
毎年、多彩な講演が行われる日本最大級のゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC」。CEDEC2026は、2026年7月22日(水)~24日(金)の3日間、パシフィコ横浜ノースとオンラインのハイブリッド形式で開催。
講演数が多く、「どのセッションを視聴しようか迷う」という方も多いのではないでしょうか。
シリコンスタジオでゲーム・3DCG・AIなど最先端技術の開発に携わる現役エンジニアにアンケートを実施し、今年のCEDEC2026で注目している講演を聞きました。
AI、レンダリング、ゲームエンジン、VFX、開発基盤など、現場で活躍するエンジニアならではの視点で選ばれた講演をご紹介します。
近年、グラフィックス分野でもAI技術の活用が進み、「ニューラルシェーディング」は次世代のレンダリング技術として注目を集めています。
本講演では、ニューラルシェーディングの基礎から、ランタイムシェーダ上での推論実装までを体系的に解説。SlangやD3D12 Cooperative Vectorなどの最新ツールチェーンを用いた実装例を交えながら、実践的な開発手法を紹介します。機械学習とリアルタイムグラフィックスを組み合わせた最先端技術を学びたいグラフィックスエンジニアにおすすめのセッションです。
エンジニアのコメント:
「機械学習とリアルタイムグラフィックスの融合は、これからのレンダリング開発で避けて通れない領域だと感じています。理論の基礎からランタイムシェーダ上での推論実装まで一気通貫で扱ってくれる構成が実務に直結しており、SlangやD3D12 Cooperative Vectorといった最新ツールチェーンを具体的なコードで学べる点にも期待しています。」
| タイトル | グラフィックスエンジニアのためのニューラルシェーディング入門 |
|---|---|
| 講演者 | 林 秀一(株式会社Cygames) |
| セッション詳細 | https://cedec.cesa.or.jp/2026/timetable/detail/s69774c1c622ae/ |
生成AIの活用が広がる一方で、学習データのライセンスや著作権への対応は、ゲーム開発における大きな課題となっています。
本講演では、既存の基盤モデルを利用するのではなく、自社アセットのみを学習データとしてゼロから3D生成AIを構築した事例を紹介。データセットの構築方法や学習プロセス、開発時の課題とその解決策を交えながら、安全かつ実用的な生成AI活用のアプローチを解説します。生成AIを実務へ導入したい開発者にとって、参考となる知見が得られるセッションです。
エンジニアのコメント:
「汎用モデルの流用では避けられないライセンスや著作権の懸念を回避しつつ、自社スタイルに特化したモデルを構築できる可能性は、実務での生成AI導入における大きな課題を解決しうると感じています。自社の業務フローに導入できないかを検討している中で、参考になる点が多いと考えています。」
| タイトル | フルスクラッチ3D生成AI ~自社アセットのみを用いたゼロからのAI学習~ |
|---|---|
| 講演者 | 荒木 武人(株式会社スクウェア・エニックス) |
| セッション詳細 | https://cedec.cesa.or.jp/2026/timetable/detail/s6985e35651dea/ |
CEDEC Lightningは、1人約5分のショートセッションを連続で行うライトニングトーク企画です。昼休みの時間を活用し、通常の60分講演では扱いきれないアイデアや最新技術、開発現場のTipsなどを気軽に共有する場として開催されています。
第2会場・1日目では、AIを活用したUnreal Engine・Unity開発、自動AIプレイテスト、AIデバッグなど、ゲーム開発における生成AI活用をテーマにした発表が多数予定されており、短時間で最新トレンドを幅広くキャッチアップできるセッションです。
エンジニアのコメント:
「AI関連で聞いてみたいセッションが多いので注目しています。」
| タイトル | CEDEC Lightning 2026 第2会場 1日目 |
|---|---|
