バンダイナムコスタジオ エフェクトデザイナー募集!

RPG・アクションなど人気作品の開発に携わる

『テイルズ オブ アライズ』
©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

バンダイナムコスタジオ エフェクトデザイナー募集!

RPG・アクションなど人気作品の開発に携わる

『ソウルキャリバーVI』
SOULCALIBUR™ Ⅵ & ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

バンダイナムコスタジオ エフェクトデザイナー募集!

RPG・アクションなど人気作品の開発に携わる

『CODE VEIN』
©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

バンダイナムコスタジオ × シリコンスタジオエージェント 共同企画
バンダイナムコスタジオ × シリコンスタジオエージェント
シリコンスタジオエージェント シリコンスタジオエージェント

株式会社バンダイナムコスタジオでは、 コンシューマーゲームのエフェクトデザイナーを募集しています。

『テイルズ オブ』『鉄拳』『ソウルキャリバー』などの長い歴史を誇る人気シリーズ作品や、数多くのヒット作を手掛け、その高い技術力や先進性で知られる株式会社バンダイナムコスタジオ。世界のゲームファンに広く認知され、その動向は業界内外でも注目されています。
今回バンダイナムコスタジオが募集するのは、同社が開発するコンシューマーゲームのエフェクトデザイナー。映像や音楽、シナリオなどと並び、演出のカギを握る「精鋭揃いのチーム」の一員として、新たなスタートを切ってみませんか?

ゲーム開発の裏側に迫る!バンダイナムコスタジオ開発者インタビュー

現職のエフェクトデザイナーに聞く バンダイナムコスタジオでの働き方

人気タイトルの開発に携わることは、ゲーム開発者としてひとつの憧れでもあるでしょう。しかし、実際の仕事内容や開発環境、職場の様子を、募集概要からうかがい知ることは難しいことも事実です。そこで、バンダイナムコスタジオでエフェクトデザイナーとして活躍している3人=未来の上司や同僚に、現在の職場や職種に至った経緯をはじめ、仕事に使うツール、仕事の進め方、職場の環境などについて伺いました。

「せっかくならエフェクトを極めよう!」モデラー志望からエフェクトデザイナーに。

株式会社バンダイナムコスタジオ 技術開発統括本部 VA本部 VA6部 VFX課 幡野 愛さん

――「入社のきっかけ」と「現在担当するプロジェクトの仕事内容」を教えてください。

幡野

専門学校時代に先生から紹介されて、テイルズスタジオにアルバイトとして来たことがきっかけでした。もともとゲームが好きで、キャラクターモデラーになりたいと思っていたのですが、そこでエフェクトをやることになって。当初の希望とは違ったけれど、仕事をしていくうちに「せっかくならエフェクトを極めよう!」と思うようになって。今日までずっとエフェクトを担当しています。
現在は、Nintendo Switch(TM)『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』で、バトルエフェクトとステージエフェクトを中心に作っています。
※Nintendo Switchは任天堂の商標です。

「さまざまなツールに適応する」バンダイナムコスタジオならではの開発スタイル。

『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』

『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』
© 2018 Nintendo
Original Game: © Nintendo / HAL Laboratory, Inc.
Characters: © Nintendo / HAL Laboratory, Inc. / Pokémon. / Creatures Inc. / GAME FREAK inc. / SHIGESATO ITOI / APE inc. / INTELLIGENT SYSTEMS / Konami Digital Entertainment / SEGA / CAPCOM CO., LTD. / BANDAI NAMCO Entertainment Inc. / MONOLITHSOFT / CAPCOM U.S.A., INC. / SQUARE ENIX CO., LTD.

――エフェクト制作にはどういったツールを使用していますか?

