特集・企画記事 ― コロナ禍はゲームクリエイターにとって転職の好機!

コロナ禍ゲームクリエイターにとって転職の好機!

2020年、世界は新型コロナウイルス感染症(COVID-19)への対応に追われる1年となりました。ようやくワクチン接種の道筋が示されたものの、 2021年もオリンピック開催の可否、病床の逼迫などがトップニュースであり続けるなど、いまだコロナ禍の渦中にあります。国内の就転職事情も社会情勢を反映し、 2020年の有効求人倍率が1.18(2021年1月29日発表、厚生労働省「季節調整済新規求人倍率」より)となるなど、就職や転職を考える人にとって良い状況とはいえないでしょう。

しかし、ゲーム業界の転職事情は、他業種とは大きく異なります。実際、国内のゲーム市場は、巣ごもり需要もあって大きく伸張。 家庭用ゲーム機市場を見ると、2019年には約3,265億円だった市場規模が、2020年には約3,647億円と、10%以上の伸びを示しました(ファミ通調べ)。 一方、スマートフォンのゲームを含むアプリの総ダウンロード数が1億3,000万を超える見込みとなるなど、市場は拡大し続けています(App Annie調べ)。

ゲームを求めるユーザーニーズに応えるため、多くのパブリッシャーやデベロッパーは、旺盛な採用活動を継続。その傾向は、2021年になっても変わっていません。
その一方で、オンライン面接が主流となるなど、コロナ禍以前とは異なる部分も出てきました。そこで、2021年2月時点におけるゲーム業界の転職事情、およびコロナ禍ならではの転職活動のポイントを解説します。

コロナ禍はゲームクリエイターにとって転職の好機!

2020年、好決算が続出した大手ゲーム会社

2020年の国内大手ゲーム会社の決算を見ると、コロナ禍の影響がなかった2019年と比べ、どの会社も大きく成長していることがわかります。

コロナ禍はゲームクリエイターにとって転職の好機!

■国内大手ゲーム会社の2021年3月期決算

株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント
1兆9,960億円
任天堂株式会社
1兆4,045億円
株式会社バンダイナムコホールディングス
5,434億円
株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス
2,536億円
コナミホールディングス株式会社
1,919億円
株式会社カプコン
649億円
株式会社コーエーテクモホールディングス
439億円

※2020年4月1日から12月31日までの売上(1,000万円以下は四捨五入)

・ソニー・インタラクティブエンタテインメント

Playstation 5をリリースしたソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)は、 2020年4月1日~12月31日の9ヵ月間におけるゲーム&ネットワークサービス部門の売上高が1兆9,960億円と、 前年同期の1兆5,440億円を大きく超える数字となっています。

・任天堂

SIEのライバルの任天堂は、2020年4月1日~12月31日の売上高が1兆4,045億円となり、前年1年間の売上高(1兆3,085億円)を早くも上回るなど、 Nintendo Switch本体はもとより、ミリオンセラーを連発したソフトウェア事業の好調さを見せつけました。

・バンダイナムコホールディングス

バンダイナムコホールディングスは、2020年4月1日~12月31日の売上高が5,434億円。 そのうち、ゲーム事業にあたるネットワークエンターテインメント部門は2,584億円と、 前年同期の2,320億円を上回る売上を示しました。強力IPを使用した主力アプリが好調だったほか、 家庭用ゲームソフトのリピート販売が2,069万本(前年は1,125万本)と、大幅に伸びたことが起因しています。

・スクウェア・エニックス・ホールディングス

スクウェア・エニックス・ホールディングスは2020年4月1日~12月31日の売上高が2,536億円となり、 前年の通期実績である2,605億円の売上を9ヵ月間でほぼ達成した数字となります。内訳で見ても、 デジタルエンタテインメント事業が2,035億円(前年同期は1,369億円)と圧倒的な伸びを示し、 不調に終わったアミューズメント事業の減少分を補って余りある結果となりました。

