世界を意識した おもしろいゲームが作りたい

ム開発クリ大募集!

ArtPlay × シリコンスタジオエージェント 共同企画
ArtPlay × シリコンスタジオエージェント
シリコンスタジオエージェント

最新のテクノロジーで、創造力を最大限に発揮できる環境で、 世界に発信する最高クオリティのゲームを一緒に創っていきませんか?

株式会社ArtPlayでは、ゲーム開発中途社員を募集しています。

2014年に設立された株式会社ArtPlayは、「キャッスルヴァニア(悪魔城ドラキュラ)」シリーズなどで知られる五十嵐孝司(IGA)氏が率いる新進気鋭のゲーム会社で、主にコンシューマーアクションゲームを中心に開発を行っています。

『世界のファンの方々の高いご期待を超えられる驚いていただける高品質なゲームを創り続ける!』という信念を掲げ、本当に面白いゲームを作るために突き進むArtPlay。 「面白いコンシューマーゲームを作りたい!」という情熱と強い意志を持っている方、自分のポジションにとらわれず幅広くゲーム開発スキルを身に着けたいという方のご応募をお待ちしています。

ArtPlay代表IGA氏に聞く 「ゲームづくりへの情熱」

出資者を募るプラットフォーム「Kickstarter」で550万ドルを集めた「Bloodstained: Ritual of the Night(ブラッドステインド:リチュアル・オブ・ザ・ナイト)」(以下、ブラッドステインド)が世界で100万本を超えるなど、2Dアクションゲームの雄として注目を集める株式会社ArtPlay。 熱烈なファンが多い「キャッスルヴァニア」シリーズを手掛けた五十嵐孝司(IGA)氏と飯田周太郎氏、そして、「ブラッドステインド」でプログラマーを務めた館真吾氏に、同社CEOの馮剛氏も交えて、1人が受け持つ範囲が広いという独特のゲーム制作体制とアクションゲームにかける思い、今後の展望を聞きました。

写真 左から:館真吾さん、五十嵐孝司さん、飯田周太郎さん、馮剛さん

ArtPlayは世界中の人に高品質なゲームを届ける会社

株式会社ArtPlay 五十嵐孝司さん

――始めに、株式会社ArtPlayの成り立ちを教えてください。

五十嵐

設立当時、日本でコンシューマーを作るのはなかなか難しい状況でした。弊社を設立した3人も、「事業の基盤を作るのはソーシャルアプリ」という認識で一致していましたが、それでも必ず「コンシューマーも作る」と言い続けていました。
弊社のメッセージである『世界のファンの方々の高いご期待を超えられる驚いていただける高品質なゲームを創り続ける!』は、コンシューマーやモバイルに限らず、いろいろな垣根を越えて、さまざまなことができる会社でありたいということに加え、手掛けた作品を「世界中の人に届けたい」という思いが込められています。

五十嵐は、世界にファンを持つプロデューサーですので、投資会社には「(ファンに期待されている)コンシューマー向けに作る」ということで相談に行きました。しかし、当時(2014年)はモバイル向けのゲームが一番盛り上がっていたこともあり、「モバイルゲームを作るのであれば、コンシューマーもやっていい」という条件で資金を得られた経緯があります。
翌年、Kickstarterで「ブラッドステインド」の開発資金を得ることができたこともあり、同時にモバイル向けのタイトルを継続的に開発しながら、コンシューマータイトルの開発に注力していくことにしました。

ファンに求められる内容を目指した「ブラッドステインド」

――「ブラッドステインド」は、Kickstarterでも伝説のプロジェクトになっていますが、どんな作品を目指して作られたのでしょうか?

五十嵐

大きな会社を辞めた五十嵐が立ち上げた企画が、以前の作品と同等以上のクオリティで出せるかどうか。これが大きなポイントであり、ファンの目線だったと思います。そして、Kickstarterは、「最初から中身を全部見せる」しくみになっています。
ゲームシステムなどで新しいチャレンジをして、途中で「あれ、これはちょっと違う」と思ってもやめたり、変更したりすることが難しい。そのため、プロジェクトを始めて最初に決めたのは、「ゲームの大きな軸を変えない」ということでした。

飯田

私にとっても開発会社の協力を得ること自体が初めてで、ノウハウのないメンバーに教えるところからスタートする必要がありました。ですから、ゲームシステムの軸の部分では、大きな冒険はしない。端っこのほうには新要素を入れましたが、軸になる部分で行うのは経験の少ないスタッフが多い環境では危険という判断をしました。
「ブラッドステインド」には、倒した敵が残した結晶を取り込んでいくシャードというしくみがありますが、実は同じようなシステムを過去にも採用しています。そのタイトルで評判の良かったしくみをパワーアップする形でなぞらえて(Kickstarterで)ファンに問うことで、「これだよね!」と言ってもらえたわけです。

――制作にあたって苦労したことはありますか?