幡野

現在のプロジェクトでは、主にPhotoshopとMayaを使用しています。エフェクトで使うのは「パーティクルツール」です。そのパーティクルを作るためのテクスチャーやポリゴン、モデルは、PhotoshopやMayaで作っています。テクスチャーを作るときに補助ツールとしてAfter Effectsを使うこともあります。
ですが、社内で全員共通のツールを使用しているわけではなく、開発タイトルによって使うツールが異なっています。つまり、次のプロジェクトでは、今と全然違うツールを使用するチームに入る可能性もあるんですよね。その場合は、ツールの使い方を覚え直すところから始めます。配属されて1ヵ月くらいは、ツールに慣れるための時間がちゃんとありますよ。その後は実作業に入って、簡単なものを作るところから始めます。どのツールにも(バンダイナムコスタジオ独自の)マニュアルが用意されているので、それを見ながら作ったり、先輩や同じチームの人に聞いたりしながら進められるので、新しくチームに入る方も不安を感じることはありません。社内では、ツールなどを勉強する講習会も定期的に開催されています。

「未来のチームメイトに向けたメッセージ」現職メンバーだから伝えられること。

株式会社バンダイナムコスタジオ 技術開発統括本部 VA本部 VA6部 VFX課 幡野 愛さん

――バンダイナムコスタジオで活躍できるエフェクトデザイナーとは、どんな人?

幡野

そうですね…ゲームに限らず、いろいろなものに興味がある方には合っている会社だと思います。「やりたい」と思ったことはやってみる。人に言われたこともやってみる。状況にもよりますが、そういう環境が用意されています。あとは、タイトルによって求められるエフェクトの系統も変わりますから、「発注者の要望にどれだけ応えられるか」「リーダーから出された修正内容をしっかり反映できるか」この2点に対応できることが大事ですね。
私自身は、何よりも「好き」と言う気持ちが大切だと思っています。映画やアニメ、ゲームの映像表現が好きなら、ほかの人が気付かないようなことも気付くことができる。結果として、自分の引き出しが増えるんです。「こういう感じのエフェクトがほしい」と言われたときに引き出しが多いと、自分が見てきたものの中からスッと出して表現できたりします。

どのプロジェクトも最後のほうはとても忙しくて大変ですが(笑)世界中にファンがいる大きなタイトルが多い分、やりがいは感じられます。関わったタイトルが発売されて、エフェクトに注目してもらえたり、評価されたりするとうれしいですし、もっとがんばろうと思えます。一緒にがんばりましょう!

株式会社バンダイナムコスタジオ 技術開発統括本部 VA本部 VA6部 VFX課 幡野 愛さん
株式会社バンダイナムコスタジオ
技術開発統括本部 VA本部 VA6部 VFX課
幡野 愛
専門学校を卒業後、株式会社ナムコ・テイルズスタジオに就職。組織変更によって、同社が現在のバンダイナムコスタジオの一部となり、現職に。
「テイルズ オブ」シリーズのほか、他社との協業タイトルにエフェクトデザイナーとして携わる。
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「『テイルズ』で叶えた夢」アニメ2Dコンポジットからゲーム3Dエフェクトへ。

株式会社バンダイナムコスタジオ 技術開発統括本部 VA本部 VA6部 VFX課 瀧 夏子さん

――「入社のきっかけ」と「現在担当するプロジェクトの仕事内容」を教えてください。

前職ではアニメーション制作会社でコンポジット業務(※)をしていました。とはいえ、2Dが中心だったので、できれば「3Dのエフェクトをやりたい」「“魔法”などのゲームのエフェクトを作りたい」という思いが強くありました。その後、ナムコのテイルズスタジオ(当時)に入社し、『テイルズ オブ ジ アビス』『テイルズ オブ ヴェスペリア』『テイルズ オブ エクシリア』の開発にエフェクトデザイナーとして携わりました。『テイルズ オブ』シリーズは私自身も遊んでいた好きなタイトルの1つだったんですが、その作品の中で「“魔法”エフェクトを作る」という夢を叶えることができました。
今は、幡野と同じく、『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』のバトルエフェクトを主に担当しています。『大乱闘スマッシュブラザーズ』には、前作(『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』)から関わっています。

※キャラクターや背景といった素材を、カット単位で合成すること

「すごい!」と思うエフェクトは「まだ自分ができていないこと」

『テイルズ オブ エクシリア 2』

『テイルズ オブ エクシリア 2』
©いのまたむつみ ©藤島康介 ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

――エフェクトに活かすために、普段から意識していることはありますか?

