月間25億PVを誇り、会員数2,500万人を突破する国内最大級のプラットフォーム「DMM.com」を運営するDMM.comラボ。「DMMはエンジニアが働きやすい会社」って本当?同社で活躍するエンジニアが自社の魅力を語ります。
現在お二人が担当している業務について教えてください。
― 池上 智さん ゲームプラットフォーム開発本部PFシステム部 チーフ
― 武藤 亮太さん ゲーム開発本部 ゲームシステム部 サブマネージャー
池上:役割としてはPMO(プロジェクトマネジメントオフィス)業務をやっています。かなり広義の意味でのPMOという感じですね。プロジェクト面では、新しい技術をどう導入するとか、技術関連の方針や、PFシステム部全体の技術的な課題の方針を決める、などの最終的な舵取りを行っています。組織面では、業務管理や人事評価といった部分で10人くらいのチームを2つ見ています。前職ではもうちょっと現場寄りで、同時に細かく予算を決める業務もありましたが、現在は特にそういった業務はないですね。
武藤:現在はサブマネージャーとして、メンバー育成指示、指導、評価関連などが主要な業務になります。DMM GAMESが立ち上がってまだ日が浅く、内製チームで言うと、エンジニアは2人から120名の規模にまで拡大しているので、まずは管理体制を整える必要がありました。現在は『マネージャー・サブマネージャー』→『チーフ』→『リーダー』→『メンバー』と段階的に管理できるような体制を作っています。例えば給与面で「この子は今いくらもらっていて、どうしたらもっと上げられるだろうか」とか、「そのためにどうスキルアップできるだろうか」ということまで考えて指導することが必要だとか、そういったことも含めた評価制度作りを行っています。個々のメンバーの管理については、チーフ、リーダーをメインにまとめてもらっています。
Webサービスのエンジニアとして長く業界に身を置く池上さんがDMMに転職した理由は何だったんでしょうか。
池上:ちょっと河岸を変える、といったら呑み助みたいですけど、年齢的にも40代半ばなので、「そんなにこの先長くないな」というのがあって(笑)だったらWEBの世界に長いこといるわけだし、ガツガツ事業転換してる企業に行きたいという気持ちがありました。
武藤さんは新卒で入社。もともとゲームエンジニア志望で就職活動をしていたのでしょうか。
武藤:いえ、専門学校でWEB系学科の専攻だったので、最初は「WEBでよく知られている企業」ということや、ユーザーに近いサービスという点を重視して探していました。いろいろ受けた中で当時のDMMはCMもけっこう打っていて勢いがありましたね。入社時はライブチャット事業部に所属していたのですが、その後にオンラインゲーム事業部を立ち上げる社内公募に手を挙げたことがきっかけで、ゲーム開発の方に異動しました。
管理者として、「DMMで働くエンジニアに必要なモノ」について教えてください。
池上:大前提としてチームで仕事をするのでチームプレイができないとまずダメですね。そして技術面においては貪欲であってほしいかなと思います。これはけっこう人によって温度差がありますね。技術面に興味のある人もいれば、業務改善などについて意識が高い人もいたり、どちらも良いなと思います。その人が得意な部分や興味のある部分ができる状態というのが理想だと思います。何かしらの意識を持って仕事をしてほしいかな。
武藤:そうですね。ゲーム開発では、DMMは老舗のゲーム会社と比べると開発体制が整っていない部分がまだまだあるので、そこに対して後ろ向きになるのではなくて「他社がこうだから僕はこうやっていきたい」「こういうのはどうですか」というアプローチができると良いかな。このあたりはけっこう重視しているのですが、会社に色々求めすぎるのではなくて「僕がやります!できますよ!」と言えることが大切ですね。
「エンジニアが働きやすい環境」を作っているDMM.comラボ。その魅力がどこにあるのか教えてください。
池上:最近DMM.comとDMM.com ラボの社長が片桐という者に変わって(※1)、「エンジニア本位にしたい」という方向性がはっきり出ています。エンジニアが進んでビジネスを作る、みたいなビジョンを会社自体が求めているというか。
武藤:だいぶ変わってきた感じですよね。