五十嵐

一番大きかったのは、やはり弊社だけでなく外部のスタッフといっしょに作るということです。私たちにとって簡単だと思っていたことが、技術的に実現が難しいという課題が多くありました。

飯田

私はあいだに立つ役割でしたので、調整するのがとても大変でした。
実現可能か確認を取って進めていましたが、後からちゃぶ台返されて実現できないことが発覚すると、「このネタが使えなくなるけど、どうしよう?」「バランスをどうすればいい?」といったように、考える毎日でしたね。

――飯田さん・館さんがArtPlayに入社した経緯を教えてください。

飯田

前職(コナミ)に20年近く在籍して、プログラムやディレクション、ゲームデザインなどに携わってきました。五十嵐の作った2D探索(ゲーム)の仕切りを担当していたのですが、「ブラッドステインド」が立ち上がったときに、また「ゲームデザインをしてほしい」と五十嵐に誘われまして…。ちょうどコンシューマーの制作が難しくなっていた状況もあり、もう一度コンシューマーで作ろうと思って転職しました。

それから、五十嵐に「ブラッドステインド」の考えている設定などを聞いて、それに対して「こういうシステムがいい」「こういうキャラも欲しい」というような話をしていきました。今回、核になったシャードシステムは、実は以前、別のタイトルで提案があったときに断ったものです。しかし、年数を経たことで活かせるアイディアが生まれた。そういう意味でもタイミングが良かったですね。

私は新卒でコナミに入社して、五十嵐プロデューサー、飯田ディレクターのチームに加わったのが出会いです。それから、ブラウザゲームやスマホのタイトル、別の会社で3Dのタイトルに関わってきました。ある日、五十嵐から「うち来る?」「ちょっと手伝ってくれない?」と連絡があり、おもしろそうだなと思ったので参加することにしました。
「ブラッドステインド」では、2人の話を聞いた上で、外部の協力会社をサポートする役割を担いました。

株式会社ArtPlay 飯田周太郎さん

――大きな会社から、設立間もない会社への転職に不安はありませんでしたか?

飯田

やはり、「ゲームが好き」ということが大きかったですね。前職のキャッスルヴァニア2Dシリーズでゲームの「遊びの部分は好き放題に作っていた」のですが、それをまた経験できると思ったので。

私は、別の大手企業に転職していたのですが、この年齢のうちに小さい会社で経験しておくこともおもしろいだろうと考えました。もちろん、新人のときに楽しくゲームを作らせてくれた2人の存在も大きかったです。
小さな会社なので、1人がさまざまな役割を担うことも多いのですが、それも含めて楽しんでいます。

職域にこだわらない制作体制がおもしろさを生む

――ゲームづくりのおもしろさは、どんなところに感じますか?

飯田

私は企画の人間なので、考えていたアイディアがゲーム上で形になった瞬間がとても好きです。さらに、ユーザーの方が「ここ良かった」と言ってくれると、それがまた力になって、次はもっとがんばろうと思えます。

ずっとプログラマーとして働いてきたので、自分が作ったプログラムでゲームが動いて、それを遊んだらおもしろかったときでしょうか。飯田からは、「こいつはこんな敵だから後はよろしく」というような、大筋はあるけど細かい指示が省かれて担当者に動きが任されることもありました。そうして作ったものを、「いいね!」と言ってもらえるのはうれしいですね。

飯田

私たちのゲームは、「ジャンプをして攻撃する」「飛び道具を放つ」といったざっくりと敵が何をするかは決まっていますが、実際の動作は作り手にゆだねるケースが多いです。そのほうが、作っている人がのってくれます。
さすがにボスはもう少し細かく動きなども決まっていますが、ザコ敵はラフな動きだけを伝えて、「あとは好きにしていいよ」という形です。そのほうが、作るほうも楽しいですよね。

――「ブラッドステインド」でのこだわりや工夫したことは何ですか?

株式会社ArtPlay 館真吾さん

飯田

一番大事にしているのは、「全体マップをどう進むか」です。クリアに最低限必要なものを集めるために、「どこで何が起きる」「ここでアイテムを取る」といった要素をリズム良く配置すること。全体を通したバランスを、とても大切にしています。
苦しいときを経て、ちょっと楽になるアイテムを取って…といったバランスは、ゲームがまだ動いていない時から、頭の中で繰り返しゲームをプレイして考えています。

あえてファミコンのような古いグラフィックに仕立てたステージについては、かなり自由に作らせてもらいました。大まかな要素は指定されていますが、「アレンジは好きにしていい」ということで。
また、開発環境においては、ただ処理をして待たないといけない時間を減らす仕組みを用意して、スムーズに進むようにサポートしました。

海外を意識しつつも、本当のターゲットは日本国内のゲームプレイヤー

――海外での人気が高いですが、海外のファンを意識して開発することが多いのでしょうか?

飯田

海外の意見は、否が応でも入ってきます。でも、根っこは日本人向けです。自分たちが遊んで楽しいものを作らないとぶれてしまうので。

昔あった話なのですが、「海外では難しいゲームが受けるから、もっと難度を上げて」という要望がありました。そこで難しくしたのですが、今度はおもしろさの軸がわからなくなってしまったんです。
ですから、まず日本人である私たちが遊んでおもしろいと思えることが大切です。もちろん、海外からのご意見もしっかり受け取って、反映できるところは対応しています。

――「ブラッドステインド」の開発にはどんな意見が反映されましたか?

