操作していて気持ちの良い動作に見せる為にはどうしたらよいかなどを意識して作っています。例えば人物の手や足は実際には伸びたり関節が逆に曲がったりしませんが、ユーザーがキャラクターを操作して気持ち良く、躍動感を感じられるよう誇張して表現したりしています。これによりキャラクターを自然に感じ、操作に没入できる絵創りができるよう目指しています。
茂木
ゲームではキャラクターを背後から見る絵が多いので、あまり同じ絵が続かないようにすることが大事だと考えています。
例えばジャンプという動作に対し、普通にアニメーションをつけると、キャラクターはとても自然なジャンプを行います。ところが、ずっと後ろから見ている場合、構図の変化や動きがなければ、単に動いているだけのちょっとつまらない絵になってしまうことが多い。ですから、キャラクターが普通より大きく動いたり、何かアイコンになるような部分があったりすることが、特に大事であると感じています。
映像(ムービーシーン)であれば、カメラがいろいろと動くことでキャラクターの心情がわかりますが、キャラクター操作時のようにカメラがあまり動いていないときも、キャラクターの動作がはっきりわかる動き(アニメーション)が求められます。
後藤
『ファイナルファンタジーXV』では、ヒロインのルーナ(ルナフレーナ・ノックス・フルーレ)をはじめ、女性キャラをおもに担当していました。このルーナというキャラクターは、髪の毛をヘアアーティストさんにマネキンを使用してヘアメイクをするところから作ってもらい、それをムービーデータにして、さらに実機データにするという作業工程で作られました。私は最後の実機データを担当していましたが、その制作技術を公開した際、ユーザーの皆さんにとても評価いただけたことを嬉しく思いました。
茂木
ゲームのアニメーションはMayaで作っていますが、そこで作ったものをゲームでもきちんと再生するには、ルミナス・エンジン上でもきれいに出るようにしなければいけません。ですから、Mayaだけでモーションを作るのではなく、半分はルミナス・エンジンで作業することになります。でも、私はこの会社に入ってからゲームエンジンの勉強を始めたので、まだわからないことが多いんです。Mayaではきれいなアニメーションになっているのに、ルミナス・エンジンではちゃんと再生されない。
そういうことが起きたら、すぐにプログラマーとディスカッションをして、意図どおりに再生されるために必要な技術を聞くようにしています。その結果、私の表現したかったモーションが、ゲーム上できれいに出たときはやっていて良かったと感じます。
茂木
そうですね。プログラマーへの相談は日常茶飯事です。何かがうまくいかなかったとき、アニメーターである私たちはプログラマーに相談をして、原因を探る、検証をするという流れは、当たり前の光景といいますか、それなしではできないという感じですね。
後藤
意見はすごく分かれると思いますが、日頃からゲームが好きで、触れている人に集まっていただきたいと思っています。やはり、実際にゲームを遊んでいないと良し悪しがわからないことがありますし、担当していないパートについて意見を求められることもよくあります。そういう場面でたくさんのアイディアや避けるべき事などを意見する方はゲームがすごく好きで、日頃からいろいろなゲームをプレイしている方が多いです。仕事を忘れて、遊びは遊びとして、純粋にゲームを楽しめる人がいいと思います。
茂木
ゲームに限らず、遊ぶことを楽しめることは大切だと思います。私たちは皆様を楽しませるものを作っているので、自分たちが楽しまないといいものはできません。
もうひとつ挙げるとしたら、コミュニケーションがとれる人ですね。「こういうものが作りたい」「こういうことがしたい」という場面において、きちんとコミュニケーションがとれないと、何にもつながらないと思っています。ですから、自分の思ったことを周りの人と共有できたり、行き詰った時は率先的に解決策を見つけに周りとディスカッションできたりすることは、とても大切だと思っています。
茂木
私たちのアニメーションチームは、週に1回、みんなでランチに行く曜日を決めています。こうした、仕事以外の場でコミュニケーションをとる機会も豊富だと思います。
また、社内にさまざまなサークルがありまして、ボウリングやビリヤードをやっているメンバーもいます。運動が苦手な人たちは、ボードゲームを持ち寄って遊んだりしています。所属するプロジェクトの枠を超えて集まる感じです。弊社は海外のアーティストも多く所属していますが、彼らもすごく自然に参加しています。
後藤
セミナーなどの情報もコミュニケーションのツールで共有されますので、「これに行きたい」というものがあったら申請することができます。参加した後は持ち帰った情報やノウハウを共有する形となります。勉強会などには、積極的に参加するメンバーは多いですね。
新しい情報を入れることは、制作物に良い影響を与えたり、成果につながったりします。そして、それは本人だけではなく、全体の向上にもつながりますから、どんどん新しいものを吸収して、情報を入れていくことは大切です。
荒牧
ゲームの開発期間は延びる傾向にあり、規模も昔に比べるとかなり大きくなって、開発難度も上がってきています。まずは、しっかりゲームを作っていける環境を作りつつ、私たちならではの要素を増やしていこうと思っています。
まだ発表していないことも多く、いろいろなことに内部で挑戦しながら開発している段階です。お客様をびっくりさせるような作品を作り、最終的に「ルミナス・プロダクションズが作ったゲームだから遊んでみたい」と期待される会社になりたいですね。
後藤