ゲームだけでなく、映画やアニメでもそうなのですが、映像作品を多く見ることですね。見ているとやっぱりエフェクトに目が行ってしまいますが(笑)それを見て「わぁすごい!」と思うことも多くて。でもそう感じるということは「まだ自分はそれをできていない」ということですよね。ですから、日々、さまざまなものから学んでいる状態です。どんどん新しいものを採り入れて、「自分のセンスを養っている」という感じでしょうか。

求められるのは「絵づくりのセンス」と「コミュニケーション能力」

株式会社バンダイナムコスタジオ 技術開発統括本部 VA本部 VA6部 VFX課 瀧 夏子さん

――エフェクトデザイナーとして、どんなスキルが必要とされますか?

個人的には、ツールを使いこなすことよりも、発想力が豊かで、イマジネーションを形にできる力を持っていることが大事だと思っています。ツールの使い方は覚えられますが、基本的な「絵づくり=絵を構成する力」がないと、エフェクトを作るのは難しいかもしれません。エフェクトも一つ一つ分解すると絵ですから、その一枚一枚はもちろん、一連の動き、それらがまとまった時のことを考え作る力、アニメーションセンスが必要だからです。
他には、コミュニケーション能力も必要ですね。エフェクトの発注をするゲームプランナーはもちろんですが、プログラマーなどとも「どのように実装していくか」ということを日常的に話し合って進めることが多いからです。
あとは、「良いものを作りたい」という熱意があると良いですね。
やる気があれば、それを実現できる会社ですから、それを持っている方に応募していただけると嬉しいです。そして、魅力的なゲームを一緒に作れたらいいですね。

株式会社バンダイナムコスタジオ 技術開発統括本部 VA本部 VA6部 VFX課 瀧 夏子さん
株式会社バンダイナムコスタジオ
技術開発統括本部 VA本部 VA6部 VFX課
瀧 夏子
短大で絵を学び、アニメーション制作会社を経て株式会社ナムコ・テイルズスタジオに入社。同社で『テイルズ オブ』シリーズに携わった後、組織変更で現職になり、Wii U版から『大乱闘スマッシュブラザーズ」のエフェクト班のリーダーを担当している。
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「アニメ制作で必要だったから覚えたエフェクト」が今では専業に。

株式会社バンダイナムコスタジオ 技術開発統括本部 VA本部 VA6部 VFX課 杉山和也さん

――杉山さんが、エフェクトデザイナーになったきっかけを教えてください。

杉山

大学卒業後3年ほどアニメの背景やCG関係の仕事をしていました。その後、当時のバンダイナムコゲームスに転職して、遊技機系(パチンコやスロット)を作る部署、アーケードゲームの部署と移り、現在は新規開発中タイトルのプロジェクトで、エフェクトのリーダーをしています。今もそうかもしれませんが、当時のアニメ制作はあまり分業されていなくて、だいたいカットごとに担当を決めていました。そのカットにだけ出る小物があれば自分でモデリングをしますし、キャラクターが動く場合はモーションも自分でつけます。エフェクトが発生するようだったら、それも自分で作っていました。任されたカットの全行程を自分が行う環境にずっといたものですから、エフェクトも特別なものではなく、作業の一環として担当していました。

プレイヤーがとにかく「気持ちいい!」と感じるエフェクトを作れたら勝ち。

――アニメーション制作など他の職域の経験は、エフェクトの制作に活かせますか?