飯田

「ブラッドステインド」はユーザーの声が直接届く環境でしたから、ルートや難度などはすごく迷いました。
序盤をプレイできる体験版を出したときは、「簡単」という意見が多かった。私は「難しい」と思っていたので難度を下げてリリースしたかったのですが、意見を採り入れて序盤の難度は据え置きにしました。
序盤が難しく、先に進むと楽になるようになってしまった点は良くなかったのではないかと反省しています。

大きな影響があったのはグラフィックで、アートの担当は戦場でした。これまで、2Dで作ってきた部分も3Dで制作したため、ライティングですべてが決まるところもあり、そこを手伝ったりもしました。

五十嵐

グラフィックについては、最初からトゥーンレンダリングでやりたかった意向はありましたが、途中からフォトリアルの要望も入ってきたのでなかなかたいへんでした。ゲーム画面をKickstarterに出したところ、酷評されたりもして…。
特にキャラクターは揉めましたが、思い切ってトゥーンレンダリングに舵切りをして、ぐっとクオリティが上がりました。

CGのクオリティをアップするためにたくさん作る必要がある連続パターンを、「Houdini」(モデリングやライティングなど、3DCG制作に必要な機能をすべて持つソフトウェア)でほぼ自動化できたことが大きかったです。あとは、描いた自然地形をもとに、背景画像を自動生成する機能も役立ちました。

1人が何役もこなして世界で戦えるゲームを作る

――現在は、どのような開発体制になっているのでしょうか?

五十嵐

外部の会社と協力して制作しているチームが1つと、まだ開発準備段階でプログラマーを中心に構成されているチームがあります。前者は企画など、実際に手を動かす者3人に加えて、海外の協力会社とコミュニケーションを円滑に進めるための者がおります。後者はディレクターとゲームデザイナーが1人ずつに対し、プログラマー4人という構成です。

――ほかのゲーム制作会社と異なるのは、どんなところですか?

五十嵐

ArtPlayは少数精鋭ですが、外部の会社と協力して制作する場合も丸投げするのではなく、企画、アートと技術の中心は弊社の者が務めるようにしています。

大規模な開発体制も経験してきましたが、そうなると末端の意見を吸い上げることは難しくなります。先程お話した準備段階のチームは、昔でいうとPCエンジンの制作チームくらいのサイズ感ですが、役職がない者でも自分の意見を伝えやすいことが特長です。もちろん、ディレクターがメンバーの意見を採り上げる体制でいることもあります。

飯田

例えば、アクションの指示の場合、外部の会社には細かい資料を用意しますが、社内の者にはそこまで準備をしません。そこまでしなくてもできるということもありますが、作り手が「自分の遊び」の要素を入れやすいです。

株式会社ArtPlay 馮剛さん

ArtPlayには、マルチレイヤーで活躍できる者がそろっています。自分の担当領域だけでなく、ほかの作業もできるということです。
例えば飯田と館は、元々プログラマーですが、それだけでなくディレクターも務めますし、プランニングにも参加しています。五十嵐は元々プログラマーですが、プロデューサーであり、シナリオや歌詞も書きます。
複数の業務ができることが今回の募集の必須条件ではありませんが、弊社では専門の業務だけでなく、いろいろなことを経験できるという点は、ほかのゲーム会社と異なるところでしょうか。

飯田

私も昔はプログラマーでしたが、その時からゲームデザインしたり、フレーバーテキスト(キャラクターやアイテムの説明文)を書いていたり今作ではモーションを修正したりもしました。

五十嵐

私たちが持っている技術は、もはやロストテクノロジーになっています。昔はこう動かしていたというものを、現在の最新技術で再現することも可能とは思いますが、動かし方の根幹が違います。

昔は、キャラクターのアクションはプログラマーにゆだねられていましたが、今はモーションで対応するようになりました。
もちろんモーションでも、さまざまな動きを作ることはできますが、ゲームのキャラクターは特定の条件下だけで動くわけではないので、フレキシブルに対応できる必要があります。その点、プログラムで動かすとアクションは無限に広がります。
2Dのゲームを作る会社が減ってきていることもありますが、そういったロストテクノロジーにふれることができるのも、弊社の強みといえるかもしれません。全部「こうやって動かしている」と、伝えることができますから。

興味があれば。プログラムに限らず、それに合致するような業務を用意しますので、どんどん主張してほしいです。

求めるのはゲームをプレイするのではなく、クリエイトする人

――今回の募集でArtPlayが求める人物像について教えてください。

五十嵐

ゲームを「遊びたい」のではなく、「作りたい!」と思っている人が第一です。消費する側ではなく、クリエイトする側に立っていてほしい。

飯田

会話ではなく対話ができる人ですね。「正しい」「正しくない」ではなく、ゲームを良くするために話し合えることが大切です。その意見を採り入れることで、ユーザーにどんなメリットがあるのかを、常に考えて発言できる人がいいなと思います。

指示されたものをただそのまま完璧に作ることもプロフェッショナルであると思いますが、職域を越えて、ゲームを良くするための意見はどんどん出してほしいです。
プログラマーとして入社した方であっても、私の(ディレクターという)立場を奪うかのように発言するくらいの勢いで取り組んでくれる方を歓迎します。

――どんな経験がある人が活躍できるでしょうか?

五十嵐

現職が忙しいとしても、今はツールや環境が整っているので、1人でコンシューマー向けのゲームを作ることが可能です。ただ、Unreal Engineなどでアクションゲームを作りましたという場合でも、サンプルをなぞっているだけでは困ります。「ここをこのように作った」と、アピールできるものがあるといいですね。

飯田

Unreal Engineは、言わば「ゲームツクール」なので、一通り何でもできてしまいますが、その段階で満足してはいけません。「ツールに使われているのではなく、ツールを使って」ほしいので、しっかりアピールポイント(こだわりや工夫)を持って制作してほしいです。
プログラマーであれば、「プログラマーとしてここはこう作りました」という部分が必要になります。
また、自主制作でもいいので「1本丸々ゲームを作った経験」がある人は実力があると思います。ゲームの作り方を最初から最後まで知っている人はあまりいませんし、一歩引いた目線でゲームを見られることはとても大切です。