池上:全体としては、FacebookだとかTwitterとか、基本エンジニア本位でビジネスが作られたトップランナーの会社のような方向性への思考はありますね。
武藤:それは感じますね。実際の行動としても片桐からメールが飛んできて「こういうの作りました、使って下さい」とか、つい先日では「アマゾンのAWS、自由に使っていいよ」とか。仕事じゃない個人用のやつです。こういうのを見たらエンジニアを思ってくれる社長になったなという感じはありますね。
社内環境としては、エンジニアの評価やフォローにも力を入れていると伺いました。
武藤:チーフには管轄チームのメンバーと最低でも月に1回は面談をしてもらっています。業務のこと、悩み、チームのこと、プライベートのことを話す人もいますし。そこで評価の話もけっこうします。組織のスケールアウトだったり、デキる人が増えるのって良いことじゃないですか。実際に27歳でメンバーを8人くらい見ているリーダーが出てきていたり、去年の新卒の子が「5月から1回リーダーやってみようか」という話もあったり、積極的に引き上げられるようにしています。その分、「何ができるのか」といったスキルをしっかりと示すかとか、逆に「ここは足りてないよ」というネガティブなフィードバックについても重要視していて、だめなものはだめと、はっきり伝えています。
池上:管理する側が「ああしろ、こうしろ」と言いすぎないことですよね。こちらが直接プロジェクトをガッツリ握ったりとか、技術的な面で「これを使う」と自分が結論を出してしまうのは、なるべくしないようにしています。自分達の使うもの、方向性をしっかり考えてしっかり結論を出す。なので、自分が見てる範囲でそういう技術的な方向性をつけるプロジェクトみたいな集まりをリーダー中心にやってもらって、決めさせるという形にしています。あとは“ふた”をしないことですかね。打たれるぐらいの杭になってほしいので、初めから「あれはだめ、これもだめだ」というのはナシで。ふたはしないで水槽は大きくしておくという感じです。
ゲーム事業もさらに加速させていくDMMで働く中で、今後の目標、ビジョンについて教えてください。
池上:キャリアプランという大層なものを、実はあまり持っていないというのが正直な所なんですが(笑)ゲームのプラットフォームに携わっているので、技術面、サービス面でこのプラットフォームをより発展させ事業を発展させる施策を自分たちで統括してやる。組織としても個人としてもそういう所を目指してやっていきたいなと思っています。
武藤:DMM GAMESでゲームを作る側としては内製チームを社内のコアな部署にしていって「さすが内製チームだな」と言われるようにしていきたいですね。エンジニアとしては良い人がたくさんいるのですが、その人達をどう活かすかとか、工程の取りまとめ、外部や部署間のやり取りだとか、そういったものが今はまだ整備しきれていないと思っています。
今まではDMMのプラットフォームに載せる用のゲームとして、2Dのシンプルなゲームをきちんと作るということが主流でした。最初は手探りで大変だったんですけど、今はかなり成熟してきてデスマーチになるようなこともほぼ無いですし、品質の高いものを上げられるようになってきました。けれど、外のプラットフォームや海外に目を向けると、リッチなモデルを使った3Dゲームがメインになってきて、そういったゲームとも将来的には戦っていかないといけない。そこに対してDMM GAMESの内製チームとして高難易度・高品質なものにチャレンジをする土壌を作っていかないといけないと思っています。1年でいきなりできるとは思ってないんですけど、将来的にはそういう所を目指したいですね。ゲーム開発におけるノウハウをきちんと貯めながら、3Dのリッチコンテンツも作れるように検証していきつつ、力を高めていくことが重要かなと思っています。
最後に、この記事を読んで「DMMに応募してみようかな」と興味を持ったエンジニアの方に一言お願いします。