| 講演者 | Unreal EngineのMCPをAIに作らせよう!AIフレンドリーなC++とBlueprintの連携開発 伏木秀樹(株式会社Colorful Palette ENCORE) もうバグ修正に時間をかけない。今日から使える実務で導き出した 「AIデバッグ術」 佐藤 駿成(株式会社ルーデル) 枯れた技術&AIで実現!実装&自動AIプレイテストで駆動開発を加速させる 清水 佑輔(株式会社ブラストエッジゲームズ) AIにUnityゲーム開発を任せてみた ― コード修正からPlayModeテストまで全自動 畑山 政道(株式会社QualiArts) 縦でも横でもない第3のインタラクティブ音楽:同一MIDIによる調性感情リアルタイム制御 月屑 |
| セッション詳細 | https://cedec.cesa.or.jp/2026/timetable/detail/s69e877aa03d34/ |
生成AIやAIエージェントは、ゲーム開発のあらゆる工程で活用が広がっています。
本講演では、デザイン、アセット制作、プログラミング、運用・ビジネス業務まで、ゲーム制作現場における最新のAI活用事例を紹介。デザイン支援やコード生成、ドキュメント作成、GI・ライティング工程の効率化など、実際の開発パイプラインへAIを組み込むための考え方や実践例を解説します。AIを開発者の創造性や生産性を高めるパートナーとして、どのように活用していくかを学べるセッションです。
エンジニアのコメント:
「近年ますますの発展を見せるAI分野(特にエンジニア向け)について、総合芸術であるゲームという舞台ではどのように活用できるのか、実例を学びたいと思い注目しています。」
| タイトル | AIはゲーム制作をどこまで変えられるのか ―― デザイン・開発・制作現場における最新活用事例 |
|---|---|
| 講演者 | 李 玥江(Tencent Japan合同会社) |
| セッション詳細 | https://cedec.cesa.or.jp/2026/timetable/detail/s69f2efcbeab22/ |
『Pokémon LEGENDS Z-A』で舞台となる「ミアレシティ」をどのような描画技術で実現したのかを紹介するセッションです。
多数の建物が立ち並ぶ都市空間を効率よく描画する仕組みをはじめ、都市環境に適したライティング表現やキャラクターリグの運用、Nintendo SwitchとNintendo Switch 2の両プラットフォームへ対応するための技術的な工夫など、開発現場で培われた知見を幅広く解説します。レンダリングや最適化、グラフィックスプログラミングに携わるエンジニアにとって、実践的なノウハウが得られる内容です。
エンジニアののコメント:
「1番の理由は答え合わせができることです。プレイしたことのあるゲームでプレイ中はどういった描画技術が使われているのかを予想することを個人的に行っています。水の反射はSSR(Screen Space Reflection)を使っていることや町の外の空虚感の削減、遠くにいるモデルのアニメーション更新回数の軽減を使った描画の負荷軽減方法など、予想していたものの答え合わせを多数の考察からではなく作った方から知れる機会のため、非常に興味があります。」
「描画技術に興味があるため注目しています。」
| タイトル | ミアレシティがメガシンカ!? 『Pokémon LEGENDS Z-A』の描画技術 |
|---|---|
| 講演者 | 前澤 圭一(株式会社ゲームフリーク) スパダフィーナ アルフレド(株式会社ゲームフリーク) 赤木 達也(株式会社ゲームフリーク) |
| セッション詳細 | https://cedec.cesa.or.jp/2026/timetable/detail/s6985921593265/ |
リアルタイムレンダリングやライティングで広く活用されている球面調和関数(Spherical Harmonics)をテーマに、回転・積分・勾配計算に関する最新の理論と実装技術を解説するセッションです。
従来は計算コストや実装の複雑さが課題だった処理に対し、新たなアルゴリズムによる高速化や高精度化のアプローチを紹介。グラフィックス技術を支える数学的基盤への理解を深めたいエンジニアにとって、最先端の研究成果に触れられる内容となっています。
エンジニアのコメント:
「数学に興味がある者として、一度は学術研究に触れたいと考えていたため注目しています。」
| タイトル | 球面調和関数の新展開: 回転・積分・勾配計算の最新技術 |
|---|---|
| 講演者 | 岩崎 慶(埼玉大学) |
| セッション詳細 | https://cedec.cesa.or.jp/2026/timetable/detail/s69892c7524181/ |
『モンスターハンターストーリーズ3』のビジュアル表現を支えるアニメ調レンダリング(NPR:Non-Photorealistic Rendering)の実装手法を紹介するセッションです。
作品の世界観を表現するために採用したレンダリング技術やシェーダー設計、ライティングの工夫、パフォーマンスとの両立など、開発現場で培われたノウハウを詳しく解説。フォトリアルとは異なる魅力を持つアニメ調表現を、どのような技術で実現しているのかを学べる内容となっています。
エンジニアのコメント:
「アニメ調のレンダリングは何をどう表現したいかでかなり実装方法が変わってくる分野でその内情を直接聞ける機会は少ないためぜひ聞いてみたいです。ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドからアニメ調のゲームが増えてきた印象です。最近流行りのレンダリング手法を最新のゲームから学べる機会でもあり注目しています。」
| タイトル | 『モンスターハンターストーリーズ3』 におけるアニメ調レンダリングを徹底解剖! |
|---|---|
| 講演者 | 牛嶋 啓太(株式会社カプコン) 渡辺 竜(株式会社カプコン) |
| セッション詳細 | https://cedec.cesa.or.jp/2026/timetable/detail/s6985d5f541aa0/ |
リアルな布表現を実現するクロスシミュレーションは、物理や数学の知識が求められる難易度の高い分野です。
本講演では、Unreal Engine上でGPGPU(Compute Shader)を活用し、高品質な布表現と軽量な動作を両立するための実践的な手法を紹介。PBD(Position Based Dynamics)の基礎や、UV情報を活用した独自の制約構築、実機での最適化手法、さらには開発中に直面した失敗事例やプラグイン化の設計まで、現場で役立つノウハウを幅広く解説します。物理シミュレーションに苦手意識のあるエンジニアでも、実践的なアプローチを学べるセッションです。
エンジニアのコメント:
「物理が専門でない描画エンジニアでも、GPGPUでリッチかつ軽量な布表現を実現できる実践的な知見が得られそうで、実務に活かせると感じたため注目しています。」
| タイトル | GPGPU × クロスシミュレーション:物理初心者でも「リッチな布表現」を自在に操る!独自の構築アプローチとUE5での最適化の実践 |
|---|---|
| 講演者 | 小林 新汰(株式会社スパーク) |
| セッション詳細 | https://cedec.cesa.or.jp/2026/timetable/detail/s69f311f493206/ |
『ポケットモンスター』シリーズでは、世代を重ねるごとに新たなルールや仕様が追加され、バトルシステムは年々複雑化しています。
本講演では、その複雑なゲームロジックを支えるバトルシステムの基盤設計をどのように見直し、品質を維持しながら拡張性・保守性を高めてきたのかを解説。シリーズを長期にわたって運用するための設計思想や改善事例を通じて、大規模ゲーム開発におけるシステム設計・運用の考え方を学べるセッションです。
エンジニアのコメント:
「興味のあるゲームタイトルなので、どのような設計や運用で開発されているのか気になっています。」
| タイトル | ポケモン勝負の進化を支える、バトルシステムの基盤設計と運用事例 |
|---|---|
| 講演者 | 宗像 快(株式会社ゲームフリーク) 小幡 敏宏(株式会社ゲームフリーク) |
| セッション詳細 | https://cedec.cesa.or.jp/2026/timetable/detail/s698585436538b/ |
複数拠点・複数メンバーが同じ3Dシーンをリアルタイムで共有しながら開発を進める「RSX Engine」の共同ワークフローを紹介するセッションです。