世界のユーザーを驚かせるアクションゲームを作る

――今後ArtPlayが作っていきたいゲームについて教えてください。

五十嵐

「ブラッドステインド」はシリーズ化していきたいタイトルですから、弊社の主軸になると思います。

飯田

ゲーム=インタラクティブ性という思いがあり、それが顕著に表れるのがアクションゲームと考えています。どんなタイトルを作るにしても「アクション的な要素」は入ると思いますので、キーワードはアクションです。

五十嵐

私たちが持っている武器で、世界に挑んでいきたいと考えています。

飯田

弊社にはノウハウがないので、技術的な積み重ねも必要ですが、オープンワールドの作品は作りたいです。また、オンラインのマルチプレイのゲームも作りたいですね。
これまでに制作したタイトルにやり残したことが多いので、それをちゃんと作る機会を設けたいです。考えた仕様が半分しか入らなかったケースもあります。

――最後に、ArtPlayに応募される人へメッセージをお願いします。

株式会社ArtPlay

五十嵐

ArtPlayには、発言することによって「ゲームに影響を与えられる環境」があります。私たちは、規模は小さいですが、情熱を持ってゲームを制作していますので、「コンシューマーのゲームを作りたい!」という強い意志を持っている人に加わってほしいです。

飯田

私のチームには、作っているときは大変だったけど、出来上がると「関わって良かった」という人が多いです。強い思いを持って、おもしろいゲームを作っていきますので、そういう経験をしたい人はぜひ参加してください。

社内には、近くにさまざまな職種の人がいるので、それぞれの作業を見ながらゲームづくりを学び、自分の領域を広げていくことができます。大きな会社ではできない経験、いろいろなことに挑戦できる環境は整っていますので、新しい挑戦をしたい人に向いていると思います。今まで以上にチャレンジしたい人を待っています。

株式会社ArtPlay 五十嵐孝司さん
株式会社ArtPlay 五十嵐孝司
コナミで「ときめきメモリアル」「悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲」などに関わったのち、「キャッスルヴァニア」シリーズなどでプロデューサーを務める。2014年に退社後、同年9月に株式会社ArtPlayを設立し代表に就任。クリエイター名の「IGA」で世界に知られる。
株式会社ArtPlay 馮剛さん
株式会社ArtPlay 馮剛
人人網、日本支社Renren Game Japanの元社長。モバイルゲーム、オンラインゲームの配信と運営及びSNSサイトの運営、多数の日本大手企業との共同事業を手掛けていた。五十嵐氏がコナミに在籍時と知り合った。二人が前職を退社した後、共同でArtPlayを創業し、現在は取締役社長に就任。
株式会社ArtPlay 飯田周太郎さん
株式会社ArtPlay 飯田周太郎
コナミ在籍時は、五十嵐氏がプロデューサーを務めるタイトルでディレクターとして活躍。
「キャッスルヴァニア」シリーズでは、五十嵐氏の創作した世界観やシナリオなどを、高いゲーム性を保持したアクションに落とし込む役割を担った。
2019年にリリースされた「ブラッドステインド」でもディレクターを務め、五十嵐氏との名コンビぶりを発揮。
株式会社ArtPlay 館真吾さん
株式会社ArtPlay 館真吾
新卒でプログラマーとしてコナミに入社し、配属されたチームで五十嵐氏と飯田氏に出会う。
その後、別のチームでモバイル向けのタイトルを手掛た後に転職したが、両氏に誘われてArtPlayに入社し、「ブラッドステインド」ではプログラマーを務めた。
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募集要項

会社名
株式会社ArtPlay
勤務地
東京都千代田区鍛冶町2-3-2 神田センタービルデイング5F
雇用形態
正社員・契約社員(正社員登用を前提とした契約社員採用)
※試用期間3ヶ月(最大6ヶ月まで延長あり)
勤務時間
10:00〜19:00(実働 8時間)
休日、休暇
⼟曜⽇、⽇曜⽇、国⺠の祝⽇、国⺠の休⽇、年末年始、年次有給休暇(※⼊社時3⽇、6ヶ⽉後に7⽇付与)夏季休暇、慶弔休暇など
待遇・福利厚生
交通費⽀給、各種社会保険完備、定期健康診断(年1回)、慶弔⾒舞⾦、フリードリンク、スキルアップサポート、スポーツジム補助制度、社員旅行など
※福利厚生制度やオフィス環境は今後も拡大していく予定です。
給与
経験・能⼒を考慮の上、年齢に関わりなく当社規定により優遇します。
⼊社後さらに、能⼒・実績に応じてその都度加味していきます。
固定残業代40時間込みの月給制。
受動喫煙防止措置の状況
敷地内禁煙

本求人はシリコンスタジオ株式会社を通して応募を受付させていただきます。
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求人一覧

  • ゲームプログラマー(リード)
    職務内容

    ◆コンシューマーゲームのプログラマーとして開発全般をご担当頂きます。

    【具体的には】
    ・ゲーム内のプレイヤーや敵、ギミック、UIなどの実装
    ・ゲームの進行を制御する各種システムの実装
    ・ゲームコンテンツ・レベル要素の実装
    ・企画の実現性、開発工数、企画への改善案提案
    ・開発技術のスキルアップ、ノウハウ共有

    主にVisualStudio上でC++言語を使用しての業務となります。ゲームを面白くしていくためのアイディア出しや提案も重要な業務となります。
    自らもプログラムをしながらも、他のスタッフの作業進捗や実装内容の管理を行なっていくことが主要な業務となります。