・コナミホールディングス

コナミホールディングスは2020年4月1日~12月31日の売上高が1,919億円と、2020年同期より12億円ほど下がりました。 これは、スポーツ事業などがコロナ禍の影響を受けたことが要因で、家庭用ゲーム機とスマホアプリのデジタルエンタテインメント事業は1,446億円と、 前年同期の1,087億円と比べて大きく売上を伸ばしています。

・カプコン

他事業の比率が小さく、売上の大半をゲーム事業が占めているカプコンは、2020年4月1日~12月31日の売上高が649億円と、 前年同期の529億円を大幅に上回っています。決算報告書で「新型コロナウイルスによる事業および開発への影響は軽微」と記すなど、 コロナ禍であることはほぼ業績に関係がないことを強調。2021年の通期計画を上方修正するなど、強気の見通しを立てています。

・コーエーテクモホールディングス

ゲーム事業が多くの割合を占めるコーエーテクモホールディングスは、2020年4月1日~12月31日の売上高が439億円となり、 営業利益、経常利益、四半期純利益ともに過去最高を更新しています。

このように、家庭用ゲームの大手各社は大幅な売上&利益増となり、それを来期以降の開発費=人材採用に還元しようとしています。

明暗分かれたアプリ会社だが採用には前向き

一方、スマホアプリの大手各社の決算は明暗が分かれました。

コロナ禍はゲームクリエイターにとって転職の好機!

■国内スマホアプリ会社の決算

株式会社ディー・エヌ・エー
684億円
株式会社サイバーエージェント(ゲーム事業のみの売上)(※2)
299億円
株式会社ミクシィ
290億円
グリー株式会社(※3)
289億円
ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社
254億円
株式会社コロプラ(※2)
86億円

※2020年4月1日から12月31日までの売上(1,000万円以下は四捨五入)
※2 2020年10月1日~12月31日までの期間における。
※3 2020年7月1日~12月31日までの期間の売上。

・ディー・エヌ・エー

ディー・エヌ・エーは、2020年4月1日~12月31日のゲーム事業の売上高が684億円となり、前年同期の601億円から大幅な増収を記録。 145億円の利益を計上するなど、絶好調といってもいい決算となりました。

・サイバーエージェント

サイバーエージェントは2020年10月1日~12月31日の決算で、ゲーム事業が299億円の売上となったことを発表。 これは、前年同期の352億円、直前の2020年度第4四半期(2020年7月1日~9月30日)の390億円と比べても寂しい数字といえるでしょう。 それでも、「NieR Re[in]carnation」「ウマ娘 プリティーダービー」といった大型タイトルなど、新規IPの創出には積極的で、これらの伸び次第で売上は大きく変わりそうです。

・ミクシィ

「モンスターストライク」(モンスト)が息の長いヒットとなっているミクシィは、2020年4月1日~12月31日の売上高を290億円とし、前年同期の255億円を大きく上回りました。 このうち、ゲームアプリが226億円を占めています。リリース以来、ずっと「モンスト」が牽引していたところに「共闘ことばRPG コトダマン」など、第二の柱が育ったことも大きかったようです。

・グリー

グリーも、サイバーエージェント同様、前年同期と比べて売上が減少した一社です。2020年7月1日~12月31日の売上高は289億円(前年同期は322億円)。 事業別の決算を発表していないため詳細は不明ですが、それでも報告書で「コロナ禍の影響は広告・メディア事業で受けたものの、ゲーム事業では限定的」としています。

・ガンホー・オンライン・エンターテイメント

超ロングヒット「パズル&ドラゴンズ」(パズドラ)で知られるガンホー・オンライン・エンターテイメントも、2020年4月1日~12月31日の売上高を254億円へと伸ばしています(前年同期は222億円)。 「パズドラ」が引き続き高いMAU(月間アクティブユーザー)を保ったほか、「鬼滅の刃」とのコラボなどで休眠ユーザーの復帰と新規ユーザーの獲得ができたことが大きかったようです。