大規模な3Dアプリケーションやゲーム開発におけるコラボレーション手法や、開発効率を高めるための仕組み、実際の活用事例について解説します。チーム開発や開発パイプラインの改善に関心のあるエンジニアにおすすめの内容です。
エンジニアのコメント:
「リアルタイムでの共同作業が可能なエンジンをどのように実現しているか興味があります。」
| タイトル | リアルタイム3Dの未来を共創する:RSX Engineを活用した共同ワークフロー。世界中のチームが同じシーン内で連携し、3Dアプリやゲームを開発する方法。 |
|---|---|
| 講演者 | Manfred M. Nerurkar(Abstract) |
| セッション詳細 | https://cedec.cesa.or.jp/2026/timetable/detail/s69f2e8ef80e48/ |
コンソールやPC向けの高品質なグラフィックス表現を、スマートフォンでも実現するための技術や最適化手法を紹介するセッションです。
内製ゲームエンジンをモバイルデバイスへ対応させる過程で直面した課題や、その解決方法を実例を交えて解説。限られたハードウェア性能の中で描画品質とパフォーマンスを両立するためのノウハウが学べる、レンダリングやエンジン開発に携わるエンジニアにおすすめの内容です。
エンジニアのコメント:
「制限と様々な機種があるモバイル端末にハイエンドのレンダリングをするのは至難だと思います。特に最近だと原神やゼンゼロ、鳴潮、ドールズフロントラインなどハイエンド向けのレンダリングをしているゲームが増えてきています。そういった最近流行りのゲームに使われている技術に近いものを内製エンジンで実装しているため、より低レベルなところまで解説をされることを期待しています。」
| タイトル | 内製ゲームエンジンのスマートフォンデバイスへの対応 ~ハイエンド向けのレンダリングをモバイルで実現する技術~ |
|---|---|
| 講演者 | 増野 健人(株式会社スクウェア・エニックス) |
| セッション詳細 | https://cedec.cesa.or.jp/2026/timetable/detail/s6985e0eb08a6e/ |
ゲームUIは見た目のデザインだけでなく、ゲーム内で正しく動作させるための設計や実装も重要な要素です。本講演では、UI実装が難しいと感じる理由をひも解きながら、ゲームUIを動かすために必要な知識や考え方を解説します。カプコンでの実例を交え、UIデザイナーやUIテクニカルアーティスト(UI TA)の役割、UI開発のワークフロー、スキルアップのポイントなども紹介されます。UI実装に携わるエンジニアやデザイナーにとって、実践的なヒントが得られるセッションです。
エンジニアのコメント:
「現在担当している案件でUI実装に携わっているため、実務に活かせる知識を学びたいと思い注目しています。」
| タイトル | UIの実装に強くなる!ゲームでUIを動かすための知識と考え方 |
|---|---|
| 講演者 | 西尾 祐一(株式会社カプコン) |
| セッション詳細 | https://cedec.cesa.or.jp/2026/timetable/detail/s69855d1911ce0/ |
プレイヤー同士の「対話」をゲームメカニクスとしてどのように設計するのかを、マーダーミステリーを題材に解説するセッションです。
コミュニケーションゲームならではのゲームデザインや体験設計、プレイヤー同士の駆け引きを生み出す仕組みなどを紹介。ゲームシステムやゲームデザインに興味のある開発者にとって、新たな視点や発想を得られる内容です。
エンジニアのコメント:
「興味のあるゲームジャンルなので、開発者の考え方や設計手法に興味があります。」
| タイトル | コミュニケーションゲームとは ~マーダーミステリーに学ぶ「対話」をメカニクスとして設計する方法~ |
|---|---|
| 講演者 | 水井 将太(日本マーダーミステリー作家協会) 九尾 まどか(日本マーダーミステリー作家協会) 秋山 真琴(日本マーダーミステリー作家協会) |
| セッション詳細 | https://cedec.cesa.or.jp/2026/timetable/detail/s696d667043a23/ |