    【この仕事の⾯⽩み】
    世界に通用するタイトル開発に携わることができます。ご⾃⾝の経験を活かし「世界を震撼させる」という気持ちをお持ち、ハイクオリティのゲームを一緒に創ってくださる仲間を募集しております。

    応募資格

    【必須の経験/能力】
    ・コンシューマーゲーム開発実装経験(3年以上)
    ・C++でのゲームプログラム開発経験(3年以上)
    ・リーダー業、制作進行などのスタッフ管理経験

    【望ましい経験/能力】
    ・Unreal Engine 4での製作経験
    ・自ら発案をしながらのプログラム業務経験

    【求める人物像】
    ・チームワークを重んじ、チームでの開発を得意とされている方
    ・自身の技術を活かしつつ、ゲームを面白くしていきたいという方
    ・ゲームを面白くするためのアイディア出しや提案をしていきたい方
    ・ゲームのクオリティ向上や完成に向けて、責任のある立場で貢献したい方

    給与
    年収: 600万円~ 1000万円
    月給: 50万円~ 80万円
  • ゲームプログラマー
    職務内容

    ◆コンシューマーゲームのプログラマーとして開発全般をご担当頂きます。

    【具体的には】
    ・ゲーム内のプレイヤーや敵、ギミック、UIなどの実装
    ・ゲームの進行を制御する各種システムの実装
    ・ゲームコンテンツ・レベル要素の実装
    ・ゲームUIの実装、制作支援を行うツールの構築

    主にVisualStudio上でC++言語を使用しての業務となります。ゲームを面白くしていくためのアイディア出しや提案も重要な業務となります。
    自らもプログラムをしながらも、他のスタッフの作業進捗や実装内容の管理を行なっていくことが主要な業務となります。

    【この仕事の⾯⽩み】
    世界に通用するタイトル開発に携わることができます。ご⾃⾝の経験を活かし「世界を震撼させる」という気持ちをお持ち、ハイクオリティのゲームを一緒に創ってくださる仲間を募集しております。

    応募資格

    【必須の経験/能力】
    ・コンシューマーゲーム開発実装経験(3年以上)
    ・C++でのゲームプログラム開発経験(3年以上)

    【望ましい経験/能力】
    ・Unreal Engine 4での製作経験
    ・自ら発案をしながらのプログラム業務経験

    【求める人物像】
    ・チームワークを重んじ、チームでの開発を得意とされている方
    ・自身の技術を活かしつつ、ゲームを面白くしていきたいという方
    ・ゲームを面白くするためのアイディア出しや提案をしていきたい方
    ・ゲームのクオリティ向上や完成に向けて、責任のある立場で貢献したい方

    給与
    年収: 400万円~ 700万円
  • システムプログラマー
    職務内容

    ◆コンシューマーゲームのプログラマーとして開発全般をご担当頂きます。

    【具体的には】
    ・Unreal Engine 4のエンジン拡張や最適化
    ・メモリ、CPU,GPU等の負荷の管理、規約の制作
    ・作業効率化のためのシステム整備やツール製作

    【この仕事の⾯⽩み】
    世界に通用するタイトル開発に携わることができます。ご⾃⾝の経験を活かし「世界を震撼させる」という気持ちをお持ち、ハイクオリティのゲームを一緒に創ってくださる仲間を募集しております。

    応募資格

    【必須の経験/能力】
    ・コンシューマーゲーム開発実装経験
    ・C++でのゲームプログラム開発経験
    ・メモリ、CPU,GPU負荷の管理、設計経験

    加えて下記のいずれか最低一つのご経験
    ・PS4、XONE、PC(Steam)でのマスターROMの作成経験
    ・UE4を使ったタイトルでのCPU/GPU負荷軽減経験
    ・処理負荷や、ローディングの最適化経験
    ・UE4によるゲーム開発経験(ジャンル不問)

    【求める人物像】
    ・自身の技術を活かしつつ、ゲームを面白くしていきたいという方
    ・他職種のスタッフとも積極的に協⼒し、仕事に取り組める⽅
    ・ゲームを面白くするためのアイディア出しや提案をしていきたい方

    給与
    年収: 400万円~ 700万円
  • アートディレクター
    職務内容

    世界的に人気のあるタイトルを持つコンシューマーゲームのパブリッシャーの同社も新作のプロジェクト立ち上げにあたり、アートディレクション及び制作進行管理業務に従事いただきます。

    【具体的には・・・】
    ・本作に関わる、2D/3D含めた全てのビジュアルのディレクション及び監修
    ・チームメンバー及び外注への指示出しと進行管理
    ・コンセプトアートの提案(自身の手で描く、もしくはコンセプトアーティストを選定し相談)
    ・世界設定に沿って魅力的なキャラクターと世界を描いていく

    【この仕事の⾯⽩み】
    「グローバル」に強みをもつゲーム会社です。
    ゲームデザイン監修における自由度の高さ、裁量権の大きさが魅力です。
    ご⾃⾝の経験を活かし「世界を震撼させる」という気持ちをお持ち、ハイクオリティのゲームを一緒に創ってくださる仲間を募集しております。

    応募資格

    【必須の経験/能力】
    ・ゲーム業界でのデザイナー経験3年以上及びアートディレクションの実務経験
    ・ゲームのアート責任者として、自分でも手を動かして、アートを定義できる方
    ・キャラクター、背景画、アイテムなどマルチにデザイン/作成できる方
    ・3DCGに関する初歩的な知識

