ゲーム会社の3Dデザイナー・3Dアーティストの求人を見ると、「Maya/ZBrush/Substance/Unreal Engine/Unity」といったツール名が並んでいることがほとんどです。
しかし、これらは単に「たくさんのソフトを使う」という意味ではありません。
現代のゲーム開発では、ひとつの3Dデータを複数の専門ツールで分業しながら完成させる制作パイプラインが確立されています。

この記事では、3Dモデラーを中心に、ゲーム開発で実際に使われている3Dツールの役割と連携を、実務目線で分かりやすく解説します。
かつては「Mayaでモデリングができる」だけでゲームの3D制作は成り立っていました。しかし現在のゲームは、映画並みの表現力と、リアルタイムで動作する軽さの両立が求められます。
その結果、「形を作る」、「ディテールを彫る」、「質感を作る」、「エンジンで表示する」という工程が専門化し、それぞれに最適なツールが使われるようになりました。
求人に多くのツール名が並ぶのは、「ゲームにそのまま使える完成形まで作れるか」を見ているからなのです。
まず、ゲームの3D制作で使われるツールの役割を整理します。
| 工程 | 役割 | 主なツール |
|---|---|---|
| 形を作る | モデルの構造を作る | Maya / 3ds Max / Blender |
| ディテールを彫る | シワ・筋肉・装飾 | ZBrush |
| 質感を塗る | 色・汚れ・金属感 | Substance Painter |
| 素材を作る | 壁・床・布・金属 | Substance Designer |
| ゲームに組み込む | 表示・光・影 | Unreal Engine / Unity |
Maya → ZBrush → Substance → Unreal Engine / Unity という流れで、ひとつのモデルが完成していきます。
これらのMaya、ZBrush、Substance Painter、Photoshopなどは、ゲームや映像制作で使われるDCCツール(Digital Content Creationツール)と呼ばれ、3Dモデルやテクスチャ、アニメーションなどのデジタル素材を制作するためのソフトウェア群を指します。
Mayaは、ゲーム開発における3Dモデリングの標準ツールです。
ゲーム開発におけるDCCツールの中核とも言える存在で、ほぼすべてのスタジオの3D制作パイプラインの起点になっています。
Mayaで行うのは、
つまり、 「このモデルがどういう形で、どう動くのか」を決めるのがMayaです。
ただし、Mayaは構造を作るのは得意ですが、シワや凹凸といった精細な表現は別のツールで作成します。
ゲーム業界では Mayaが事実上の標準ツールになっていますが、3DモデリングソフトはMayaだけではありません。
代表的なものとしては、以下のようなツールがあります。
建築・背景・プロップ制作で強く、海外の映像・VFX業界や一部のAAAスタジオで多く使われています。
特に環境アート(背景制作)では、Mayaより3ds Maxがメインというスタジオも存在します。
無料で高機能な3Dソフトとして近年急速に普及。
インディーゲーム開発や個人制作、アニメ・映像制作の現場でも採用が増えています。
ゲーム業界でMayaが主流になっている理由は、ゲームエンジン(Unreal EngineやUnity)との連携、社内パイプライン、リグやアニメーションの互換性が長年Mayaを前提に構築されてきたためです。
一方で、映像業界やVFX業界では3ds Maxがメインの会社も多く、Blenderを採用するスタジオも増えており、業界によって「標準ツール」は異なります。
ZBrushは、粘土をこねるように3Dモデルを彫刻できるツールです。
ここで作られるのは、
といった、見た目の情報量です。
ZBrushで作った精細な高解像度モデルは、そのままでは重すぎてゲームで使えません。
そこで、ZBrushのディテールを「Normal Map」などに焼き込み、Mayaで作った軽いモデルに貼り付けます。
これにより、軽いのに細かく見えるモデルが完成します。
Substance Painterは、3Dモデルに直接ペイントできるテクスチャ制作ツールです。
ここで作るのは、
といった、見た目と光の反応です。
Substance PainterはPBR(物理ベースレンダリング)に対応しているため、Unreal Engineに入れると、現実に近い光り方をそのまま再現できます。
Substance Painterが主役になった今でも、Photoshopは現場で使われ続けています。
役割の違いは明確です。
物理的に正しいテクスチャー:金属、布、皮膚などの物理的な質感
表現と仕上げ:ロゴ、模様、手描きの汚れ、最終調整
Substance Painterで物理的に正しいテクスチャ-のベースを作り、表現を足すための万能ツールPhotoshopを使って補う、という使い分けが一般的です。
Substance Designerは、壁・床・岩・布などの素材を生成するツールです。
これにより、
といった制作が可能になります。
オープンワールドや大規模ゲームでは、Substance Designerの存在が非常に重要です。
SpeedTreeは、ゲーム用の木・草・植物を作るための専門DCCツールです。
幹や枝、葉を自動生成し、風で揺れるアニメーションやLOD(軽量モデル)も含めて、Unreal EngineやUnity向けに最適化したデータを書き出せます。
オープンワールドや大規模フィールドを持つゲームでは、森や植生の多くがSpeedTreeで作られています。
Quixelは、現実世界を3Dスキャンした高品質な素材ライブラリです。
岩、地面、壁、金属などの実写クオリティのテクスチャや3Dモデルを、ゲーム制作にそのまま利用できます。Unreal Engineとは標準で連携しており、背景制作のスピードと品質を大きく高めます。
MayaやBlenderで作った形状に、Quixelの素材を適用し、SpeedTreeで作った植物を配置することで、リアルなゲーム世界が効率よく構築されます。
Houdiniは、破壊、地形生成、群集、プロシージャル背景などを担当する専門の3Dアニメーションソフトウェアです。
モデラーの基本パイプラインはMaya・ZBrush・Substanceですが、大規模タイトルではHoudiniと連携して背景を自動生成するケースも増えています。
「大量に生成するもの」を担当するため、3DモデラーよりもFX / TA(テクニカルアーティスト)向けのツールです。
Houdiniについては、以下の記事で詳しく解説しています。
Houdini(フーディニ)とは ゲーム業界用語解説
Maya・ZBrush・Substanceで作られた3Dデータは、最終的にゲームエンジンに取り込まれます。
現在、ゲーム業界で主に使われているのが Unreal Engine と Unity です。
ハイエンド3D、コンシューマーゲーム、PCゲーム向け。
高品質なライティングや物理ベース表現が強み。
モバイルゲーム、カジュアルゲーム、運用型タイトルで広く使われる。
軽量で開発スピードが速いのが特徴。
3Dデザイナーは、これらのエンジン上で
を行い、「実際のゲーム画面でどう見えるか」を最終調整します。
そのため、モデラーであってもUnreal EngineまたはUnityの基本操作を理解している人材は、転職市場で高く評価されます。
ゲームでは、見た目と動作の両立が必要です。
そのため、
などを、プログラマーと相談しながら調整します。
また、Substanceで作ったマップをUnreal EngineやUnityのシェーダーでどう使うかも共同設計します。
3Dデザイナーとプログラマーは、見た目と処理速度を一緒に作るチームなのです。
ゲーム業界では、「Maya・ZBrush・Substance・Unreal Engine / Unity」を使った制作経験が、そのまま実力の証明になります。
Mayaだけできる人は「形の人」。ZBrushとSubstanceまで使える人は、「ゲームにそのまま使える見た目を完成させられる人」です。
この差が、求人要件や年収にそのまま反映されています。
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