自分が得意な部分だけでなく、本当にいろいろなことにチャレンジできるプロダクションであると思います。私もキャラクターモデルを十数年作ってきましたが、それ以外の作業を担当したり、プロジェクトマネージャーやアートディレクターという役割も経験しました。今もモデルの制作だけでなく、グラフィックのディレクションを行っています。自分から率先して作りたい方にどんどん集まってもらい、いっしょに楽しいゲームを作ってユーザーに届けていけたらうれしいですね。
茂木
弊社では、まさにこれからが楽しくなるタイミングだと思っています。何か新しいことにチャレンジしたいという方は、本当におもしろい体験ができると思います。「これができない」などとは考えず、興味を持ってくださった方にはまずご応募いただいて、ルミナス・プロダクションズがどういう会社かということを、面接などを通じて感じてほしいです。とにかくすごく「人がいい会社」であるということは、すぐに感じてもらえると思います。
本求人はシリコンスタジオ株式会社を通して応募を受付させていただきます。
シリコンスタジオ株式会社の利用規約、
個人情報取扱規約をご覧いただいたうえでご応募をお願いいたします。
・ハイエンドのAAAゲーム開発におけるUIの設計、デザイン、演出及び制作
・UIに関わるVFXの制作
・品質管理や制作進行管理・外注管理などの管理業務 など
■この仕事の面白み
プレイヤーと作品世界の接点となるUIを作成する仕事です。
UIの良し悪しは、ともすればUXを大きく左右する、非常に重要なポジションになります。世界観を意識しながらシーンごとに柔軟に作品世界への入り口をデザインし、快適なゲーム体験を実現する事が使命です。プロジェクトの1部分に偏ることなく、全体に渡って関わる事になる、とてもやりがいのある仕事です。
また、ハイエンドAAAゲームにおいては、より高度な演出や表現が可能となり、一言でUIと言っても様々なアプローチが考えられます。ゲームエンジン・ツールの開発も同時に行っているため、エンジニアの力を借りながら、デザイナーだけでは実現できない、新たな表現の実現も十分に可能な環境が整っています。全てはアイデア次第です。
【必須条件】
・5年以上のUIデザイン/実装の実務経験(ゲームタイトルが望ましいですが、ジャンルは問いません)
・1タイトル以上の企画段階からのUI開発/実務経験
・Illustlator、Photoshopを使用したUI制作やそれに関わるアセット制作の実務経験
・FlashやAfterEffects、Unityなどのツールを使用した、キーフレームアニメーションによる演出等制作の実務経験
【優遇条件】
・コンシューマーゲームタイトルにおけるUIデザイン・実装の実務経験
・多言語対応の実務経験、知識
・AfterEffectsを使用した高度な動画・演出・VFX等制作の実務経験、知識
・Unreal Engineなどのツールを使用したノードベースのシェーダー開発実務経験、知識
・ハイエンドゲーム開発におけるVFX制作
・ゲームエンジン(Luminous Engine)を用いたデータの制作、設計、実装
※ご経験やスキル、ご希望を考慮の上、適正のある業務を担当して頂くことがございます。
■この仕事の面白み
VFXはゲームの世界に空気感を与え仕上がりを左右するとても重要な要素です。
実現が困難な表現も数多くありますが、それを追求し世界に送り出す楽しみがあります。
是非一緒にVFX表現を追求し世界にチャレンジしましょう!
【必須条件】
・VFX制作の実務経験
・シェーダーまたはマテリアル制作の知識
・思い描いたものを形にする創造力と提案力
・物理現象に関する知識と探究心
【優遇条件】
・VFX制作業務におけるリード経験
・AAAゲームタイトルでのVFX制作経験
・プリレンダVFXの制作経験
・Unreal Engine、Unityなどのゲームエンジンの知識や経験
・ノードベースツールに対する知識や経験
・DCCツールを駆使したVFX用アセット制作スキル
・ダイナミクスシミュレーションに関する知識や経験
・PBRワークフローに対する理解
・数学の基礎知識
・外注管理経験
ハイエンドゲーム開発におけるキャラクターやモンスターのリギングアーティスト業務
<具体的な業務内容>
・フェイシャルセットアップ
・ボディセットアップ
・Simulationセットアップ
・協力会社の進行管理、ディレクション業務
※ご経験やスキル、ご希望を考慮の上、適正のある業務を担当して頂くことがございます。
■目指す方向・この仕事の面白み
近年のゲーム開発ではキャラクターセットアップの重要性が高まっています。
それがより重要になる次世代を見据えて一緒に準備を進めていける仲間を探しています。
リアルテイストでハイエンドスペックのキャラクターを、ゲームという制限の中でいかに
プリレンダー品質に近づけれるかがこの仕事の醍醐味です。
GDC, CEDEC, SIGGRAPHといったカンファレンスにおける成果発表の機会もあります。
【必須条件】
・Mayaでのリギング業務の経験(1年以上)
【優遇条件】
・キャラクターやモンスターのモデリング経験
・アニメーション制作やMotionCapture作業経験
・骨や筋肉などの人体の構造やクロスやヘアーシミュレーションに関する知識
・Mayaのスクリプト、プラグイン開発経験(Python)
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お申し込み後、コンサルタントからお電話またはメールにて、面談日程の調整のご連絡を差し上げます。
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