    【望ましい経験/能力】
    ・コンシューマゲームプロジェクトに所属しての開発経験
    ・外注会社との折衝、クオリティチェック、進捗管理の経験
    ・周囲を巻き込み、協力しながら業務を推進していくことができる方
    ・技術的なアドバイスを行うことができる方

    【求める人物像】
    ・ゲームが好きな方
    ・クリエイティブに妥協しない方
    ・責任感を持ってプロジェクトを進められる方
    ・新作タイトルのためスピード感を持って業務に取り組める方

    給与
    年収: 400万円~ 700万円
    月給: 30万円~ 58万円

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連絡可能な時間帯
「連絡可能な時間帯」は必ず選択してください。
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ハイクラス向け転職サービス

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現在給与
年収 万円

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「現在給与(年収)」は必ず入力してください。
現在給与(年収)が600万円未満の方は、通常の転職サービスとなります。 「ハイクラス向け転職サービス」の「現年収600万円以上の方はチェック」のチェックを外してご登録ください。
主な経験職種

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経験年数

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経験職種

業種

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1.希望職種

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職種

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2.希望職種

業種

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業種

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紹介希望の雇用形態
「紹介希望の雇用形態」は必ず選択してください。
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事例1)
目的:転職支援、派遣就業の支援
提供する個人情報の項目:氏名、住所、電話番号、電子メールアドレス、社歴(職歴及び経歴等)、社会保険加入情報、給与振込口座、健康に関する情報(病歴、心身の障害、健康診断の結果等)等
提供手段:メール添付、ファイルサーバへのアップロード
提供先の組織の概要:人材紹介先企業、人材派遣先企業。
提供先との契約内容:人材紹介または人材派遣に関する契約、これらに付随する機密保持契約等

事例2)
目的:転職・派遣就業支援実績のご案内
提供する個人情報の項目:職種、社歴(職歴及び経歴等)、弊社の人材紹介・人材派遣サービスをご利用された感想等(※)
提供手段:当ウェブサイトへの掲載
※ 氏名、住所、電話番号、メールアドレス等の個人情報は含まれません。

事例3)
目的:年齢、都道府県、経験職種等の情報を分析して、属性や興味関心に応じた弊社サービスに関するマーケティングの改善および対象の拡大のため
提供する個人情報の項目:登録情報から氏名・住所・電話番号を除外し、当該情報のみでは提供先が特定の個人を識別することができない情報に加工したうえで提供します。
提供手段:ファイル共有ツール、ファイルサーバへのアップロード
提供先の組織の概要:弊社と提携している広告代理店
※ 取得した個人情報をハッシュ化し、Google・Yahoo・Facebookその他の広告関連事業者が保有するユーザーリストと紐付けて、ご登録者に各種サービスの提案・情報提供・広告配信を行う場合があります。

◆取扱いの委託について

適切な紹介業務管理、派遣業務管理実施のため、個人情報を外部機関に委託する場合には、委託先に対し、当該個人情報の安全管理が図られるように機密保持契約を締結し、同契約に基づき、委託先における個人情報の取扱いに対して適切な監督を行います。

◆提供の任意性について

個人情報はすべてご本人の任意でご記入して頂きますが、ご記入いただけなかった場合はその内容により一部の人材紹介サービス、人材派遣サービスのご提供が出来かねる場合があります。

「機密情報の取扱いについて」

◆機密情報の漏えいについて

弊社からお伝えした企業に関する機密情報(企業情報、プロジェクト名等)を、その手段を問わず、第三者へ漏らさないようお願い申し上げます。

「プライバシーポリシー」

1:収集する個人情報に関して

当ウェブサイトでは、弊社の実在性を証明するとともに、お預かりした個人情報を安全にお取り扱いできるように『AWS Certificate Manager』(サーバー証明書)を導入し、 SSL暗号化通信を実現しています。
SSL暗号化通信によって、第三者の改ざん・盗み見に対して通信情報を保護しています。 また、個人情報の取り扱いに関しては、社内における徹底した情報管理(アクセス権の限定、社内教育・啓蒙活動など)のもと、社員一同、厳重な情報管理・運営に努めております。

2:収集の目的と利用に関して

以下の目的のため個人情報を収集・利用します。

(1)ご登録者様の個人情報

  • 会員登録フォームおよびマイページに入力いただいた情報を、弊社サービスの会員登録、管理、事務連絡および各種システム機能のご提供に使用するため
  • 弊社の実施する人材紹介・労働者派遣事業における求人企業への紹介のため
  • 弊社の実施するサービスのご案内、メールマガジンなどの情報を配信するため
  • 弊社サービスの改善および新サービスの開発のため
  • 年齢、都道府県、経験職種等の情報を分析して、属性や興味関心に応じた弊社サービスに関するマーケティングの改善および対象の拡大のため
  • 弊社およびグループ各社のイベント・セミナー等のご案内、運営管理、広報活動のため
  • アンケート、キャンペーン等の依頼、連絡、プレゼント発送等を行うため
  • ご登録者からのお問い合わせ、質問に対する回答を行うため
  • 弊社が提供するサービスの保守・メンテナンス業務を行うため