杉山

はい。エフェクトはモーションにつくことが多いので、アニメ的な言葉で「詰め溜め」という動きの緩急の感覚は、かなり重要になります。エフェクトは、「止め」で見るものではなく「動いてなんぼ」というところがあります。その動きを作るために、気持ちいい動きを知っている必要があるわけです。遊んでいて「理由はわからないけど気持ちいいぞ!」と感じてもらえれば、エフェクトを作っている人間としては勝ちなんです(笑)。ゲームでは、キャラクターなどが同じ動きを何度も繰り返しますよね。その度に、プレイヤーが「気持ちいい!」と思ってくれるのがベストだと思っています。

そもそもエフェクトは、最近になって専任チームができるようになりましたが、一昔前は「できる人がやる」世界でした。エフェクトだけを作るのは、職種として新しい部類に入るでしょう。それだけに、「このようにしてエフェクトデザイナーになる」という正解はない気がしています。キャリアの途中からエフェクトを始めた方もいるでしょう。それまでの経験を活かして、おもしろいエフェクトを作っていくことが一番ですね。イラスト制作やキャラクターデザインなど、絵を描きたい人は多いので、そういったほかの職域の方にも、どんどんエフェクトに参入してほしいですね。

大切なのは、「かっこいいエフェクトを作る」センス>ツールの習熟度。

株式会社バンダイナムコスタジオ 技術開発統括本部 VA本部 VA6部 VFX課 杉山和也さん

――バンダイナムコスタジオで活躍するためには、どんなツールを使えればいいでしょうか。

杉山

パーティクルシステムは、ツールが変わると全然使い方が変わってくるので、そこは来てから覚えてもらえれば構いません。ただ、ツールが変わっても「かっこいいエフェクトが作りたい」と思ったとき、そこに対する勘所は、感覚として持っていてほしいですね。あまりいい言葉ではありませんが、センスを持っているほうがツールの熟練度より重要だと思います。もちろん、ツールを覚えて、要求に応える適応力も必要です。特にUnreal Engineの場合は、ブループリントというビジュアルスクリプティングとの合わせ技で、いろいろなことができます。エフェクトと一言でいっても、さわるところは非常に多いですね。

相手の言うことを理解すること、自分の意思を伝えられることが大切。

――他にエフェクト制作において重要なことがあれば教えてください。

杉山

エフェクトデザインの仕事は、パーティクルシステム上でエフェクトを作ることです。作ったモーションを出すタイミングは、ある程度は制御できます。でも、「地面に着いているようにしたい」「地面から何メートルか浮いていてほしい」といった指定をしたいときは、プログラマーの協力が必須です。そのために必要なのがコミュニケーション能力です。やりたい表現があるとき、それを実現するために人に聞きに行ったり、相談したりするフットワークの良さも重要だと思います。
そもそもゲーム制作は協調が大事です。ところが、エフェクトには具体的な指示が少ないことが多く、炎の技や氷の技といったような指定があればまだ想像しやすいのですが、「理由はわからないけど、このへんに攻撃判定が出ます」などという漠然とした情報をもとに作らなければならないことも多いです。企画者に話を聞いてもあまり具体的な話は出てこず、「エフェクトにお任せ!」という形になっていることが多々あります。 実際、動き込みでのエフェクトの見た目をそれを作る技術のない人が想像すること、ましてやそれを他の人に伝えることはかなり難易度が高いです。
それゆえ、下流工程ながらイメージの初出しを行う必要が出てきます。とにかく動く絵を作成して、それをもとにアートディレクターや他のセクションの人たちを巻き込みながら完成に近づけるといった動き方が必要になります。