・コロプラ

コロプラは、2020年10月1日~12月31日の売上高が86億円にとどまり、前年同期比で大幅な減収となりました(2019年同期は112億円)。 スクウェア・エニックスと共同開発する「ドラゴンクエストウォーク」や、自社IPの主力である「白猫プロジェクト」は安定していたものの、 それ以外のタイトルは伸び悩んだようです。ただ、この業績に対するコロナ禍の影響は、限定的であったとしています。

大手アプリゲーム開発会社の特徴は、息の長いタイトルを抱えていること。サービス開始から長い時間を経過したタイトルは離脱者が増え、 収益が徐々に悪化していくものですが、イベント等の効果に加え、コロナ禍の巣ごもり需要も後押しして、強いタイトルはますます強くなっています。 増加した売上は、既存タイトルのアップデートや他社IPとのコラボなどに投下されるだけでなく、新規タイトルの創出=新たな人材の確保にも使われますので、 ゲームクリエイターにとって好条件が整っているといえるでしょう。

コロナ禍で変革が進んだ転職活動

緊急事態宣言の発令や行政の要請を受け、各社は「出社人数の制限」「テレワークの推進」を一気に進めています。元々、オンラインでソフト(アプリ)の開発が可能だったゲーム業界は、 会社側も働く側もテレワークへの移行がスムーズで、決算を紹介した大企業だけでなく、多くの中小企業も「働き方改革」を実現しました。

変革は求人にも及び、ゲーム関連企業の面接のおよそ70%はオンラインで行われるようになっています(自社調べ)。応募書類やポートフォリオの送付については、 以前からメールやサーバーを介して行われていましたが、対面での面接が減っていることには注意が必要です。
入社したい会社を訪問し、人事担当者だけでなく、部署の責任者や同僚となる人と話すことは、会社や部署の雰囲気を確認する重要な機会でした。 その時間が取りにくくなった現在、オンライン面接の会話から、受けている会社の空気を感じ取る必要があります。

例えば、リモートワークの浸透度、報酬、休日といった労働環境や条件(待遇)については、質問に真摯に答えてもらえるでしょう。 しかし、担当者のちょっとした表情の変化や声色から、「社風」や「現場の雰囲気」を引き出すことは困難です。

前述のように、ゲーム関連企業はコロナ禍でも積極採用を続けているため、待遇面などが見合う求人は数多くヒットするでしょう。 しかし、その会社が本当に自身にとって働きやすく、キャリアアップやスキルアップにつながるかは、入社するまでわかりません。 会社訪問がなく、対面することのないオンライン面接には落とし穴があるのです。

コロナ禍はゲームクリエイターにとって転職の好機!

迷ったときはキャリアアドバイザーに相談しよう

コロナ禍以前とは大きく変わったゲームクリエイターの転職活動に対し、シリコンスタジオエージェントでは、キャリアアドバイザーが今まで以上にしっかりサポートする体制を整えています。
担当のキャリアアドバイザーから事前に選考企業の情報を細かく聞くことができるので、自分に合った企業かどうかを見極めて選考に臨むことができ、入社後のミスマッチが起こりにくくなっています。 その企業で担当する仕事がスキルアップやキャリア形成に役立つかどうかを確認できることによって、転職後の姿を事前につかめることも大きなメリットです。
また、オンライン面接の注意点をレクチャーしたり模擬面接を行ったりすることで、その場の空気を直接感じることができないオンライン面接ならではの話し方や、 知りたい情報を引き出す質問の仕方、相手の表情や声色の捉え方などを知ることもできます。

もちろん、応募する企業に合った履歴書や職務経歴書の書き方、正しく評価されるポートフォリオの構成など、書類選考を通過するためのテクニックを身に付けることも必要です。

コロナ禍ということで転職に二の足を踏んでいた人にとって、「企業側は積極採用をしている」「オンライン面接が大半である」という事実は、大きな後押しとなります。 その上で、キャリアアドバイザーから応募する企業の動向や開発現場の様子、その企業に合った応募書類の作成方法などを聞いて、自身のキャリアプラン実現への第一歩を踏み出しましょう。

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