(2)お取引先の個人情報

  • 商談・打合せの実施・連絡など
  • お取引先ご担当者への情報提供・連絡など
3:弊社以外への個人情報の提供

個人情報は、法に定める場合もしくは本書で定める場合を除き、ご本人の同意を得ることなく第三者への提供は致しません。第三者に提供する場合は、提供の目的、提供する個人情報の項目、提供手段、提供先の組織の概要、提供先との契約の内容を明確にいたします。別途会員登録フォームおよびマイページに入力いただく際に「規約に同意する」等ご同意ボタンの押下をもってご同意いただく第三者提供の事例は下記のとおりです。弊社は、以下の提供先に対して各項に従い、書面または電磁的な方法により個人情報を提供します。

事例1)
弊社の提供目的:転職支援、派遣就業の支援
提供する個人情報の項目:氏名、住所、電話番号、電子メールアドレス、社歴(職歴及び経歴等)、社会保険加入情報、給与振込口座、健康に関する情報(病歴、心身の障害、健康診断の結果等)等
提供手段:メール添付、ファイルサーバへのアップロード
提供先の組織の概要:人材紹介先企業、人材派遣先企業。
提供先との契約内容:人材紹介または人材派遣に関する契約、これらに付随する機密保持契約等

事例2)
目的:転職・派遣就業支援実績のご案内
提供する個人情報の項目:職種、社歴(職歴及び経歴等)、当社の人材紹介・人材派遣サービスをご利用された感想等(※)
提供手段:当社ウェブサイトへの掲載
※ 氏名、住所、電話番号、メールアドレス等の個人情報は含まれません。

事例3)
目的:年齢、都道府県、経験職種等の情報を分析して、属性や興味関心に応じた弊社サービスに関するマーケティングの改善および対象の拡大のため
提供する個人情報の項目:登録情報から氏名・住所・電話番号を除外し、当該情報のみでは提供先が特定の個人を識別することができない情報に加工した情報
提供手段:ファイル共有ツール、ファイルサーバへのアップロード
提供先の組織の概要:弊社と提携している広告代理店
※ 取得した個人情報をハッシュ化し、Google・Yahoo・Facebookその他の広告関連事業者が保有するユーザーリストと紐付けて、ご登録者に各種サービスの提案・情報提供・広告配信を行う場合があります。

4:収集した情報の委託について

上記を目的とした業務を行うにあたり、個人情報を第三者に委託することがあります。
そのような場合につきましては、個人情報保護水準が高いことを条件とし、弊社にて最善の考慮をした上で委託先を選定します。
委託にあたっては機密保持契約を締結します。
上記の場合以外で登録スタッフの皆様の個人情報が第三者に渡る可能性がある場合、事前にその旨をお知らせします。その際、登録スタッフの皆様は個人情報の開示を拒否することができます。

5:個人情報の修正と更新について

お預かりした個人情報に変更や追加がある場合には、弊社へご連絡いただき修正・更新させていただきます。その際にはご本人であることを確認させていただきます。

6:個人の権利の尊重

お預かりした個人情報につきましては、個人の権利を尊重し、登録情報の開示、訂正、利用停止等を求められた時は、法令に従い速やかに適切な対応を取らせていただきます。その際には弊社窓口へEメールまたは電話にてご連絡ください。

7:個人情報の開示に関しての免責事項について

お預かりした個人情報につきましては、原則として登録スタッフの皆様ご本人の許可なく、第三者に開示することはありません。ただし、法律の定めにより、国・地方自治体・裁判所・警察その他法律や条例などで認められた権限を持つ機関より要請があった場合には、これに応じてご本人の許可なく情報を開示することがあります。

8:個人情報の適切な管理方法及びセキュリティーに関して

当ウェブサイトでは、お預かりした個人情報を安全にお取り扱いできるように『AWS Certificate Manager』に参加しています。公開鍵暗号化通信によって、第三者の改ざん・盗み見に対して通信情報を保護しています。 また、個人情報の取り扱いに関しては、社内における徹底した情報管理(アクセス権の限定、社内教育・啓蒙活動など)のもと、社員一同、厳重な情報管理・運営に努めております。

9:クッキー(Cookie)とは

クッキーとは、ウェブページを利用したときに、ブラウザとサーバーとの間で送受信した利用履歴や入力内容などを、お客様のコンピュータにファイルとして保存しておく仕組みです。次回、同じページにアクセスすると、クッキーの情報を使って、ページの運営者はお客様ごとに表示を変えたりすることができます。お客様がブラウザの設定でクッキーの送受信を許可している場合、ウェブサイトは、ユーザーのブラウザからクッキーを取得できます。なお、お客様のブラウザは、プライバシー保護のため、そのウェブサイトのサーバーが送受信したクッキーのみを送信します。

10:クッキーの設定について

お客様は、クッキーの送受信に関する設定を「すべてのクッキーを許可する」、「すべてのクッキーを拒否する」、「クッキーを受信したらユーザーに通知する」などから選択できます。設定方法は、ブラウザにより異なります。クッキーに関する設定方法は、お使いのブラウザの「ヘルプ」メニューでご確認ください。すべてのクッキーを拒否する設定を選択されますと、認証が必要なサービスを受けられなくなる等、インターネット上の各種サービスの利用上、制約を受ける場合がありますのでご注意ください。

11:シリコンスタジオ株式会社がクッキーを使用して行っていること

以下の目的のため、シリコンスタジオ株式会社はクッキーを利用しています。

  • お客様が認証サービスにログインされるとき、保存されているお客様の登録情報を参照して、お客様ごとにカスタマイズされたサービスを提供できるようにするため
  • お客様が興味を持っている内容や、シリコンスタジオ株式会社のサイト上での利用状況をもとに、最も適切な広告を他社サイト上で表示するため
  • サイトの利用者数やトラフィックを調査するため・シリコンスタジオ株式会社のサービスを改善するため
  • セキュリティー保持のため、ご利用から一定の時間が経過したお客様に対してパスワードの再入力(再認証)を促すため