池上:DMM GAMESが始まって5年で、PFシステム部としてはちょうどシステム更新の時期なんです。これからさらにコンテンツも発展させるし、これまでのシステムを総ざらいしている所で、色んなリプレイスをしています。これまでモノリシックだった大きいひとつのシステムから、ちょっとずつマイクロサービス化していくであるとか、リアクティブなシステムというか可用性、速度、すべて追及するようなシステムにどんどん変えていく。アーキテクチャも変えるし、使用する技術もこれからどんどん変えていくという段階です。こういうタイミングって、全ての会社にいつでもあるわけでは無いかもしれない。我々はおかげさまでそういうタイミングが来るくらい成長することができました。なので、ちょうど今一緒に仕事できるというのは、そんなに経験できることじゃないと思うんです。ぜひ一緒にそういうことを経験して、さらに事業を伸ばして、さらに良いシステムにしていく、というのを一緒にできたらなと思っています。そういうことに携われるって、すごく面白いんじゃないかなと私は思っています。
武藤:ゲームを作るという点で言うと、DMMでは「組織を作る」ということを同時にやっている所であって、その中核に入るチャンスがあるというのは大きな魅力だと思っています。ゲームを作るだけではなくて、そのゲームを作った実績を元にどんどん次を作っていこう、ノウハウ貯めていこう、それを取り仕切っていこうとか、そういった野望がある人だったりとか、組織にコミットしたい、そういうのを評価されたいという人もぜひお待ちしています。もちろん最終的には誰が見ても「すごい!」と思われるような高難易度・高品質のものを作りたいという野望がありますので、技術的に面白いことをやってみたいという人にももちろん活躍してもらえる良い環境だと思います。
- 池上 智 ゲームプラットフォーム開発本部PFシステム部 チーフ
- プロフィール:SIer、フリーランス、Webサービスの事業会社にてキャリアを積む。全文検索エンジンの構築運用やサービスのサーバサイドの開発などを手がけ2015年にDMM.comラボに入社。ゲームプラットフォームの開発部署においてPMO業務に従事。
- 武藤 亮太 ゲーム開発本部 ゲームシステム部 サブマネージャー
- プロフィール:2011年 新卒でDMM.comラボに入社。ライブチャット、ゲームプラットフォームチームを経てゲーム開発本部の立ち上げに参画。複数のゲームのリードエンジニアを経験した後、現在は全体のマネジメントを行う。
募集要項
会社名 | 株式会社DMM.comラボ |
---|---|
勤務地 | 東京都東京都港区六本木3-2-1 住友不動産六本木グランドタワー24F |
勤務時間 | 10:00 ~ 19:00(実働8時間) |
休日休暇 | 完全週休2日制(土・日)・祝日・夏季・年末年始・有給休暇・慶弔休暇 |
福利厚生 | 交通費規定内支給・各種社会保険完備・慶弔見舞金(結婚、出産等)・ 年俸査定年1回・産休育休/介護休業制度有(実績あり/※育休は男性も取得実績有) |
受動喫煙防止措置の状況 | 屋内 原則禁煙(喫煙専用室設置、 加熱式 たばこ専用喫煙室設置 等) |
本求人はシリコンスタジオ株式会社を通して応募を受付させていただきます。
シリコンスタジオ株式会社の利用規約、個人情報取扱規約をご覧いただいたうえで
ご応募をお願いいたします。
募集職種
- ゲームプラットフォームエンジニア
- バックエンドエンジニア
- Unityエンジニア
お申し込み後、コンサルタントからお電話またはメールにて、面談日程の調整のご連絡を差し上げます。
※本フォームからお送りいただいた個人情報は、当社の定めるプライバシーポリシーに従って適切に管理されます。
シリコンスタジオの人材事業です。シリコンスタジオは自社でゲーム開発やミドルウェア開発を行っているため、ゲーム業界にさまざまなパイプを持っており、人事だけでなく開発現場とも密接なつながりがあることが他社人材サービスにはない強みです。
- 面接日・就業開始日の設定をあなたの代わりにエージェントが行います。
- 残業時間や担当業務、給与などの就業条件について、エージェントが企業と交渉します。
- 履歴書・職務経歴書などの添削、企業ごとの面接対策なども行うことができます。
- 就業開始後に発生したトラブルについてもエージェントが相談に乗り対応します。
また、ゲーム・映像業界に特化して人材サービスを展開しているので、企業担当もキャリアコーディネーターも、業界やクリエイティブ職について高い知見のある者ばかり。専門性の高いジョブカウンセリングを行うことができます。
運営会社:シリコンスタジオ
※1 2017年1月にDMM.com・DMM.comラボの新社長に就任したピクシブ創業者の片桐孝憲氏