次世代VFXツール「SPARK GEAR2」の開発を通じて、GPUパーティクルや流体シミュレーション、シェーダー技術、生成AIを活用したエフェクト制作支援など、最新のVFX制作ワークフローを紹介するセッションです。
技術的な実装だけでなく、アーティストが直感的に扱えるUI/UX設計や制作効率を高める工夫についても解説され、エンジニアとテクニカルアーティストの双方に役立つ実践的な内容となっています。
エンジニアのコメント:
「VFXツールを支える技術や、PSO(Pipeline State Object)に関する設計思想について学びたいと思い注目しています。」
| タイトル | SPARK GEAR2が実現する「思考を止めない」VFX制作:GPUシミュレーション・シェーダー統合と、それを支えるスマートアシスト |
|---|---|
| 講演者 | 森田友樹(株式会社スパーク) 今西圭太(株式会社スパーク) |
| セッション詳細 | https://cedec.cesa.or.jp/2026/timetable/detail/s69f311650a4ae/ |
生成AIの普及により、ゲームプログラマーに求められるスキルや育成のあり方は大きく変化しています。
本講演では、ゲーム業界の開発現場と教育現場、それぞれの視点から、AI時代に求められる新人プログラマー像について議論します。AIを前提とした開発環境で重要となる基礎力や、採用・教育・評価の考え方など、これからの人材育成のヒントが得られるセッションです。
エンジニアのコメント:
「AI時代に求められるスキルを知ることで、今後の成長に活かしたいと思い注目しています。」
| タイトル | 生成AI時代、新人ゲームプログラマに期待するスキルは何が変わったか(採用×教育) |
|---|---|
| 講演者 | 今給黎 隆(東京工芸大学) 有馬 もと(株式会社オルトプラス) 向井 智彦(東京都立大学) 川野 竜一(Massive Game Technology) 髙橋 誠史(株式会社バンダイナムコスタジオ) |
| セッション詳細 | https://cedec.cesa.or.jp/2026/timetable/detail/s6970302d21cf0/ |
今回紹介した講演は、CEDEC2026で開催される数多くのセッションの中から、シリコンスタジオのエンジニアが注目している講演をピックアップしたものです。
CEDEC2026では、AI・レンダリング・ゲームエンジン・UI・ツール開発・ゲームデザインなど、ゲーム開発に関わる幅広いテーマのセッションが開催されています。自分の専門分野はもちろん、新しい技術や他職種の知見に触れることで、新たな気づきやスキルアップにつながるはずです。
気になる講演があれば、ぜひCEDEC2026公式タイムテーブルからチェックしてみてください。
「参加できなかった講演も見たい」「もう一度復習したい」という方には、CEDiL(CEDEC Digital Library)がおすすめです。
CEDiLは、CEDECで公開された講演資料や動画を閲覧できるデジタルライブラリです。多くの講演資料が無料で公開されており、CEDEC終了後でも最新のゲーム開発技術や知見を学ぶことができます。また、過去のCEDEC講演もアーカイブされているため、継続的な学習にも役立ちます。
ゲーム業界は技術の進化が速いからこそ、日々情報をキャッチアップし続けることが重要です。
ぜひCEDECやCEDiLを活用して、最新のゲーム開発トレンドや技術を学んでみてください。
ゲーム開発の技術は日々進化しています。新しい技術に触れ、知識をアップデートし続けることは、エンジニアとしての成長だけでなく、将来のキャリアの可能性を広げることにもつながります。
シリコンスタジオエージェントでは、ゲーム業界に精通したキャリアアドバイザーが、ゲームクリエイター・エンジニア向けに転職・キャリア相談を行っています。
「今すぐ転職するつもりはないけれど、市場価値を知りたい」
「今の経験を活かせる開発環境を知っておきたい」
「最新技術に携われるプロジェクトに興味がある」
そんな方も、お気軽にシリコンスタジオエージェントにご相談ください。
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