ゲームクリエイター向け診断ツール Lv.99まで行ける自己診断

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それでは診断を開始いたします。

よりパーソナルな診断を行うため、まずはあなたのことを簡単に教えてください。

今のお住まいはどちらになりますか?

年代を教えてください。

直近の経験業界・職種・年数を教えてください。

現年収を教えてください。(単位:万円)

アイデアを考えるとき、チームでブレインストーミングするのが好きですか? それとも、一人でじっくり考えたいですか?

チーム 一人

ゲームのアイデアを考えるとき、既存の成功例や市場データを参考にすることが多いですか? それとも、まだ誰もやっていない新しい発想を優先しますか?

例やデータ 新しい発想

ゲームのシステム設計をするとき、バランスや数値の最適化を最優先しますか? それとも、プレイヤーが感じる楽しさや没入感を優先しますか?

最適化 没入感

ゲームの開発スケジュールを決めるとき、最初にしっかりと計画を立てて、それに沿って進める方が安心しますか? それとも、計画を大まかに決めて、途中で柔軟に変更する方がやりやすいですか?

計画を立てる 柔軟に変更する

ゲームの仕様や世界観を詰めるとき、他の人と議論しながら作る方がやりやすいですか? それとも、自分の中で深く掘り下げる方が好きですか?

議論 深掘り

ゲームのアートスタイルを決めるとき、現実の風景や資料を参考にする方がやりやすいですか? それとも、自分の頭の中にあるイメージから作りたいですか?

風景や資料を参考 イメージから

ゲームのストーリーの良し悪しを判断するとき、筋の通った展開や設定の整合性を重視しますか? それとも、キャラクターの感情や感動的なシーンを重視しますか?

展開や整合性 感情やシーン

ゲームの仕様を決めるとき、できるだけ最初に細かい部分まで決めておきたいですか? それとも、開発しながら変更や調整を加えていきたいですか?

細かい部分まで
決めておく
変更や調整を
加えていく

新しいプロジェクトに参加する際、チームメンバーとすぐに打ち解ける方ですか? それとも、少し時間をかけて馴染んでいくタイプですか?

すぐに 時間をかけて

ゲームのストーリーを作るとき、リアリティや整合性を重視しますか? それとも、テーマ性やメッセージ性を優先しますか?

リアリティや
整合性を重視
テーマ性や
メッセージ性を優先

ゲームの難易度調整をするとき、データや統計を分析して最適化しますか? それとも、プレイヤーのフラストレーションや達成感を考えて調整しますか?

最適化 調整

仕事の締め切りについて、余裕をもって計画的に進めるのが好きですか? それとも、締め切りが近づいてから本気を出すタイプですか?

計画的 締め切り

ゲームのプレイテストをするとき、自分でプレイしてじっくり調整するのが好きですか? それとも、他の人と一緒に意見を出し合いながら進めるのが好きですか?

じっくり調整 一緒に意見出し

新しいゲームシステムを考えるとき、「今の技術や市場で実現可能か?」をまず考えますか? それとも、「将来的に面白くなるか?」を重視しますか?

今の技術や市場で
実現可能か
将来的に
面白くなるか

ゲームのバグ修正や仕様変更の決定をするとき、合理的にコストや工数を考えて判断しますか? それとも、チームやプレイヤーがどう感じるかを考慮して判断しますか?

コストや工数 チームやプレイヤー

ゲームのバグ修正をするとき、事前にしっかりテストして問題を予防する方が安心しますか? それとも、問題が発生したときにすばやく対処できれば問題ないと考えますか?

予防する すばやく対処

作業環境について、にぎやかなオフィスや雑談がある方が集中できますか? それとも、静かで一人になれる環境の方が作業しやすいですか?

にぎやか 静か

ゲームのUIデザインをするとき、他の成功したゲームの手法を参考にしますか? それとも、独自のレイアウトや新しい操作感に挑戦しますか?

他の成功した手法 独自のレイアウトや
新しい操作感

新しいゲームアイデアを検討するとき、市場分析や成功の確率を考えますか? それとも、「これはプレイヤーに響く!」という直感を大事にしますか?

確率 直感

チームで作業するとき、役割分担を明確にして計画的に進めるのが好きですか? それとも、お互いに意見を出し合いながら、その場の流れで進める方が好きですか?

計画的 流れ

ゲームイベントやカンファレンスに行くのはワクワクしますか? それとも、できれば避けたいと感じますか?

ワクワクする 避けたい

ゲームのバランス調整をするとき、プレイヤーの実際のデータや数値をもとに調整しますか? それとも、「こうすれば面白くなるはずだ」という直感を優先しますか?

データや数値 直感

ゲームのグラフィックスタイルを決めるとき、技術的に効率がよく、実装しやすい方法を選びますか? それとも、ビジュアルが与える感情的なインパクトを優先しますか?

実装しやすい方法 インパクト

新しいゲームの企画を考えるとき、最初にしっかりとコンセプトを固めてから進めますか? それとも、試作しながらアイデアを形にしていく方が合っていますか?

最初に固める 試作しながら

オンラインゲームの開発をするとしたら、プレイヤー同士のコミュニケーション要素(ボイスチャット・協力プレイなど)を強くしたいですか? それとも、ソロプレイを重視したいですか?

コミュニケーション要素 ソロプレイ

ゲームのマップやレベルデザインを作るとき、実際の地形や建築物を参考にしますか? それとも、プレイヤーの心理やストーリーに合わせて自由に設計しますか?

実際の地形や建築物 自由に設計

プレイヤーのフィードバックを受け取ったとき、「どの意見が論理的に正しいか」を重視しますか? それとも、「プレイヤーの気持ちがどう動いているか」を重視しますか?

論理的に正しいか 気持ちがどう動いているか

ゲームのバージョンアップやDLCを作るとき、長期的な計画を立てて継続的に改善する方が良いですか? それとも、プレイヤーの反応を見ながら臨機応変に対応する方が良いですか?

継続的に改善 臨機応変に対応

ゲームのシナリオを書くとしたら、他の人とアイデアを出し合いながら作りたいですか? それとも、一人でじっくり作り込みたいですか?

他の人と 一人で

プロジェクトの進行中に問題が起きたとき、具体的な事例や過去の経験から解決策を考えますか? それとも、新しいやり方やひらめきに頼ることが多いですか?

事例や経験から 新しいやり方やひらめきから

ゲームのキャラクターを作るとき、その世界観やストーリーにおける役割と機能性を考えますか? それとも、プレイヤーが共感しやすい感情や個性を考えますか?

役割と機能性 感情や個性

開発中に仕様変更の話が出たとき、なるべく予定通り進めたいですか? それとも、面白くなるなら柔軟に変更してもOKですか?

予定通り 臨機応変

制作の進捗報告をするとき、細かく共有してフィードバックをもらう方が好きですか? それとも、ある程度完成させてから見せる方が落ち着きますか?

細かく 完成させてから

シナリオやキャラクターの設定を考えるとき、細かいバックストーリーや具体的な設定を作り込む方ですか? それとも、抽象的なテーマや関係性を大事にしますか?

バックストーリーや設定 テーマや関係性

ゲームの演出を考えるとき、映像や音楽の技術的な完成度を重視しますか? それとも、プレイヤーが「心を動かされるかどうか」を重視しますか?

完成度 心を動かされるか

タスク管理をするとき、TODOリストやスケジュールをしっかり決めて管理するのが好きですか? それとも、気分や優先度に応じて臨機応変にこなす方が好きですか?

管理 臨機応変
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