なお、シリコンスタジオ株式会社は、シリコンスタジオ株式会社の広告の配信を委託する他社サイトへの委託に基づき、他社サイトを経由して、シリコンスタジオ株式会社のクッキーを保存し、参照する場合があります。

12:ウェブビーコン(web beacon)とは

ウェブビーコンとは、目に見えない小さなサイズの画像をウェブサイトやHTMLメールに埋め込み、それらがお客様に閲覧された際に、その閲覧情報をアクセスデータとしてサーバー側に記録する仕組みです。お客様の閲覧状況に関する統計情報等を取得するために利用されます。

13:シリコンスタジオ株式会社がウェブビーコンを使用して行っていること

以下の目的のため、シリコンスタジオ株式会社はウェブビーコンを利用しています。

(1)お客様が興味を持っている内容や、シリコンスタジオ株式会社のサイト上での利用状況、サイトの利用者数やトラフィックを把握・調査し、シリコンスタジオ株式会社のサービスを改善するため

14:個人を特定しない属性情報・行動履歴の取得及び利用について

当ウェブサイトでは、広告配信事業者が提供するプログラムを利用し、特定のサイトにおいて行動ターゲティング広告(サイト閲覧情報などをもとにユーザーの興味・関心にあわせて広告を配信する広告手法)を行っております。その際、ユーザーのサイト訪問履歴情報を採取するためクッキー情報及び広告配信用の識別子(Identification For Advertisers、Google Advertising ID)等 を使用しています(ただし、個人を特定・識別できるような情報は一切含まれておりません)。

広告配信事業者は 当該クッキー情報・広告識別子等を使用して当ウェブサイトへの過去のアクセス情報に基づいて広告を配信します。この広告の無効化を希望されるユーザーは、以下の方法にて、当該第三者によるクッキー情報・広告識別子等の広告配信への利用を停止できます。ブラウザの変更、クッキーの削除、新しいコンピュータ端末等への変更、OSを再インストールされた場合などの場合には再度設定が必要となります。

■当該第三者のウェブサイトに設けられたオプトアウトページにアクセス

Network Advertising Initiativeのオプトアウトページ:
http://optout.networkadvertising.org/
Digital Advertising Allianceのオプトアウトページ:
http://optout.aboutads.info/
Googleサービスの広告カスタマイズページ:
https://adssettings.google.com/authenticated?hl=ja#display_optout
Yahoo! JAPAN 行動ターゲティング広告の無効化についてのページ:
https://btoptout.yahoo.co.jp/optout/preferences.html
Facebookの広告表示設定ページ:
https://www.facebook.com/ads/preferences
アドエビスのオプトアウトページ:
https://www.ebis.ne.jp/policy/optout.php

■アプリの場合

利用端末の広告識別子設定画面にアクセス
※詳しい設定方法は、各端末のOSを提供しているApple社、Google社などの案内をご確認ください。

15:本文書の変更

本文書の内容は登録スタッフの皆様の了承を得ることなく変更されることがあります。その場合には、当ウェブサイト及びサービスにおける登録スタッフの皆様の個人情報の取り扱いについては、変更後の「個人情報に対する考え方」に沿うものとします。 また、変更後の「個人情報に対する考え方」については、弊社が別途定める場合を除いて当ウェブサイト上に表示した時点より、効力を生じるものとします。 その他、登録スタッフの皆様の個人情報の取り扱いにつきましてご質問・ご意見などございましたら、下記窓口までご連絡ください。


<個人情報保護に関するお問合わせ先>

問い合せ先 : シリコンスタジオ株式会社

TEL : 03-5488-7429(シリコンスタジオエージェント直通)

E-mail : staff@siliconstudio.co.jp

「個人情報の取り扱いについて」「機密情報の取り扱いについて」「プライバシーポリシー」をご確認の上、「同意する」を選択してください。

応募&登録から就業までの流れ

応募&登録から就業まですべて無料!コンサルタントが全力でサポートします。

  1. Step 1 仮登録

    まずはオンライン応募フォームよりエントリー!

  2. Step 2 本登録

    ゲーム業界に精通したコンサルタントが仕事の希望や将来のビジョンなどについて伺います。

  3. Step 3 お仕事紹介

    あなたのキャリアや希望条件に最適なお仕事をご紹介します。

  4. Step 4 契約

    就業先企業との就業面や待遇面で双方合意の上、契約。就業開始です。

シリコンスタジオエージェントは、
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シリコンスタジオエージェントとは

シリコンスタジオの人材事業です。シリコンスタジオは自社でゲーム開発やミドルウェア開発を行っているため、ゲーム業界にさまざまなパイプを持っており、人事だけでなく開発現場とも密接なつながりがあることが他社人材サービスにはない強みです。

シリコンスタジオエージェントを利用するメリット
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また、ゲーム・映像業界に特化して人材サービスを展開しているので、企業担当もキャリアコーディネーターも、業界やクリエイティブ職について高い知見のある者ばかり。専門性の高いジョブカウンセリングを行うことができます。

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運営会社:シリコンスタジオ

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人材紹介事業 厚生労働大臣許可番号 13-ユ-300128
労働者派遣事業 厚生労働大臣許可番号 派 13-070590

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