エフェクトは、ゲーム制作の“要“を握る「花形のセクション」

株式会社バンダイナムコスタジオ 技術開発統括本部 VA本部 VA6部 VFX課 杉山和也さん

――エフェクトデザインという仕事に興味を持った方にアドバイスをお願いします。

杉山

エフェクトは、ゲーム制作上、結構重要な部分を握っている「花形のセクション」だと思うんです。プレイした方が「きれい」「かっこいい」と感じてもらえるところには、絶対にエフェクトが出ています。とくに最近のゲームは、どんどんリッチになってきて「エフェクトありき」みたいなところもあります。
近年は、UnityやUnrealEngineのように共通の開発環境での作成もふえているので、これからエフェクトを始める人でも無料で現場と同じツールに触ることができます。
実際触ってみても最初はよくわからないかもしれませんが、ご自身で勉強するとおもしろいツールであることがわかるでしょう。仕事につながる技術を得られるという点も当然ありますが、とにかくまずは興味の赴くまま触ってみることをお勧めします。
既存のゲームなどを見て「こういう絵を作りたい!」というような参考になるものが最初にあるのであればそれを再現するのに必要な機能だけをかいつまんで勉強するのもいいと思います。
モチベーションを保つ意味でも自分の表現したいことに必要な技術から入門していくというのがお勧めです。
今はエフェクトを作れる人がとても少ないので、覚えるなら今がチャンスだと思います。
なによりそういう打算を抜きにしてもさわってみたら…絶対におもしろいですよ!

株式会社バンダイナムコスタジオ 技術開発統括本部 VA本部 VA6部 VFX課 杉山和也さん
株式会社バンダイナムコスタジオ
技術開発統括本部 VA本部 VA6部 VFX課
杉山和也
アニメーションの現場で腕を磨き、バンダイナムコスタジオでは遊技機やアーケードのタイトルでエフェクトを作ってきた。現在は、新規開発中のハイエンドアクションゲームを制作するチームに所属し、エフェクト班をまとめるリーダーとして活躍中。
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募集要項

会社名
株式会社バンダイナムコスタジオ
勤務地
東京都江東区永代2-37-25
(東西線・都営大江戸線「門前仲町」駅 徒歩8分)
雇用形態
正社員
※試用期間6ヶ月有
勤務時間
9:00~17:30(実働:7時間30分)
フレックスタイム制または裁量労働制度あり
※ コアタイム10:00~14:00
休日、休暇
土日祝休み ・有給休暇 ・年末年始 ・慶弔休暇 ・育児休暇 ・介護休暇
待遇・福利厚生
通勤交通費全額支給、健康保険、厚生年金保険、雇用保険、労災保険、財形貯蓄、社員持株会、退職金制度(確定給付企業年金、確定拠出企業年金)、慶弔見舞金、服装自由ほか
給与
前職での給与、ご経験などを考慮し相談の上決定いたします。

本求人はシリコンスタジオ株式会社を通して応募を受付させていただきます。
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募集求人(デザイナー)

  • エフェクトデザイナー
    職務内容

    新規ファンタジー系ゲームほか、弊社開発プロジェクトでのエフェクト制作業務をご担当いただきます。

    【具体的には・・・】
    ・バトル用、背景用、カットシーン用、など各種ツールを使用したエフェクト制作に関わる業務全般をお任せします。

    【使用ツール】
    Maya, Photoshop, After Effects

    応募資格

    【必要な経験、能力】
    ・ハイエンドゲームのエフェクト制作実務経験3年以上
    ・Maya、Photoshop、After Effects等でのエフェクト素材制作経験の有る方
    ・協調性、コミュニケーション能力(プランナー、プログラマー、など他セクションのスタッフとも連携が取れる方)

    【あると望ましい経験、能力】
    ・UE4でのエフェクト制作経験の有る方
    ・エフェクトのリーダー経験(スケジュール管理、クオリティ管理)
    ・スタッフ(外部、内部)のコントロール経験
    ・エフェクトデータ以外のモデル作成、モーション作成、映像制作経験の有る方
    ・その他DCCツールのパーティクル、エフェクト機能に対する知見をお持ちの方
    ・演出の絵コンテ制作ができる方
    ・Houdiniでの制作経験の有る方

    【求める人材像】
    ・エフェクト制作に関して「新たな表現」「技術的研究」に対して熱意のある方。
    ・自ら積極的に提案、発信し、プロジェクトを推進できる方。

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